MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【  髪を作り直す(続)  】

まさかのブログの文字数制限に引っかかったため書けなかった続きのためにもう一つ記事を作りました。

 

 

 

 

 

こちらの記事を先にご覧になってからどうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カトマルしているオブジェクトやミラーリングしているオブジェクトを選択


「オブジェクト」⇒「曲面・ミラーのフリーズ」

 

 

 

⇒「全てを選択」⇒「選択部処理」⇒「面を三角形化」⇒「ファイル」⇒「名前を付けて保存」⇒ファイルの種類を「メタセコイア オブジェクト オプション指定」にして適当な名前を付ける⇒
オプションは全てにチェックをする(※特に「互換形式で出力」が大事)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こんな感じで保存出来たmqoファイルを、PMDエディタに持ってきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


予め髪の毛を削除して(髪の毛の材質を削除すると面も削除されます)おいた見本くんを開いておきます。

 

 

 

 


mqoファイルを保存しているフォルダからドラッグ&ドロップで持ってきて、「追加」「10分の1」にします。

 

 

 

 

 

 

 

 


材質設定をしなおして、保存をしてMMDに持ってくると良い感じになりました。

 

 

 

 

しまった、あほ毛を付けるの忘れてたので後で付け足しておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いやなんかまだこれ髪の毛おかしい気がするけど、もう髪の毛のモデリングやりたくないので次にUV展開しようと思います。

 

UV展開のやり方全く考えていないんですが、冷静になって考えたらこれ、先にUV展開したものを変形させて植毛していった方が楽だったのでは…?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

何度も言いますけどこれは髪の毛の作り方講座と言うよりも、管理人がいかに苦しんで髪のモデリングをしているか眺めるための記事だと思って頂ければ…!!

 

でもちょっとしたことが何かの参考になったら嬉しいです!

 

 

 

21:24 | comments(0) | - | - |

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【  髪を作り直す  】

髪の毛のUV展開をしたいだけなのに、

髪の毛のモデリングが余りにひどすぎてUV展開する事にならないがために

再度髪の毛のモデリングをしなおす羽目になったのですが、

 

 

 

 

 

 

私は

 

 

とてつもなく

 

 

 

髪の毛のモデリングがめんどうなんです!!!!!

 

 

 

 

 

 

なので記事を書くまでに半年掛かりました。

 

致し方ないのです、苦手分野だからついつい先延ばししてしまうんです。

 

 

まずは現状の髪の毛がどんだけひどい状況か見ていただきましょう。

 

 

 

 

 

 

襟足を作っていない!!

 

 

 

 

 

 

 

 

前から見えているとこだけ作って見えない部分は平ら!!

後ろは見えないから良いよね!!!良くねーよ!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

もう一度襟足がひどい事をわざわざ下からあおってスクショ!!!!なぜ2回も襟足を強調した!!

恥をさらすな!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一度髪の毛の話題は別の記事で書きましたが、かなり古いので再チャレンジするのは悪くないんではないでしょうか…。

 

前向きに頑張ります。

 

 

 

 

 

でもまだ作り方が自分の中で確立して無いので、多分途中かなり迷走していると思いますが

くれぐれもあんまり参考にせず他の講座をご覧下さい。

 

 

 

 

 

 

 

髪の毛の作り方講座は探せばたくさんありますので自分に合ってるやり方を見つけてください。

 

 

 

 

 

 

 

まずは前髪から作っていきます。

 

 

 

 

 

 

見本くんの画像を下絵に(こちらの記事を参照ください)辺を引いていきます。

 

「面の生成」⇒「辺」

 

前髪っぽいラインを左側からポチポチ押していきます。

 

右側のラインはポチポチせずに一直線にしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

続いて


「ナイフ」⇒「ナイフで面を切断」

 

 

 

これで辺を切っていきます。


左側でポチポチした点となるべく平行線上になる様に切っていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一番下の二つの辺を繋げている所のちょっと上にも二箇所切って、
一番下の点を削除します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

点を選択して「Delete」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


「面の生成」⇒「面」
四角形になる様に先ほどの点達をポチポチしていきますと面が出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一番下の二つの点は、二つとも選択して「拡大」で縮小します。

 


黄色ハンドルをクリックして下にツイーッと動かすと小さくなります。


ここでは見た目点と点をくっつけた様に見えますが、同じ位置にあるだけの別々の点であることが大事になってきます。
(連続切断的な意味で)

 

 

 

 


次に横から見て前髪の位置を揃えます。


見本に合わせて良い感じの所に移動させて下さい。


おでこぐらいのところで良いとは思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ナイフ」⇒「接続面を連続切断」⇒「Shift」押しながら縦に線を入れる。

 

真ん中に出来た点のうち一番下の点以外の点を選択。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今からこの真ん中の点を使って前髪のふくらみを作ろうと思います。


「拡大」をする時に、このままの状態で拡大すると理想のふくらみの状態にならないので、
拡大をする時に出てくる黄色い四角を「Ctrl」を押しながら頭の真ん中辺りまで移動させます。


黄色を中央に移動してから拡大することによって、頭の中央から円周上に拡大をしてくれるのでふくらみ方が理想に近付くはずです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


拡大したものがこちら。
 

 

 

 

思ったより理想の形にはなりませんでしたがここからは手作業でふくらまします。
見本くんの画像を頼りに「移動」で一つ一つ点を選択してふくらみを大きくしていきます。

 

 

 

 

 

 

 


オブジェクトをダブルクリックするとこの様な「オブジェクト設定」が出てきます。


ここで「曲面制御」を「Catmull-Clark」にして分割数を「2」にします。

 

 

 

 

そうすると今までちょっとカクカクしていた面が少しふんわりしたはずです。
 

特に注釈を付けない限り、髪のオブジェクトは全部このカトマルを使っていますのでよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カトマルを使うとちょっとふくらみが痩せてしまったりと微妙なところもあるんですけど、少ないポリゴンでなだらかな面が出来るのでお勧めです。


今までのモデリングではあんまり説明してなかったですけど、
顔のモデリングとかでも最初のうちからやっておくと良いです。


なるべく少ないポリゴンでモデルを作っていくと修正も楽です。

 

何気にポリゴンって言ってますけど、説明してなかったですが「面」の事をポリゴンって言います。


MMD界隈ではローポリ・ハイポリってよく聞くと思うんですが、ポリゴン数が少ないモデルをローポリゴン、ポリゴン数が多いモデルをハイポリゴンと言います。

 

見本くんはPMDエディタで24954ポリゴンでした。ローポリ側だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、カトマルにしたものがこちらです。

前髪っぽくふっくらさせました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次に前髪の房を増やしていきます。

 

「面張り」で左右に一つずつ、更に一つずつ画像を見本にして面を増やしていって「移動」で位置を整えていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

斜めから見て位置を整えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


下に向かって「面張り」。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

位置を整えて、一番下の点二つは「拡大」で縮小します。


ここで点と点をくっつけないようにします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

同じ様に増やしていった前髪達。

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ナイフ」⇒「接続面を連続切断」で「Shift」押しながら縦に分割します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先ほど点を選択したのと同じ様に、一番下の点だけは選択せずに真ん中の分割したところの点を選択します。

 

 

 

 

 

 


「拡大」で黄色の四角を頭の中心に移動させてから拡大させます。

 

下の図の左が拡大前、右が拡大後。
 

 

 


中央から外側にかけて膨らんだのが分かると思います。


あとは点を「移動」させて微調整します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここで試しに顔の位置と合っているか確認してみます。

 

 

 

 

 

 

合ってないので調整します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


適当な所で、見本の画像と同じにする事を諦めないと三次元でおかしいモデルになると思います。


完璧に見本の画像と合わせるのはボチボチ諦めます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今こんな感じです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

目に光が入って無いので死んだ目になっていますが髪の毛を完成させたら目の光も生き返りますので見本くんにはしばらく死んだ目のままでいてもらいます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

側面の髪の毛も作っていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「面張り」で耳の後ろ側の髪の毛をチャレンジします。

 

 

 

「面張り」⇒「移動」⇒「拡大」⇒「連続切断」を使いこなしてなんとなく一房の髪にします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


なるべく肌を見えない様に髪の毛を作っていきたかったので、
肌が見えないギリギリの位置まで髪の毛を近づけます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


後ろ側から見ると見本くんの耳より後ろ側の肌がなかったので問題です。


もう少し顔の皮膚を伸ばしたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


「面張り」で伸ばして位置合わせして「連続切断」とかして上手いこといい所に持ってきて下の肌とくっつけます。

 

 

 

 

 

 

 

 

ちょっと肌がデコボコガタガタしていたので、「彫刻」の「滑らか」(※面の自動分割はチェックしない)を使って滑らかにします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

上手くならなかったら手作業で一つ一つ頂点を移動させて直してください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

側面の房もカトマルにしてふんわかさせます。


ふくらみも出てます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


丁度良い形なので、オブジェクトを選択して(「選択」の「接続面を選択」とかで)コピー&ペーストします。


出来たオブジェクトもカトマルにします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


位置を変えたり拡大縮小したりして側面の髪の毛を増やしました。

 

『これ反対側の髪にも使えるんじゃね?!』って思ったので、オブジェクトをダブルクリックして「ミラーリング」を「左右を分離した鏡面」にしました。

 

 

 

 

右側の側面にも髪の毛が増えましたやったね!!

 

 

 

 

 

 

 

 

コピペで増やした髪の毛を上から見ても位置が大丈夫か確認します。

 

 

 

 

 

 

せっかくなのでこのまま後頭部を作っていきます。

 

 

 

 

 

 


コピペで増やした髪の毛から「面張り」で後頭部に向けて面を作ります。

 

 

 

 

 

 

 

 


出来た頂点二つを選択して、メニューの「選択部処理」⇒「頂点の位置を揃える」⇒「X」だけを「0」にして「適用」にチェックして「OK」

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その頂点二つを後ろの方に移動させて後頭部っぽい位置に合わせます。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それからはナイフで切断したり位置を合わせたり中心から拡大させたりして後頭部が丸くなる様にします。

 

 

ついでに襟足も作ろうかと思いましたので、分割して出来た面を一つずつ面張りして出来た頂点を選択。

 

 

 

 

 

 

 

 

それを「拡大」で中央から縮小すると首に向かって頂点が小さくなりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

このままだと肌が見えてしまうので、「ナイフ」で横に切断して、
出来た頂点達をくっつけていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

肌が見えない様に点を「移動」させて調整します。

 

 

 

 

一番下の二つの点は「拡大」で縮小させて襟足っぽくギザギザにさせます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

画像に見えてる頂点だけを選択して、
また中央から少しだけ拡大します。

 

 

 

 

 

 

 

 


何か襟足っぽくなった気がする〜〜〜!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最初の見本くんとは大違い!!素敵!!!もう完成にしたい!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


……で、次に前髪に戻りますね。

 

 

 

前髪が5房だけだとちょっとあっさりしすぎてちょっとなんだかなーと思ったので房を増やします。


今ある房と房の間に増やしたいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


そこで、真ん中にある房とその隣の房の間に一つ作ることにしました。

 

「ワイヤー」の上から3つ目を使って、二箇所に頂点を作ります。
画像の○のところとその上の頂点です。

 

 

 

そうすると要らない辺や面が出来てしまいました。

 

 

ひとまず○の中の頂点二つの下側の細長い三角を消すと房と房の間に面が出来ました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

房の大きさを小さくするなどして調整します。

 

三角面はなるべく作りたくないので、「ワイヤー」の一番下を使って要らない辺を消していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あとは追加された房を尖らせたり膨らませたりして前髪っぽくしていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

画像を見比べると房の数が増えたことがわかります。

 

 

 

良い感じです。

 

 

 

 

 

 

 


右側を側面から見てみると隙間が開いていましたので「面張り」から房を作っていきます。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現在このような形になっています。

 

前からだと大分見られるようになって来ました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


頭頂部の方がスカスカなので次は今ある前髪の房を使って頭頂部を作っていこうと思います。

 

アニメのフィギュア等をお持ちの方は見たことあるかもしれませんが、

髪の毛は前髪と後ろ髪で分かれてモデリングされている事が多いと思います。
ウェイトを塗ったりUV展開する時にも前髪は前髪、後ろ髪は後ろ髪、で分かれていたほうが何かと便利だと思いますので、(多分)前髪パーツ・後ろ髪パーツで作っていこうと思います。

 

イメージは画像の通りです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

作り方は、今ある房を上に伸ばしていって、頂点を一箇所に綺麗になる様にまとめる様にしました。

 

上手く出来なくて苦しんでいる様をスクショしていますのでご確認下さい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最終的に何とか上手いこと少しは見られる形で一箇所に頂点をまとめられたと思います。

 

ここで頂点を全てくっつけるとのちのち面倒な事になるので
頂点はくっつけずに「拡大」で縮小して一箇所にまとめるだけにしておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前髪パーツが仮完成しました。

 

 


この一箇所にまとめた頂点を隠すためにあほ毛を作りたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


なんとなく後頭部のガイドも適当な円を変形させて置いておきました。

 

(結果そこまで使わなかった)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「面の生成」で辺を作ってその後「面の生成」で面を作って「押出」とかで立体にさせて…って色々頑張っていますけど、最終的に気に食わなくて作り直したのでここは無視しても大丈夫です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あほ毛から「面張り」で後頭部の形を仮置きしました。

 

 

 

 

 

 

仮置きの頂点を後ろ髪の一房にしようと考えたので大きくしたり膨らましたりしてそれっぽくします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「面張り」で横に房を増やしていきました。


この辺は前髪でやっていることと同じことですので画像を並べるだけで解説は無しです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

大分頭の形が出来てきました。

 


後頭部から側面の方の髪まで大分作れてきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

側面の上の方の髪の毛も作り始めました。

 

大分髪の毛を植え終わりに近付いている気がします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現在こんな感じです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんとなく今作った側面の上の方の髪の毛の大きさや角度が気に食わなかったので、「格子」でバランスを見ながら調整します。

 


何気にメタセコのバージョンが4に変わっていますけど、「格子」はLEバージョンにはなかったですね。


このままメタセコは4のまま解説します。


「格子」はもしかして使ったことなかったかもしれないので使い方を説明しておきます。

 

 

 

 

まず変形させたい所を選択します。

 

「接続面で選択」が楽で良いです。

 

次に「格子」をポチッとすると青い四角が出てくるはずです。


「選択フィット」を使うと、選択したオブジェクトに合わせてくれるので楽です。


拡大や回転を使って青い四角を良い位置に合わせます。

 

「分割数」は最初1になっているかもしれないので、好きな分割数にします。


数字が大きいほど繊細な変形が出来ますけど大まかに動かしたい時は1や2で大丈夫です。


今回は「4」にしました。

 

変形させたいところが良い感じに格子に収まったら「変形」を押して、青い四角の動かしたい部分の点を動かすと良い感じに変形が出来ます。

 

その辺りスクショ取ってなかったので実際に試してどんな動き方をするのか見てみてください。


マグネットでは難しい微妙な変形も出来たりします。

 

動かしたい状態によってマグネットを使うのか格子を使うのか、他の変形のツールを使うのか使い分けていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、現在見本くんの髪の毛は左のような状態なんですが、何かおかしいんです。


何がどうおかしいのかよく分からなかったので、この状態をスクショしてお絵かきソフトに持ってきて直したいところを色塗りしたのが右の図です。

 

 

 

赤い矢印のところのボリュームをもうちょっと増やしたいですね。

 

3Dを見過ぎて可愛いのかなんなのか麻痺してきた時は、
こんな風に二次元で直していくと理想を思い出せる様な気がします。

 

二次元の絵のまま再現出来るとは言いませんのでそこは自分の腕を磨いていきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、もう一度メタセコに戻ってぐるっと見本くんを一回転させてみたら、やっぱり赤矢印のところが痩せすぎな気がするのでこの辺りのボリュームを増やしていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さっきの「格子」で前髪パーツを選択して、頭頂部辺りを選択して上に移動させました。

 

 

 

 


頭頂部にボリュームが出た!!!出ました!!!!

 

 


なお、諸事情により先ほど作ったあほ毛はここでログアウトしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ボリュームを出すために植毛をしようかと思うんですが、こんな感じのオブジェクトを一つ作りました。
 

 

これは前面から見ていますが、後ろから見ても同じ用様に作っています。

 

一番下の頂点は縮小しているだけでくっつけていません。

 

 

 

 

 

 

 

 

新たな変形方法として「曲げ」を覚えておきます。

 

 

 

まず動かしたいオブジェクトを選択してから「曲げ」


右クリックして一度青いガイド線をリセットします。

 

今回は毛先の方を曲げたいので、上から下に向かって青のガイド線を引きます。

 

髪の根元を曲げたい時はこの青いガイド線を下から上に向かって必要な部分だけ線を引きます。


線を引き間違えた時は右クリックするとリセットされます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、矢印のところをポンとクリックするとこの様に変形してくれます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

根元を曲げたい時は左の様に。更に毛先を曲げたい時は右の様に曲げていきます。

 

 

 

 

これを大きくしたり小さくしたり適当に曲げたりしてそれっぽくした一房を前髪の上側に植毛していきます。

 

 

 

 

 

 

画像だと顔の前髪右上に大分植毛されてるはずです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前髪左側も大分植毛させました。

 

なんとなく矢印のところがやんちゃ過ぎて気になりますがこのまま放置して様子を見ます。

 

(※結局直さず完成までいった)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここまで来るとすさまじいオブジェクト数になっていると思いますので、

適宜オブジェクト同士をくっつけてください。

 

くっつけたいオブジェクトをくっつけられるオブジェクトに引っ張って重ねると合成してくれます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


前髪を大分植え終わったので、次は後頭部の髪を植えていく作業に入ります。

 

さっきのオブジェクトの上の空洞を埋めて、楔型にしました。


根元の処理をする時に楽な様にしようと思いつきました。

 

 

 

 

 

これ前髪の植毛の時にもやっておけば良かったと後から後悔することになります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、どんどん植えていきます。

 

 

 

 

 

ぐるっと一回転してみて、髪の毛が寂しいところにはどんどん植えていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここでまた、三次元を二次元で修正してみようと言うことでもう一度スクショを取ってお絵かきソフトに持ってきます。

 

さっきスクショ取った時と大体同じ角度、大きさでスクショを取ったので、
それをさっき塗り足した画像と比べてみようと思います。

 


これはいつもお世話になっているファイヤアルパカさんの操作画面ですが、
多分お絵かきソフトだとほとんど同じ様に使えると思います。


下のレイヤーに塗り足しした理想の画像をおいて、その上に今の見本くんをスクショしたものを貼り付けします。


位置を大体同じ場所に合わせて、レイヤーのブレンド方法を「通常」から「除算」に変えてみます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それがこちらです。

 

 

 

画像に見えてるピンクのところが、上のレイヤーと下のレイヤーで違うところです。

 

これを見ると、一部ピンクの部分はありますが、大分ボリュームアップ出来た事が分かると思います。

 

左の矢印の部分のボリュームアップはもうちょっとしたいところですがちょっと難しそうなので諦めます。

 

右下の襟足のところはまだ改良の余地があるので植えていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現在の見本くんの様子です。

 

 

 


後頭部がかなり上に来過ぎている気もしますが、気になったら「格子」で直せるのでとりえず進みます。

 

側面はほぼ完成で良いと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これから襟足を植毛します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

襟足の部分は根元は見えないのでオブジェクトの上の部分は切ってしまいます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

植え終わったものがこちらです。

 

 

 

かなり良い感じに植わっている気がします。

 

 

 

 

 

 

 

そうだ!その調子だ!誰も褒めてくれないからたまにツイッターとかに進捗を上げてモチベーションを上げていきましょう。

 

モデリングは孤独との戦いです。

 

でもこの辺りになると大分調子が上がってきて「これはまだまだ植えられるぞ!!」と思ってきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これからは植毛はせずに頭頂部の処理をどうするか考えようと思います。

 

 

 

 


考え無しに植えていった前髪の処理に大変困ったので、
植毛する時は生え際をどうするか先に考えてから植えていくことをお勧めします。

 

 

画像の矢印のところが色々あかんところです。

 

 


埋まっているのはともかく、隙間が開いてトンネル状態になっている前髪の植毛チームをどうするか試行錯誤してみます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ちょっとデコボコしていた面の部分を「彫刻」の「つまむ」で調整したりしました。

 

 

直したい部分によって「彫刻」のどれを使うか選んでいったら良いと思います。

 

 

 

 


で、色々試行錯誤していって頭頂部を作っていった過程がこちらです。

 

連続切断とか拡大縮小移動色々使って何とかしてる様子が見受けられます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに下の画像は、試しに頂点を「頂点の位置を揃える」で一箇所にまとめてみた図です。


何か妙な影が出始めました。

 

 

 

 

 

おそらく、楔形の後方の表から見えない部分が何かあかんことになっているのではないかと思います。

 


可能であれば、頭頂部を下の方から覗いてみて、後方の楔部分の頂点を少し下に下げてみるといいかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


これは、隙間が見えてしまっているので何とかしたいなぁと思っていたところです。

 

上手く変形させてごまかします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

大分誤魔化し終わったかなと一周してみたらまだ隙間が見えていたのでこの辺も調整します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


調整し終わったものがこちら。

 

 

次にあほ毛を作り直します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


さっき作ってたオブジェクトを、連続切断を使ってもっと面を割って円錐っぽい形にします。

 

「ねじれ」や「曲げ」を使って変形させます。

 

どこにも解説はしてませんが「傾き」も使える変形なので適宜使ってみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


一つずつ位置を確認しながら植えていきます。

 

 

 

 

 

 

 

特にどこかとくっつけてたりはしません。ただあほ毛を置いているだけです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


丁度髪の毛の頂点が頭頂部に集まっているところに置くと頭頂部の汚いところが隠れて良いかなと思ったのでそこに置くことにしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

メタセコは画面を4分割してチェックすることが出来るので、適宜使い分けしてください。

 

右上に「選択固定」と書いてある文字があると思います。


その下にカラフルなディスプレイマークがあるのでそれを押すと4分割出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

画像の左側の矢印のところ、妙な影が出来て気になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


多分上手い解決方法があるんでしょうがよく分からなかったので、毛先の先の方を連続切断してごまかすことにしました。

 

 

 


多分遠目に見たら分からなくなっていると思います。

 

良しとします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

髪の毛出来た〜〜〜!!!!

 

 

 

 

テンション上がります。

 

MMDに持っていって表示を確かめたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


こちら

 

 

 

えっ…私の見本くんカクカク…?!

 

これはカトマルをフリーズしてなかったからですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


フリーズして再チャレンジ

 

 


えっ、何この柄気持ち悪い…。

 

 

 

 

 

これを防ぐためにPMDエディタに持っていくときの順番があります。

 

 

 

※ここでまさかのjugemブログの文字数制限に引っかかったので続きのためにもう一つ記事を書き足しました。

あと少しだったのに…。

 

続きはこちら

21:23 | comments(0) | - | - |

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【  モデルのおかしいところ直していく  】
 ポリ直しから始める





修正とはいえどこを直したら良いのかよく分からないので、
ひとまず目に見えておかしいところを直していきます。




骨の位置とかウェイトのつけ方とかはPMDエディタで試行錯誤しながらやっていきます。









ということでまたメタセコに戻ります。

さっき必死こいてつけたウェイトとか一からやり直しになりますので
ご注意下さい。






※PMDエディタのプラグインでウェイトを保存するものとかあるのですが
いまいち分からないので、『あんなに苦労したウェイトをまた最初から?!』って
絶望した方は検索で探してみてください。









モデルを踊らせた時に特に気になったのが、
見えるはずの無い面が見えていたり、曲がり方が不自然だったところなので
その辺りを直していきます。












上半身ボーンを傾けると、ズボンと肌が見えてしまいます。

あともうちょっとなめらかに腰が曲がらないものでしょうか。














腕もカクカクしていてロボットみたいになっています。















肩の辺りも肌が見えてしまっています。










曲がり方がカクカクしてしまうのは、頂点数が少ないとき、面の分割が少ないときに
起こってくるものなので、頂点数・面の数を増やしたいと思います。







緩やかな曲線にしたい時にはこれでもかというほど面を増やします。


でもあまり極端に面や頂点数が多いと、ウェイトが上手くいかなくてイライラしますのでほどほどに。



















































それで修正後はこちら。




思い切って肌をがっつり削除しました。







腕とか脚とかの曲げる関節の部分を面を分割して頂点数を多くしました。




メタセコのナイフの「接続面を連続切断」でサクサク分割出来ます。















ズボンもお腹の辺りは削除して、曲がる面を分割します。




Tシャツも腰周りの面を分割してなめらかに曲がるようにしました。







ここで元に戻さないといけないときのために、別名で保存しておきます。
あとで泣く羽目になるので必ず別名で保存します。







さっき作っていた見本君.pmdファイルの骨をそのまま使うので、
面とか頂点を削除した骨だけのファイルをPMDエディタで作って
別名保存しておきます。










まず見本君を頂点と面だけ選択して(※骨まで選択したら意味無いよ!)
Shift+Deleteで削除








骨が出来た⇒別名保存














念のため一回PMDエディタを閉じて再度起動。









別名保存した骨だけのファイルを開いてインポートでxファイルかmqoファイルを追加インポートする。







インポートの仕方は以前の「骨とモデルの位置合わせ」の記事を参考に。











うーん…。大きさも材質の色もアレですね。








材質は保存していた材質ファイルで持ってくること出来るんですが(※材質名が同じで無いとあんまり意味無い)

大きさとかは何とか頑張って合わせる。












ちなみに材質の保存はCSVファイルにて行いますので、保存したらpmdファイルと同じフォルダに入れておきます。


保存したCSVファイルを使う時には、保存の下に「CSVファイルから追加/更新」というものがありますのでこれで出来ます。














それでも何か上手くいかなかった時には、
CSVファイルへ保存の上の方にある
「材質のコピー」と「材質の貼り付け」で何とかなると思いますので頑張ってみます。





要らない材質は削除しておきます。




















ウェイトを何もしていないファイルが出来たのでまたウェイト塗りをしていきます。

これの繰り返しです!





そろそろまばたきとかさせたいですね。
でもその前にもうちょっと材質の記事も書くかもしれません。

19:39 | comments(0) | - | - |

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【  服の作成  】
 服を作る



服を作ります。

一番簡単なTシャツと半ズボンにしましょう。

裸体を拡大すれば出来ます。







1.まずは胴と腕を一部選択してコピー&貼り付けします。

鏡面を設定してミラーリングしてから拡大します。








2.材質は水色にしました。

「拡大」でちょっと大きくします。







ミラーリングしない状態で拡大すると、X軸の頂点がどうしても0の位置からずれてしまうので、ミラーリングしてからの拡大をお勧めします。

ミラーリングして無い状態で拡大した場合には必ず一番端の頂点を0の位置に揃えて置いてください。


綺麗に拡大されませんので、「マグネット」や「移動」などで体がはみ出さないように調整します。











3.ズボンを作ります。
シャツと同じ様に作っていきます。















いらないところは消していってください。








服が出来たので靴を作ります。





4.足から靴を作ります。
足のポリゴンがあまりにひどいので修正する気が起きなかったのでこれで良しとします。









モデル出来ました。

ようやく動かせる準備が整いました。








次は、動かす前にちょっとテクスチャを弄ります。
 
14:41 | comments(0) | - | - |

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【  手の作成  】
 手を作る




手は関節も多くて自由度が高すぎるので難しい所ですが
それっぽくなるように作っていきます。

間接部分はこのあと動かしますので、ナイフで少し多めに辺を作っておいた方が良いと思います。





1.ひとまず前回までのモデルを保存して、新規作成で別のファイルで作っていきます。

基本図形で円柱っぽいものを出します。











2.拡大縮小、調整をして中指を作っていきます。



















3.コピー&貼り付けで仲間を増やしていきます。












4.手のひら部分をくっつけるために側面を一部削除してくっつけます。












5.手のひら部分も「ワイヤー」などを使って良い感じにしていきます。











6.しれっと親指も作りました。













親指をくっつけていきます。











7.指が出来ました。後は手のひら等を伸ばして手首とくっつける作業です。












8.見本君のファイルに戻ってきて手のファイルを貼り付けします。


材質は肌に指定します。








9.手首をくっつけて、体が完成しました。

















次は服を作っていきます。





14:27 | comments(0) | - | - |

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【  脚、胴体、腰、足の作成  】
 脚、胴体、腰、足を作る



いきなり服を着せても良いのですが、裸体を一体作っておくと衣装替えとか楽で良いので全身作っていきます。




1.基本図形でこんな図形を作ります。








2.天井と底は使わないので削除していきます。









3.見本に合わせて位置や大きさを揃えていきます。









4.横から見てもおかしく無い様に、ナイフで線を入れつつ大きさを調整します。

見本のモデルが居ればその脚をじっくり眺めて研究してみます。














5.次に胴体です。特筆する事が無いので基本図形から同じ様に調整します。






















6.腕を作ります。
同じ様に作っていきます。







MMDのモデルは手のひらを下向きに作られているモデルが多いのでそれと同じ様な腕の向きにしようと思います。
そこで自分の腕を観察していて思ったのですが、手のひらを下に向けて立ったら手首から腕にかけて反ひねりぐらいしているのではないでしょうか。
つまり腕もねじった方がいいんじゃないでしょうか。

ということでコマンドの「ねじれ」を選択。















手首に向かってひねりを入れました。




※後々これはしない方が良かったと後悔したのでしなくて良いです。
後からねじれを戻しました。














7.首と胴体を、「移動」や「面張り」、「ワイヤー」など色々使って繋げていきます。













肩周りはすごく難しいので見本モデルをじっくり眺めます。









8.腕と肩をくっつけます。


この辺りも作業しにくくて鬼門なので、モデラーさんの中には、腕を伸ばしたTの状態で作ってから回転させて公開している方も多いそうです。










9.胴体と脚をくっつけます。

「面張り」で伸ばしていきます。






















10.股周辺も三角面がたくさん出来て苦手なところなので出来が悪いです。

















お尻側も作っていきます。



















11.後残すは手足です。

















12.足の基本図形はなんとなく立方体で作りました。













13.四角い図形を徐々に足の形にしていきます。

















ワイヤーなど駆使して丁寧に作っていきたいのですが
この辺り大分飽きていますので人前に見せられる様な状態では無いのですが、ぶっちゃけ足作ってても楽しく無いのでこれで完成にしたいところです。

















14.足と脚をくっつけて、残りは手だけになりました。











14:22 | comments(0) | - | - |

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【  首の作成  】
 首を作る




今更ですが、顔を作った時に首は先に作っておくべきだったと思います。


耳と顔の肌をくっつけて作るかは人によりけりですが、今回は耳はくっつけずに首を作っていきます。






1.顔の頬辺りから後ろに向かって「面張り」で伸ばす






耳がちゃんと良い感じに隠れるかどうか見ていきます。
耳の位置がおかしい場合にはこの時直します。

















2.顔の顎辺りから下に向かって「面張り」で伸ばす








ちょっと面の数が多い気がするけど直すのが面倒になったのでそのまま作ります。

首の面数が多い問題は、胴体と顔をくっつける時に考える事項にします。









3.下から見ながら「移動」で丸くしていきます。













4.「ナイフ」や「ワイヤー」などを使いながら、
不自然に四角い首にならない様に調整していきます。













5.後頭部も忘れずに。

髪の毛の襟足部分適当すぎるけどもうこのままいきます。













出来た…。けど、見本の画像に比べて首太すぎじゃないですか?











6.「移動」を駆使しながらほっそりさせていきます。



首の細いモデルを横に並べてどんな風に首や顎の処理をしているのか見ながら調整していきます。










MMDのモデルは、自動的に全て三角面になりますので、好きなモデルをメタセコで開いたときに、
普段四角面で作業している方にとってはちょっと見づらいかもしれません。


好きなモデルさんをワイヤーで四角面に変更していくと、四角面で作った方が良い部分・三角面で作った方が良いが分かってくると思います。

全部四角面でモデルを作るのは難しいと思います。










7.首出来ました。


まだ見本よりは太いけどあまり細いと折れそうなのでこの位の太さにしておきます。







忘れずに保存していきます。


これで顔のモデリングは終わります。


次から体の作成に入ります。




12:49 | comments(0) | - | - |

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【  髪の毛の作成  】

 髪を作る



髪は根気との戦いです。
技術も必要ですがとにかく根気です。

くじけずに頑張りましょう。


髪の毛も色んな作り方がありますので自分の作りやすい方法で作っていきましょう。






1.まずは頭の位置を目安をつける。


コマンドの「メタボール粘土」で「球」を選んで頭の上の辺りをクリックして粘土を出します。


















2.粘土の移動や回転や拡大などで位置や大きさを微調節してもいいんですが、「詳細設定」でやってしまいます。


「詳細設定」ボタンを押して、出現した粘土をクリックします。











頭蓋骨っぽい大きさになるように大きさや位置、回転などをさせます。
実際に入力してみて微調節してください。








3.「ポリゴン化」を押して、格子の感覚は「20」にします。


20じゃなくても大丈夫です。










出来たものがこちら。
目の辺りにまで出てきててちょっと邪魔です。








4.材質を適当に目立つ色にして、要らない部分は削除しつつ、「移動」や「回転」や「マグネット」で良い感じの見本になるように位置あわせします。




※髪の毛の隙間が分かりやすい様にドギツイ色にしているだけなので、材質設定しなくても大丈夫です。髪の毛が出来上がる頃には削除します。











出来上がったものがこちら。









5.前髪の房を作ります。「面の作成」や「面張り」、「移動」などで立体感のある前髪っぽくします。


















6.前髪の位置に合わせて図形を整えます。


















前髪一房出来ました。
これの繰り返しで前髪を作っていきます。





念のためオブジェクトに鍵をかけて、次の房は別のオブジェクトを作っていきます。

後で結合するので何十オブジェクト出来てもOKです。








7.ひたすら増やしていきます。


房の見本を作っておいて、コピー&貼り付けで楽しましょう。












コピーしなくても自力で房を作っていっても良いです。

臨機応変に作っていきます。




















8.まだまだ増やしていきます。

髪の毛は左右非対称な事が多いので、鏡面を作成する事が出来なくて辛いです。
鏡面で対応出来る所は使っていきましょう。


鏡像⇒ミラーリング等も適宜使っていって、房を増やしていきます。










9.後頭部、横髪に移ります。


房を一つずつ生やしていってもいいのですが面倒になりましたので楽したいと思います。
※楽になるかどうかはやってみないと分かりません。




見本の面を一部選択します。










編集オプションの「点」と「辺」の選択を外すと面だけ選択出来るので便利です。





編集オプションは作業しやすい様に都度変えていきます。

Xだけ選択するとX軸にだけ移動が出来るようになったり、
「範」と「縄」で、移動の移動の選択方法が変わったりしますので使いやすい方法で使っていきます。







見本の一部をコピー&貼り付けします。材質を髪の材質にしてからちょっと拡大します。












なるべく四角面で作業したいので、不要な頂点や空いている面を埋めていきます。



「移動」「ワイヤー」「面の作成」等使っていきます。














10.後頭部に向かって「面張り」












11.つむじ辺りのあほ毛を作ります。


適当にも程がありますが、この頃大分作業に飽きてきた事が見て取れると思います。











12.「面張り」「移動」「マグネット」等で横髪のはねた部分を作っていきます。















13.後頭部から横髪部分も「面張り」で伸ばしていきます。











14.伸ばした横髪部分を使って横髪を作ります。

どんどん色んな所から生やしていきます。






























15.大分横髪が埋まってきました。

後頭部も作っていきます。






説明画像から、私が三角面が苦手な事は分かると思いますが、
これもうどこをどう直していったら良いのかさっぱり分からなくて…。








大分出来てきましたが、まだ反対側はスッカスカです。









16.後ろ髪と横髪の注目度は低いのでコピーして使い回ししよう。
ってことで、横髪・後頭部オブジェクトを複製します。



オブジェクトパネルの横髪・後頭部オブジェクトをクリック。

そのまま右上の「複製」ボタンを押す。

「対称位置で作成」でOK
















17.不要部分を削除、くっつけないといけない部分はくっつける。

まったく左右対称だと不自然なので(今更…)くっつけた後に新しいはね髪等を作ってみます。














18.前から見た髪がこちら。まだ隙間が見えますね。









頂点や辺を表示させているとこういう隙間も見えにくいので「これで完成かな?」と思ったら面のみ表示させて隙間が無いかどうかは確認していきましょう。




※裏面はpmxファイルだと作っていなくても裏面表示出来るので、『前髪を下から見えると透けてみる問題』はあまり深く考えなくても良いと思います。





この段階まで来たら、適宜オブジェクトを結合していって、後頭部と前髪部分をくっつけていくと隙間が埋まっていくと思います。




髪の毛がまだカクカクしていますが、あとは根気が続く限り調整地獄で頑張りましょう。
私はもうこれでいいです。



最初から完璧に作らなくて良いんです。

何体か作っていって経験を積みながら上手になっていくんです。








19.青髪がなんとなく気に入らなかったので茶髪にして髪の毛完成です。



 

 

【追記】

3年以上経ってから髪の毛の記事をもう一度作ったので良かったらこちらもご覧下さい。
 

12:38 | comments(2) | - | - |

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【  耳の作成  】
 耳を作る


耳って本格的な耳の形にしようと思ったら相当難しいので今回は簡易耳にします。
注目度あまり高く無いのに難易度が高い嫌なパーツです。




1.オブジェクトを新規作成。横視点で「面の作成」で一つ四角面を作る。









2.面張りと移動で耳の外側の枠を作る









3.コマンドの「押出」の「通常」で、先ほど作った面を一つずつ選択。














4.手前に引いて立体にする。









5.顔が邪魔で編集しにくかったので、90度回転させてから編集しやすい位置(今回は頭の上で作業)に移動させる












6.全部選択して「選択部処理」で「面を反転」

※内側に面が出来ていたので面を反転しましたが、外側に面が出来ている場合は6の処理は不要です。











7.側面を2回「ナイフ」で「接続面を連続切断」











8.「ベル」トで左端を選択し、キーボードの「Delete」で選択部を削除













9.空いている空間がありますので、「面の作成」で一つずつ面を作成して空間を埋めていきます。









出来上がったものがこちら。







この形が出来れば「面の作成」で作らなくても、「基本図形」で立方体を曲げていく方法でも何でも良いです。
自分がやりやすい方法でやっていけば良いです。








10.耳の外側に2本「ナイフ」で線を入れる。










11.耳の内側に出来た頂点のうち、向こう側の頂点を、両端以外の6つを一つずつ選択する。











12.コマンド「拡大」の「等比変形」で黄色の四角を引っ張って縮小させる。















13.「移動」で良い感じの位置に移動












14.後はカクカクしている部分を目に見える範囲で調節していきます。


なるべく不自然にならない程度に丸みを帯びさせます。











15.自分の耳触ると分かるんですが、耳の後ろ側ってぽこっと飛び出ているんですよね。

それを作ります。












「ナイフ」で線を入れつつ、「移動」で後ろ部分を丸く飛び出させます。












16.ここでいきなりですがワイヤーの使い方を説明します。

こういう複雑な図形の場合にはワイヤーが使えないと致命傷です。
ただ私が三角面の扱いが苦手なのでワイヤーを使いこなせていないので説明も分かりにくいかと思いますがご了承下さい。

こんな時こそ他の方の説明の出番です。
もっと分かりやすい説明が書いてあるサイトを探しにいきましょう。
















まずこの三角面が三つくっついた画像。
これの真ん中に線を引きたいとします。















ワイヤーの真ん中のツールを使います。

辺の上でクリックするとそこに頂点が出来てそこから辺が作成されます。
Shift押しながらだと真っ二つに出来ます。














ワイヤーの上から4番目のツールは、辺の向きを変えてくれます。












一番下のツールは三角面から四角面へ変更する時に使います。
既に面が三角面の場合には無効です。












上から二番目のツールはさっきの逆で、四角面を三角面に変更してくれます。











一番上のツールは使いどころが分からないのであまり使ってないのですが、一つ頂点を増やして三角面を二つにしてくれます。


これ使えるとすごく便利だとは思うんですが、いつ使えば良いのか…。
初心者と中級者の壁は厚いです。









どんな使い方をするのか具体例を作ってみましたけど、三角面を扱うようになったらワイヤーは必然的に使う機能なので、使いながら覚えていくのが一番だと思います。













そんなこんなで耳が出来つつあります。











色んな角度から見て不自然なところが無いように作っていきます。






ちょっとこれ辺の数異常に多いですね。
考えなしに「ナイフ」を使っていくとこんな感じになりますのでご注意下さい。














17.耳出来ました。


「移動」や「回転」で、前から見ても横から見ても位置がおかしくない様に位置を合わせます。


















11:29 | comments(0) | - | - |

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【  口の中を作る  】
 口の中を作る




1.唇の内側の辺を一つ一つ選択してから面張りをします。








2.そのまま後頭部に向かって後ろに移動させます。



新しい頂点のうち一番右側以外の点を上下に拡大させます。
















3.「ベルト」で選択した後切り取り&貼り付け。

口の中の材質を作ってその材質を指定します。








4.ナイフで2本線を入れます。







5.後頭部よりの上下の2つセットの頂点を選択して、「頂点の位置を揃える」で同じ位置に合わせて下さい。





8つの頂点が4つの位置に集まりました。
(これは後で頂点同士をくっつけます)


6.「移動」で口の中を広く丸くしていきます。








7.「Shift」+オブジェクトで全選択後、メニューのオブジェクトの「近接する頂点をくっつける」をクリック。







「くっつける距離」は0でOK。








4つの頂点がくっつきました。









8.微調節をしながら口の中が出来ました。









歯?舌?普段作って無いので気が向いたら作ります。





この辺りになると大分オブジェクトパネルがたくさんの数になっていると思います。
オブジェクトを引っ張って他のオブジェクトにくっつけて結合することが出来ますので、
まゆげ・まつげ・白目・目・鼻筋などは一つのオブジェクトに結合してもいいと思います。
目の中の光だけはミラーリングして無いので結合しない方が良いと思います。





同じ要領で、口の中オブジェクトを顔肌オブジェクトにくっつけてから、
「近接する頂点をくっつける」処理しておくと、唇の頂点を移動すると勝手に口の中の頂点もくっついて移動してくれるので楽です。




20:00 | comments(0) | - | - |

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