MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  モデルのおかしいところ直していく  】
 ポリ直しから始める





修正とはいえどこを直したら良いのかよく分からないので、
ひとまず目に見えておかしいところを直していきます。




骨の位置とかウェイトのつけ方とかはPMDエディタで試行錯誤しながらやっていきます。









ということでまたメタセコに戻ります。

さっき必死こいてつけたウェイトとか一からやり直しになりますので
ご注意下さい。






※PMDエディタのプラグインでウェイトを保存するものとかあるのですが
いまいち分からないので、『あんなに苦労したウェイトをまた最初から?!』って
絶望した方は検索で探してみてください。









モデルを踊らせた時に特に気になったのが、
見えるはずの無い面が見えていたり、曲がり方が不自然だったところなので
その辺りを直していきます。












上半身ボーンを傾けると、ズボンと肌が見えてしまいます。

あともうちょっとなめらかに腰が曲がらないものでしょうか。














腕もカクカクしていてロボットみたいになっています。















肩の辺りも肌が見えてしまっています。










曲がり方がカクカクしてしまうのは、頂点数が少ないとき、面の分割が少ないときに
起こってくるものなので、頂点数・面の数を増やしたいと思います。







緩やかな曲線にしたい時にはこれでもかというほど面を増やします。


でもあまり極端に面や頂点数が多いと、ウェイトが上手くいかなくてイライラしますのでほどほどに。



















































それで修正後はこちら。




思い切って肌をがっつり削除しました。







腕とか脚とかの曲げる関節の部分を面を分割して頂点数を多くしました。




メタセコのナイフの「接続面を連続切断」でサクサク分割出来ます。















ズボンもお腹の辺りは削除して、曲がる面を分割します。




Tシャツも腰周りの面を分割してなめらかに曲がるようにしました。







ここで元に戻さないといけないときのために、別名で保存しておきます。
あとで泣く羽目になるので必ず別名で保存します。







さっき作っていた見本君.pmdファイルの骨をそのまま使うので、
面とか頂点を削除した骨だけのファイルをPMDエディタで作って
別名保存しておきます。










まず見本君を頂点と面だけ選択して(※骨まで選択したら意味無いよ!)
Shift+Deleteで削除








骨が出来た⇒別名保存














念のため一回PMDエディタを閉じて再度起動。









別名保存した骨だけのファイルを開いてインポートでxファイルかmqoファイルを追加インポートする。







インポートの仕方は以前の「骨とモデルの位置合わせ」の記事を参考に。











うーん…。大きさも材質の色もアレですね。








材質は保存していた材質ファイルで持ってくること出来るんですが(※材質名が同じで無いとあんまり意味無い)

大きさとかは何とか頑張って合わせる。












ちなみに材質の保存はCSVファイルにて行いますので、保存したらpmdファイルと同じフォルダに入れておきます。


保存したCSVファイルを使う時には、保存の下に「CSVファイルから追加/更新」というものがありますのでこれで出来ます。














それでも何か上手くいかなかった時には、
CSVファイルへ保存の上の方にある
「材質のコピー」と「材質の貼り付け」で何とかなると思いますので頑張ってみます。





要らない材質は削除しておきます。




















ウェイトを何もしていないファイルが出来たのでまたウェイト塗りをしていきます。

これの繰り返しです!





そろそろまばたきとかさせたいですね。
でもその前にもうちょっと材質の記事も書くかもしれません。

19:39 | comments(0) | - | - |
【  服の作成  】
 服を作る



服を作ります。

一番簡単なTシャツと半ズボンにしましょう。

裸体を拡大すれば出来ます。







1.まずは胴と腕を一部選択してコピー&貼り付けします。

鏡面を設定してミラーリングしてから拡大します。








2.材質は水色にしました。

「拡大」でちょっと大きくします。







ミラーリングしない状態で拡大すると、X軸の頂点がどうしても0の位置からずれてしまうので、ミラーリングしてからの拡大をお勧めします。

ミラーリングして無い状態で拡大した場合には必ず一番端の頂点を0の位置に揃えて置いてください。


綺麗に拡大されませんので、「マグネット」や「移動」などで体がはみ出さないように調整します。











3.ズボンを作ります。
シャツと同じ様に作っていきます。















いらないところは消していってください。








服が出来たので靴を作ります。





4.足から靴を作ります。
足のポリゴンがあまりにひどいので修正する気が起きなかったのでこれで良しとします。









モデル出来ました。

ようやく動かせる準備が整いました。








次は、動かす前にちょっとテクスチャを弄ります。
 
14:41 | comments(0) | - | - |
【  手の作成  】
 手を作る




手は関節も多くて自由度が高すぎるので難しい所ですが
それっぽくなるように作っていきます。

間接部分はこのあと動かしますので、ナイフで少し多めに辺を作っておいた方が良いと思います。





1.ひとまず前回までのモデルを保存して、新規作成で別のファイルで作っていきます。

基本図形で円柱っぽいものを出します。











2.拡大縮小、調整をして中指を作っていきます。



















3.コピー&貼り付けで仲間を増やしていきます。












4.手のひら部分をくっつけるために側面を一部削除してくっつけます。












5.手のひら部分も「ワイヤー」などを使って良い感じにしていきます。











6.しれっと親指も作りました。













親指をくっつけていきます。











7.指が出来ました。後は手のひら等を伸ばして手首とくっつける作業です。












8.見本君のファイルに戻ってきて手のファイルを貼り付けします。


材質は肌に指定します。








9.手首をくっつけて、体が完成しました。

















次は服を作っていきます。





14:27 | comments(0) | - | - |
【  脚、胴体、腰、足の作成  】
 脚、胴体、腰、足を作る



いきなり服を着せても良いのですが、裸体を一体作っておくと衣装替えとか楽で良いので全身作っていきます。




1.基本図形でこんな図形を作ります。








2.天井と底は使わないので削除していきます。









3.見本に合わせて位置や大きさを揃えていきます。









4.横から見てもおかしく無い様に、ナイフで線を入れつつ大きさを調整します。

見本のモデルが居ればその脚をじっくり眺めて研究してみます。














5.次に胴体です。特筆する事が無いので基本図形から同じ様に調整します。






















6.腕を作ります。
同じ様に作っていきます。







MMDのモデルは手のひらを下向きに作られているモデルが多いのでそれと同じ様な腕の向きにしようと思います。
そこで自分の腕を観察していて思ったのですが、手のひらを下に向けて立ったら手首から腕にかけて反ひねりぐらいしているのではないでしょうか。
つまり腕もねじった方がいいんじゃないでしょうか。

ということでコマンドの「ねじれ」を選択。















手首に向かってひねりを入れました。




※後々これはしない方が良かったと後悔したのでしなくて良いです。
後からねじれを戻しました。














7.首と胴体を、「移動」や「面張り」、「ワイヤー」など色々使って繋げていきます。













肩周りはすごく難しいので見本モデルをじっくり眺めます。









8.腕と肩をくっつけます。


この辺りも作業しにくくて鬼門なので、モデラーさんの中には、腕を伸ばしたTの状態で作ってから回転させて公開している方も多いそうです。










9.胴体と脚をくっつけます。

「面張り」で伸ばしていきます。






















10.股周辺も三角面がたくさん出来て苦手なところなので出来が悪いです。

















お尻側も作っていきます。



















11.後残すは手足です。

















12.足の基本図形はなんとなく立方体で作りました。













13.四角い図形を徐々に足の形にしていきます。

















ワイヤーなど駆使して丁寧に作っていきたいのですが
この辺り大分飽きていますので人前に見せられる様な状態では無いのですが、ぶっちゃけ足作ってても楽しく無いのでこれで完成にしたいところです。

















14.足と脚をくっつけて、残りは手だけになりました。











14:22 | comments(0) | - | - |
【  首の作成  】
 首を作る




今更ですが、顔を作った時に首は先に作っておくべきだったと思います。


耳と顔の肌をくっつけて作るかは人によりけりですが、今回は耳はくっつけずに首を作っていきます。






1.顔の頬辺りから後ろに向かって「面張り」で伸ばす






耳がちゃんと良い感じに隠れるかどうか見ていきます。
耳の位置がおかしい場合にはこの時直します。

















2.顔の顎辺りから下に向かって「面張り」で伸ばす








ちょっと面の数が多い気がするけど直すのが面倒になったのでそのまま作ります。

首の面数が多い問題は、胴体と顔をくっつける時に考える事項にします。









3.下から見ながら「移動」で丸くしていきます。













4.「ナイフ」や「ワイヤー」などを使いながら、
不自然に四角い首にならない様に調整していきます。













5.後頭部も忘れずに。

髪の毛の襟足部分適当すぎるけどもうこのままいきます。













出来た…。けど、見本の画像に比べて首太すぎじゃないですか?











6.「移動」を駆使しながらほっそりさせていきます。



首の細いモデルを横に並べてどんな風に首や顎の処理をしているのか見ながら調整していきます。










MMDのモデルは、自動的に全て三角面になりますので、好きなモデルをメタセコで開いたときに、
普段四角面で作業している方にとってはちょっと見づらいかもしれません。


好きなモデルさんをワイヤーで四角面に変更していくと、四角面で作った方が良い部分・三角面で作った方が良いが分かってくると思います。

全部四角面でモデルを作るのは難しいと思います。










7.首出来ました。


まだ見本よりは太いけどあまり細いと折れそうなのでこの位の太さにしておきます。







忘れずに保存していきます。


これで顔のモデリングは終わります。


次から体の作成に入ります。




12:49 | comments(0) | - | - |
【  髪の毛の作成  】
 髪を作る



髪は根気との戦いです。
技術も必要ですがとにかく根気です。

くじけずに頑張りましょう。


髪の毛も色んな作り方がありますので自分の作りやすい方法で作っていきましょう。






1.まずは頭の位置を目安をつける。


コマンドの「メタボール粘土」で「球」を選んで頭の上の辺りをクリックして粘土を出します。


















2.粘土の移動や回転や拡大などで位置や大きさを微調節してもいいんですが、「詳細設定」でやってしまいます。


「詳細設定」ボタンを押して、出現した粘土をクリックします。











頭蓋骨っぽい大きさになるように大きさや位置、回転などをさせます。
実際に入力してみて微調節してください。








3.「ポリゴン化」を押して、格子の感覚は「20」にします。


20じゃなくても大丈夫です。










出来たものがこちら。
目の辺りにまで出てきててちょっと邪魔です。








4.材質を適当に目立つ色にして、要らない部分は削除しつつ、「移動」や「回転」や「マグネット」で良い感じの見本になるように位置あわせします。




※髪の毛の隙間が分かりやすい様にドギツイ色にしているだけなので、材質設定しなくても大丈夫です。髪の毛が出来上がる頃には削除します。











出来上がったものがこちら。









5.前髪の房を作ります。「面の作成」や「面張り」、「移動」などで立体感のある前髪っぽくします。


















6.前髪の位置に合わせて図形を整えます。


















前髪一房出来ました。
これの繰り返しで前髪を作っていきます。





念のためオブジェクトに鍵をかけて、次の房は別のオブジェクトを作っていきます。

後で結合するので何十オブジェクト出来てもOKです。








7.ひたすら増やしていきます。


房の見本を作っておいて、コピー&貼り付けで楽しましょう。












コピーしなくても自力で房を作っていっても良いです。

臨機応変に作っていきます。




















8.まだまだ増やしていきます。

髪の毛は左右非対称な事が多いので、鏡面を作成する事が出来なくて辛いです。
鏡面で対応出来る所は使っていきましょう。


鏡像⇒ミラーリング等も適宜使っていって、房を増やしていきます。










9.後頭部、横髪に移ります。


房を一つずつ生やしていってもいいのですが面倒になりましたので楽したいと思います。
※楽になるかどうかはやってみないと分かりません。




見本の面を一部選択します。










編集オプションの「点」と「辺」の選択を外すと面だけ選択出来るので便利です。





編集オプションは作業しやすい様に都度変えていきます。

Xだけ選択するとX軸にだけ移動が出来るようになったり、
「範」と「縄」で、移動の移動の選択方法が変わったりしますので使いやすい方法で使っていきます。







見本の一部をコピー&貼り付けします。材質を髪の材質にしてからちょっと拡大します。












なるべく四角面で作業したいので、不要な頂点や空いている面を埋めていきます。



「移動」「ワイヤー」「面の作成」等使っていきます。














10.後頭部に向かって「面張り」












11.つむじ辺りのあほ毛を作ります。


適当にも程がありますが、この頃大分作業に飽きてきた事が見て取れると思います。











12.「面張り」「移動」「マグネット」等で横髪のはねた部分を作っていきます。















13.後頭部から横髪部分も「面張り」で伸ばしていきます。











14.伸ばした横髪部分を使って横髪を作ります。

どんどん色んな所から生やしていきます。






























15.大分横髪が埋まってきました。

後頭部も作っていきます。






説明画像から、私が三角面が苦手な事は分かると思いますが、
これもうどこをどう直していったら良いのかさっぱり分からなくて…。








大分出来てきましたが、まだ反対側はスッカスカです。









16.後ろ髪と横髪の注目度は低いのでコピーして使い回ししよう。
ってことで、横髪・後頭部オブジェクトを複製します。



オブジェクトパネルの横髪・後頭部オブジェクトをクリック。

そのまま右上の「複製」ボタンを押す。

「対称位置で作成」でOK
















17.不要部分を削除、くっつけないといけない部分はくっつける。

まったく左右対称だと不自然なので(今更…)くっつけた後に新しいはね髪等を作ってみます。














18.前から見た髪がこちら。まだ隙間が見えますね。









頂点や辺を表示させているとこういう隙間も見えにくいので「これで完成かな?」と思ったら面のみ表示させて隙間が無いかどうかは確認していきましょう。




※裏面はpmxファイルだと作っていなくても裏面表示出来るので、『前髪を下から見えると透けてみる問題』はあまり深く考えなくても良いと思います。





この段階まで来たら、適宜オブジェクトを結合していって、後頭部と前髪部分をくっつけていくと隙間が埋まっていくと思います。




髪の毛がまだカクカクしていますが、あとは根気が続く限り調整地獄で頑張りましょう。
私はもうこれでいいです。



最初から完璧に作らなくて良いんです。

何体か作っていって経験を積みながら上手になっていくんです。








19.青髪がなんとなく気に入らなかったので茶髪にして髪の毛完成です。




 
12:38 | comments(2) | - | - |
【  耳の作成  】
 耳を作る


耳って本格的な耳の形にしようと思ったら相当難しいので今回は簡易耳にします。
注目度あまり高く無いのに難易度が高い嫌なパーツです。




1.オブジェクトを新規作成。横視点で「面の作成」で一つ四角面を作る。









2.面張りと移動で耳の外側の枠を作る









3.コマンドの「押出」の「通常」で、先ほど作った面を一つずつ選択。














4.手前に引いて立体にする。









5.顔が邪魔で編集しにくかったので、90度回転させてから編集しやすい位置(今回は頭の上で作業)に移動させる












6.全部選択して「選択部処理」で「面を反転」

※内側に面が出来ていたので面を反転しましたが、外側に面が出来ている場合は6の処理は不要です。











7.側面を2回「ナイフ」で「接続面を連続切断」











8.「ベル」トで左端を選択し、キーボードの「Delete」で選択部を削除













9.空いている空間がありますので、「面の作成」で一つずつ面を作成して空間を埋めていきます。









出来上がったものがこちら。







この形が出来れば「面の作成」で作らなくても、「基本図形」で立方体を曲げていく方法でも何でも良いです。
自分がやりやすい方法でやっていけば良いです。








10.耳の外側に2本「ナイフ」で線を入れる。










11.耳の内側に出来た頂点のうち、向こう側の頂点を、両端以外の6つを一つずつ選択する。











12.コマンド「拡大」の「等比変形」で黄色の四角を引っ張って縮小させる。















13.「移動」で良い感じの位置に移動












14.後はカクカクしている部分を目に見える範囲で調節していきます。


なるべく不自然にならない程度に丸みを帯びさせます。











15.自分の耳触ると分かるんですが、耳の後ろ側ってぽこっと飛び出ているんですよね。

それを作ります。












「ナイフ」で線を入れつつ、「移動」で後ろ部分を丸く飛び出させます。












16.ここでいきなりですがワイヤーの使い方を説明します。

こういう複雑な図形の場合にはワイヤーが使えないと致命傷です。
ただ私が三角面の扱いが苦手なのでワイヤーを使いこなせていないので説明も分かりにくいかと思いますがご了承下さい。

こんな時こそ他の方の説明の出番です。
もっと分かりやすい説明が書いてあるサイトを探しにいきましょう。
















まずこの三角面が三つくっついた画像。
これの真ん中に線を引きたいとします。















ワイヤーの真ん中のツールを使います。

辺の上でクリックするとそこに頂点が出来てそこから辺が作成されます。
Shift押しながらだと真っ二つに出来ます。














ワイヤーの上から4番目のツールは、辺の向きを変えてくれます。












一番下のツールは三角面から四角面へ変更する時に使います。
既に面が三角面の場合には無効です。












上から二番目のツールはさっきの逆で、四角面を三角面に変更してくれます。











一番上のツールは使いどころが分からないのであまり使ってないのですが、一つ頂点を増やして三角面を二つにしてくれます。


これ使えるとすごく便利だとは思うんですが、いつ使えば良いのか…。
初心者と中級者の壁は厚いです。









どんな使い方をするのか具体例を作ってみましたけど、三角面を扱うようになったらワイヤーは必然的に使う機能なので、使いながら覚えていくのが一番だと思います。













そんなこんなで耳が出来つつあります。











色んな角度から見て不自然なところが無いように作っていきます。






ちょっとこれ辺の数異常に多いですね。
考えなしに「ナイフ」を使っていくとこんな感じになりますのでご注意下さい。














17.耳出来ました。


「移動」や「回転」で、前から見ても横から見ても位置がおかしくない様に位置を合わせます。


















11:29 | comments(0) | - | - |
【  口の中を作る  】
 口の中を作る




1.唇の内側の辺を一つ一つ選択してから面張りをします。








2.そのまま後頭部に向かって後ろに移動させます。



新しい頂点のうち一番右側以外の点を上下に拡大させます。
















3.「ベルト」で選択した後切り取り&貼り付け。

口の中の材質を作ってその材質を指定します。








4.ナイフで2本線を入れます。







5.後頭部よりの上下の2つセットの頂点を選択して、「頂点の位置を揃える」で同じ位置に合わせて下さい。





8つの頂点が4つの位置に集まりました。
(これは後で頂点同士をくっつけます)


6.「移動」で口の中を広く丸くしていきます。








7.「Shift」+オブジェクトで全選択後、メニューのオブジェクトの「近接する頂点をくっつける」をクリック。







「くっつける距離」は0でOK。








4つの頂点がくっつきました。









8.微調節をしながら口の中が出来ました。









歯?舌?普段作って無いので気が向いたら作ります。





この辺りになると大分オブジェクトパネルがたくさんの数になっていると思います。
オブジェクトを引っ張って他のオブジェクトにくっつけて結合することが出来ますので、
まゆげ・まつげ・白目・目・鼻筋などは一つのオブジェクトに結合してもいいと思います。
目の中の光だけはミラーリングして無いので結合しない方が良いと思います。





同じ要領で、口の中オブジェクトを顔肌オブジェクトにくっつけてから、
「近接する頂点をくっつける」処理しておくと、唇の頂点を移動すると勝手に口の中の頂点もくっついて移動してくれるので楽です。




20:00 | comments(0) | - | - |
【  目・眉毛・まつげを作る  】
目やまつげを作る




白目⇒まつげ⇒眉⇒鼻筋⇒瞳孔の順番で作ります。




前回の顔だとちょっとあごと頬が足りなかったので面張りで付け足して調整してます。












1.材質「新規」⇒白目の材質を作る。










2.コマンド「選択」の「連続辺」で目の内側の辺を選択。

















3.そのまま「面張り」で手前に引き出す












4.そのまま「移動」で辺を後ろに移動させる















5.新しく出来た点をぐるっと選択。


「選択」の「通常」でも「範囲」でも「縄」でもOK







「頂点の位置を揃える」で「Z」軸を適用する。
画像は「0」になっているけど0じゃなくても大丈夫です。













6.再び「連続辺」で目の一番内側の辺を選択しそのまま「面張り」。




















7.新しく出来た頂点を選択して、今度は「X」「Y」「Z」を全部適用。














こんな感じに全部の頂点が一つの位置に収まります。











この状態では頂点同士は同じ位置に居るだけでくっついてはいません。







8.頂点を、筒状になるように真ん中の位置へ移動させる












9.「選択」の「ベルト」で2箇所選択する。















ベルトは「辺」を選択する処理なので、面や点をクリックしても選択されませんので気をつけて下さい。








10.そのまま切り取り&貼り付け。

さっき作った白目の材質を指定。













11.虹彩(黒目)がきちんと収まるように白目の奥行きを拡大していきます。











ナイフを入れて出来た頂点も拡大してみたり、丸っぽくしていきます。














12.白目出来ました。











目の作り方は多種多様で、球体で白目を作ってコンタクトレンズみたいに黒目を貼り付ける方法や、
今回みたいに奥行きのある白い空間を白目としてその中で黒目を配置するみたいな方法など色々あります。

たくさんのモデルを見比べてみて、自分のやりたい目の表現方法を探すのが一番だと思います。




13.白目と肌の境目がちょっと気になったので、ちょっとした空間を「面張り」で作りました。






肌のオブジェクトで作業してください。






14.次は簡単なまつげを作っていきます。


今回見本君の見本画像は上まぶただけまつげらしいものが見えていますので上まつげだけ作ります。


まつげもいろんな作り方がありますが、今回は立体感の無いペラペラのまつげをぺたっと貼り付ける方法にします。



「ベルト」で目の周りの肌を選択。










15.選択部分をコピー&貼り付け

まつげ用のこげ茶の材質を作っておきます。

その材質を今貼り付けしたオブジェクトに指定します。

「Shift」+オブジェクトで全選択。

現在の面に材質を指定。

移動で少しだけ前面に押し出す
と、こげ茶のまつげ部分が出てきます。











16.「ナイフ」の「連続面の切断」でまつげにしたい部分とそのちょっと外側を2本線を入れます。

「ベルト」で外枠を選択。

キーボードの「Delete」でベルトで選択された部分が削除されます。

あとはまつげの長さに応じてナイフでカットしつつ、不要なところは選択した後「Delete」で削除します。














17.まつげが出来ました。


360度色んな角度から見て、顔から浮いていないか等不自然なところがあったら頂点を移動させて調整してください。










この見本君は肌色が透けていますが、「顔肌」の材質の「不透明度」を下げると透明にすることが出来ます。










18.同じ要領で眉毛も作っていきます。


今回眉毛も同じ材質にしようと思うので新たに材質は作りませんでしたが、別の色にしたい場合はもう一つ材質を作っておきましょう。












19.ついでに鼻筋も不透明素材でうっすら作ってみました。



鼻筋のあるモデルというと代表モデルはLAT式ミクさんでしょうか?
鼻筋をつけるかつけないかは好みでどうぞ。









20.目を作ります。


コマンドの「基本図形」の「円柱」っぽいものを選びます。









「Segment」の赤い丸を左右にずらして線の密度を濃くします。










結構細かい円の形になったら「作成」ボタン。









21.今回必要な下の円の部分以外は選択して「Delete」しておきます。










コマンドの「回転」で「X軸」を「90」でOK。


















22.円の真ん中の頂点がくっついている状態だとナイフで連続面を切断が出来ないので真ん中の部分をくりぬいておきます。
















23.円の内側の「点」だけ一つずつ選択していって、
「頂点の位置を揃える」で「X」「Y」「Z」の適用をしてそのまま数字は変えずにOK。
























24.「ナイフ」で何本か線を引いてこんな感じにします。















25.「マグネット」で真ん中の頂点を手前に少しだけ押し出します。









ブラシサイズはあまり大きくない方が良いと思います。















26.全選択をして大きさを見本に合わせて大きくしたりします。


今回はちょっと縦長にしました。




今コンタクトレンズの様に半球形?になっている目を180度反転させます。
全選択後、メニューの「選択面処理」の「面を反転」。
その後「回転」で「Y」軸を180度回転。














27.実際の位置に配置して「回転」などで角度をつけます。




まつげと眉毛の時に言い忘れていましたが、オブジェクトのミラーリングで「左右を分離した鏡面」を適用にして左右のバランスがおかしくないかもチェックします。















28.目が出来ました。



辺や点が表示されている状態だとわずかなズレ等に気付きにくいので、都度辺と点の表示を消して面だけの状態で色んな角度から確認します。
















29.死んだ目をしていたので目に光を入れてあげました。


基本図形で円を二つ作って良い場所に配置してあげてください。

これは左右非対称なのでミラーリングはしません。









19:30 | comments(0) | - | - |
【  顔のモデリング  】
 顔のモデリング


見本を元に顔を作っていきます。


1.右下の材質は「顔正面」をクリック。
キーボードの「F3」を押して真正面を向かせる。
右上のオブジェクトパネルの新規をクリック。
「obj1」が作られるのでそれをダブルクリック。






2.オブジェクト設定の基本情報に「肌」※好きな名前でOK
ミラーリングの「左右を分離した鏡面」を選択。









3.コマンドの「面の生成」をクリック。「表」「面」になっていることを確認。






1,2,3,4の順で目の上のまぶたをクリックしていく。





※この画像では材質設定に失敗している状態で作業しているため、実際は生成された面は白くならないはずです。






4.コマンドの「面張り」をクリック。

先ほど作った面の右端の「辺」をクリックしながらドラッグ。

もう一つ面が作成されたはずです。








5.「面張り」や「面の生成」を使いながら目の周りを作っていきます。








6.頂点同士をくっつけるにはコマンドの「移動」を使います。
キーボードの「V」を押しても「移動」に切り替わります。
キーボードショートカットを覚えておくと便利です。

コマンドの右側に「V」とか「S」と書いてあるのがショートカットです。
積極的に使って覚えていきましょう。



移動でくっつけたい頂点を選択した後、くっつけたい頂点に向かって移動させます。
マウスを指から離す前に右クリックすると頂点同士がくっつきます。









7.この要領でどんどん目を囲っていきます。
一通り囲い終わったのがこちら。





ちょっとカクカクしすぎているのでもうちょっと滑らかにさせたいです。
辺を増やしたいと思います。






8.コマンドの「ナイフ」で「接続面を連続切断」をクリック。









切れ目を入れたい面に線を引くと面が二つに割れました。

この時キーボードの「Shift」を押しながら線を引くと、綺麗に2分割する事が出来ます。










9.まぶたが大きすぎたので「移動」で一つ一つ頂点を選択して移動させました。

※いつのまにか材質の設定を変えているので面の色が変わっていますが、先ほどの白い面はこちらのミスなのでこの色が普通です。









10.唇も、「面の生成」と「面張り」と「移動」で上唇と下唇を作りました。






この時「お」の口の形で作成される方、無表情の形で作成される方、にっこり口で作成される方とまちまちですが、最初なので自分の好きな表情から作っていったほうがモチベーションが上がって良いと思います。
でも口を閉じた状態だとちょっと作りにくいかもしれません。







11.どんどん「面張り」で面を作っていきます。












12.コマンドの「選択」の「通常」で左端の頂点を選択。










13.画面上の「選択部処理」の「頂点の位置を揃える」で
X軸を0を入力。適用チェックボックスもX軸のみ適用します。










バラバラだった頂点の位置が黄緑のYに揃ったはずです。

頂点の位置はどんどんずれていくと思うので、
この時だけじゃなくて適宜必要な時にこの操作をしていきましょう。






14.キーボードの「F1」で横顔の見本を表示。

「移動」ツールを選択すると矢印が出てきます。
青い矢印を左に移動させてあごぐらいまで頂点をずらします。









15.材質を横顔の見本画像に変更します。

キーボードの「Ctrl」+「A」で全選択。
画面右端の材質「横顔」をクリック。
上メニューの「選択部処理」の「面に現在の材質を選択」。
キーボードの「Ctrl」+「D」で選択解除するか、適当な背景をクリックして選択解除してください。

その後、横顔用の輪郭を作っていきますので
「移動」を使って一つ一つの頂点を鼻、口、あごなどの輪郭線に合わせて移動させていきます。



※画像で「Shift+A」と書いてますが「Ctrl+A」の間違いです。
「Shift+オブジェクトの左クリック」でも可能です。

「Shift+D」も間違いで、「Crtl+D」が正しいです。申し訳ございません!


こんな感じになりました。







16.あとは他の頂点を立体的になるように浮き上がらせてくる作業をします。
「移動」で地道に一つ一つ頂点を移動させていってもいいのですが、もうちょっと楽にさせるために「つまむ」で移動させてみます。


コマンドの「彫刻」の「つまむ」をクリック。








「面の自動分割」は必ずチェックを外しておいてください。

あとのブラシサイズや筆圧や、「凸凹反転」の上の山の形の設定は使いながら調節していってください。
この場合は一番左の山よりも左から2番目の山の方が使いやすかったかも?
筆圧はあまり大きくない方が扱いやすいです。
面を選択して移動するとつまんで移動されます。

「つまむ」が合わない場合は無理に使わなくても大丈夫です。
「膨らます」や、「マグネット」コマンドや「移動」コマンドなどで、顔の形になっていけばOKです。
自分の使いやすいコマンドを模索していきましょう。





視点も、同じ視点ばかりで調節するのではなく、上の方から、下の方から、360度の角度を使いながら調節していきます。
顔を下から見上げた視点は結構調整しやすい向きでした。





17.せっかくなので「マグネット」ツールの使い方。







「マグネット」コマンドで影響範囲は15〜100辺り?

この辺りは時によりけりなので、その時にあった数字を入れてください。
山の形も実際に作業してみて使いやすいものやその時にあったものを使いましょう。

好きな頂点を選択して移動させると、その辺りの頂点がごそっと移動されます。





影響範囲の数字が大きいほどたくさんの頂点が選択されます。
「選択頂点のみ」をチェックして使うと、黄緑に選択されている頂点のみマグネットが利用出来ます。




ドラッグで範囲指定をすると、マグネットの大きさを選択することが出来るので試してみましょう。






18.しれっとさっきのマグネットツールで顔が肌色になっていますが、肌色に変更する方法を説明します。
右下の材質パネルで「新規」
出てきた「mat1」をダブルクリック
名前に「顔肌」※好きな名前でOK
赤丸の設定を自分の好きな様に設定してみてください。





今回の設定は上から
不透明度:1.00
拡散光:0.15
自己照明:1.00
反射光:0.07
反射の強さ:5.00
周囲光:0.67

カラーライブラリは
H:30
S:38
V:77
にしました。

多分後でまた微調節しますので適当でOKです。







「Ctrl」+「A」で全選択して「面に現在の材質を設定」でこんな感じになりました。













これだけでもテンション上がりますね!!
先は長いですがくじけず進めていきましょう。





ちなみに画面上の「簡」のボタンをつけたり外したりすると、鏡面が設定されたり外れたりしますので作業しやすいように使い分けていくと良いと思います。






ちなみに面は裏面は透明になりますので後ろから見ると面が見えません。

無理に裏面を作る必要はありませんのでご安心ください。
裏面を作った方が良い部分もありますのでおいおいやっていきます。



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