MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
RECENT COMMENT
記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

プロフィール

    ・Twetter(ブログ更新確認用)
PR
 
【  スポンサーサイト  】

一定期間更新がないため広告を表示しています

| - | - | - |
【  UV展開を進める  】

UV展開を進める

 

 

 


前回Tシャツを焼きこみでUV展開しましたが、どうにも歪みが出ておりあまりよろしくないので、修正していこうと思います。

 

 

 

 

ついでに靴やズボンのUV展開もしてしまいます。

 

 

 

 

※苦手な作業でいまいちよく分かっていないところが多いので
とても非効率なやり方をしているかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

シャツの側面にテクスチャがぐにょっとなっている部分があります。

 


これは、本来のポリゴンの横幅に対して、UVの方が小さすぎていたり斜めになっていたりする時に出てきます。

 

今からしていくのは、テクスチャの柄を綺麗に整形していく作業です。

 

 

 

 

 

 

 


コマンドの「UV操作」ボタンを押すと「UV操作」のツールが出てきます。

 

 


一つずつ使い方を説明しながら整形していきます。

 

 

 

 

 

 

 

「面」

 

 

上三つは、モデル側の選択ツールです。


モデルの面を選択すると、関連するUVの方の面と、その関連頂点を選択してくれます。

 

 

 

テクスチャが歪んでいる面を選択すると、どこのUVを直したら良いのか教えてくれる優しい機能です。

 

 

 

 

 

 

「頂点」

 

今度は面ではなく、モデルの頂点を選択するとUVの点と周りの面が選択されるツールです。

 

 

 


UVをくっつける時にとても役に立ちますので後で実践していきます。

 

 

 

 

 

 


「面角」

 

 

どういう時に使うのかよく分かりませんが、モデルの頂点を選択するとUVの点と一面が選択されます。

 

 

 

 

 

 

 

「移動」

 

UVの頂点の移動です。

 

 

ちなみに「移動」の上の選択ツールは説明しませんが、大体使い方は分かると思うので、UVの選択の時に使い分けてください。

 

 

 

 

UVの頂点を選択して、動かす事が出来ます。

 

 


キーボードのShiftを押しながらだとまっすぐ移動が出来るので便利です。

 

先ほど歪んでいたテクスチャが少しまともになった気がします。

 

 

 

 

 

 

これを上から下までちょっとずつ直していったものがこちらです。

 


テクスチャの歪みが大分なくなって良い感じです。

 

 

 

 


このままでも特に問題は無いのですが、知っておくと便利な機能として整列機能を説明しておきます。

 

 

 

 

 


「U」

 

縦に整列します。

 

整列させたい頂点を選択して、「U」ボタンを押すと、縦に整列してくれます。

 

 

 

 

 


さっきの図だと変化が少なくて分かりづらかったので、結構ずれている頂点で整列させてみます。

 

 


良い感じにシャキーンとなりました。

 

 

 

 

 

「V」

 

横に整列します。


さっきの「U」と同じ感じで操作出来ます。

 

 

 

 


ちなみに「整列」は、その時に合わせて「U」になったり「V」になったりします。

 

横並びの頂点だったら「V」をしてくれるし、縦並びの頂点だったら「U」をしてくれるいい子です。

 

 

 

 

 

 

 

ちなみにこれは失敗例です。


左2つの頂点もまとめて一列になってしまっているのでこれはよろしくない感じですね。

 

 

 

 

 

シャツの側面が出来た所で、袖のテクスチャの歪みを直していきます。

 

 

 

 

「移動」で幅を広くしました。

 

 

 

 


「回転」

 

選択した頂点を回転してくれます。

 

 

 

 


Shiftを押しながらだと45度ずつ回転してくれるはずです。

 

黄色の頂点が支点になって回転してくれます。


黄色の頂点は選択頂点じゃなくても大丈夫なので、好きな頂点を支点にして回転する事が出来ます。

 

 

 

 

 

「拡大」

 

選択した頂点を拡大縮小してくれます。

 

 

 

 


Shift押しながらだと縦横比を維持して拡大縮小してくれます。

 

 

 

 

 

 

「マグネット」

 

大体「マグネット」機能と同じです。

 

 

 


選択した頂点以外の頂点も動きますので注意です。

 

 

 

 

 


そんなこんなで袖の歪みも直りました。

 

 

 

 

 

 

 

「焼き込み」をした時に、前身ごろと後身ごろを分けて焼き込みしたせいで、
袖の上側のテクスチャに切れ目があります。

 

 

 

 

自分の服を見てみると分かりますが、布の切れ目は大体下側、脇の方にあるはずです。


後身ごろの袖を切り離して、前身ごろの袖とくっつける作業をしていきます。

 


「UV操作」の「頂点」機能で、テクスチャが切れている部分の頂点を選択します。

 

 

 

 

 

 

UVに頂点が二つ選択されました。

 

この部分をくっつけるようにすれば、綺麗にテクスチャが出来るはずです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「分離」

 

 

まず後身ごろと袖を切り離す作業をします。


分けたい部分の頂点を選択して「分離」をします。

 

 

 

 

 

点が二つに分かれたはずです。

 

これを脇の部分まで繰り返していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 


「単一化」

 


離れてはいけない頂点たちも分離されたので、それをくっつける作業をしていきます。

 

 

 

 

コマンドの「移動」みたいに、右クリックでくっついているようにすることは出来るのですが、

実際にくっついてはいないので(同じ座標にあるだけ)「単一化」のツールで作業していきます。

 

 

 

 

作業を進めていって、あとはこの赤丸二つのところをくっつければ、袖と後身ごろが分かれた状態になります。

 

 

 

 

 

 

 

袖部分を選択して移動させます。

 

 

 

この後回転でぐるっとさせます。

 

 

 

させたものがこちらです。

 

 

 

 


それっぽい頂点たちをくっつければ良いと思うのですが、
間違った頂点たちをくっつけると良くないので、どの頂点が同じ頂点なのかを「頂点」ツールを使って確認します。

 

 

 

 

 

 

 

モデル側で頂点を選択して、表示された頂点2つを「単一化」でくっつけていけば正解です。

 

 

 

 

 

違った頂点たちをくっつけるとテクスチャがおかしいことになりますので注意してくっつけていきます。

 


作業し終わったものがこちら

 

 

 

 

 

 

 

 


次はズボンのUV展開です。

 

 

 

オブジェクトを全選択して「面に現在の材質を設定」

 


するとこうなります。何がなにやらよく分かりません。

 

 

 

 

そこで「円柱」のツールを使います。

 

 

 

 

「UV操作」の円柱マークを出して、更に出てきた英語の「Fit」を押します。

 

 

 

「Scale」で大きさを少し大きめにして(※適当で良いです)「Apply」を押します。

 

 

 


こうなりました。さっきよりは大分整形しやすいです。

 

 

 

右側のUVの位置がおかしい気がするので左側に移動させたいと思います。

 

 

 

 

 

 

「分離」「移動」「回転」「頂点」「単一化」等を使って上手い事移動させます。

 

 

 

 


仕上げに「整列」をすると綺麗に整います。

 

 

 

 

 


先ほどTシャツのUV展開した画像と同じ画像を使っているため、
UVの場所が被らないようにしなくてはいけません。

 

 

 

 


オブジェクトの目マークでTシャツのオブジェクトも表示させてから、左の「CurObj」を押します。


Tシャツで設定したUVが表示されたはずです。

 

 

 

 


Tシャツと被らない位置にズボンのUVを拡大縮小移動させたいと思います。


UVを全部選択しても、オブジェクトが違うのでTシャツのUVは選択されないので安心です。

 

 

 

 

縮小して、

 

 


良い感じの位置に移動。

 

 

 

 

最後にズボンのオブジェクトを、上の「オブジェクト」

⇒「曲面・ミラーのフリーズ」⇒「OK」で、ミラーリングされたテクスチャが表示されました。

 

 

 

※この作業は説明のためにしたものなので一番最後で良いです。

 

 

 

 

 

 

 

 


Tシャツのテクスチャの話ですが、左右対称の柄でよければ無理に全部をUV展開しなくても良いので、

Tシャツのオブジェクトも左側を削除して鏡面設定しました。

 

 

 

以前の様な、表に「まえ」後ろに「うしろ」の様な柄だと鏡面設定は出来ませんので注意です。

 

今回はテクスチャの歪みを見るためにストライプ柄にしようかと考え中です。

 

 

 

 

 

シャツの側面に服のしわとかいれるかもしれない事を考えて、

テクスチャを描きやすい様に下の赤丸の部分をくっつける作業をしたいと思います。

 

 

 

「移動」で良い位置に持ってきたのですが、袖が邪魔なので、思い切って袖を切り離してしまおうと思います。

 

 

 

 

 

 

 


ちょっと分かりづらいですが、前身ごろと後身ごろがくっついて袖が切り取られています。

 

 

 

 

 

 

袖のUVは隣に置いています。

 

 

 

迷子のUVがあったので後で直しておきますね。

 

 

 

 

 

 

右側の選択された三角の面の部分は、袖のUVよりも前身ごろのUVにくっつけた方が自然じゃないかと思うので、

切り離して前身ごろにくっつけたいと思います。

 

 

 

 


色々駆使して上手い事くっつけます。

 

 

 

 

 

 


Tシャツが上手くいって、あと眉毛とまつげ部分も入りそうだと思ったので入れてみました。

 

 

 

 

 

 

肌の一部だった白目の部分も、そこだけ選択して材質設定しました。

 

 

 

 

まだテクスチャに空き部分があるのでもう少し何か入りそうです。

 

 

 

 

 

 

 

 

靴のテクスチャを設定します。

 

 

 

材質設定して最初にこれが出てきたら途方にくれますね。

 

 

 

 


どこがどこだかさっぱり分かりません。

 

 

 


ひとまず全選択して、真正面から適当に「焼き込み」してしまいます。

 

 

 

靴の底はあんまり重要度高くないけど、蹴りが入った時とか寝転がった時に見えてしまうのでそこもUV展開しておきます。

 

下から見た状態で、底の部分を選択してそのまま「焼き込み」

 

 


素直に焼き込み出来ました。

 

 

次は、これどこの部分でしょう、スニーカーの下のゴムの部分?をぐるっと面を選択しました。

 

 

 

 


ここでまた円柱のツールを使います。

 

円柱ツール⇒Fit⇒少し縮小⇒Applyでそれっぽくなるはずです。

 

 

 

 


こんな感じになったので、「整列」と「拡大」で良い感じにさせます。

 

 

 

 

この様な感じでいかがでしょうか。

 

 

 

 

で、次靴の本体部分ですね。

 

靴をUV展開するつもりなかったので、適当にモデリングしていたツケが今ここで効いてきています。

 

 

 

 

このモデリング適当すぎんだろ!!!!!!!おこ!!!!

 

 

 

 

 

過去の自分に怒りを感じながら、円柱ツールで展開したものがこちら。

 

 

 


どうも靴の前面にテクスチャの切れ目が出ているみたいで、円柱ツールでは私の思った様にUV展開出来ないみたいです。

 

 

 

 


地道に焼き込みしていこうと思います。

 

 

 


まず上から見てスニーカーの靴紐部分を選択⇒焼き込み

 

 

 

 

側面を少しずつ選択しながら焼き込み⇒一周するまで焼きこみを繰り返す

 

 


側面をくっつけたものがこちら。

 

 

 


靴紐部分を側面の部分に一部くっつけようと思うので移動させます。

 

 

 


こんな感じで許容範囲で。

 

 

 

 

 

まだ歪みが気になるところもあるけど、このポリゴンの汚さでは限界が見えているので、

モデリングし直すか妥協するかで私は妥協を選びました。

 

 


今のUV展開はこんな感じになっています。

 

 

 

 

見えにくいですが、靴のテクスチャとズボンのテクスチャが被っているので回転移動で良い位置に動かします。

 

 

 

 


まだテクスチャの空きはあるのですが、もうそろそろ展開するものがなくなってきたので

(※歯と口の中を作っていないので、もし作ったらこれに追加しようと思っている)

ここら辺で一旦UV展開を止めにします。

 

 

 


あと残っている部分は、肌と髪の毛です。一番難しそうなところなので後回しにしています。

 

 

 

 

 

 

「UV操作」の下の方にある「ファイル出力」を選択します。

 

 

 

好きなフォルダに出力します。ちょっと重たいですがBMPで良いと思います。

 

 

 


横幅と縦幅は、「256×256」「512×512」「1024×1024」辺りが良いと思います。


コンピューター上でキリの良い数字なので、テクスチャが拡大縮小されても綺麗に見えるとか何とか聞いた気がします。

 

細かいテクスチャは「1024×1024」をお勧めします。

 

 

 

 

 

 

さて、先ほどのファイル出力された画像ですが、真っ白でした。失敗です。

 

 


テクスチャが関係ないオブジェクトを選択してファイル出力していたためだと思われます。

 


私のファイルでは「obj5」が靴のオブジェクトでしたので、そこを選択した状態でファイル出力してみます。

 

 

 

 


今度は上手く出力されたみたいで安心しました。

 

 


上の黒い線は気にしないで下さい。

 

 

 

 

 


この調子でオブジェクトごとにビットマップ画像ファイルを作りました。

 

 


画像編集ソフトでこの5枚を1枚のファイルにまとめて保存しておきます。

 


いつものFireAlpacaさんでも出来ます。

 


全部の画像を開いておいて、

まず靴のファイルでCtrl+Aで全選択

⇒Ctrl+Cでコピー

⇒シャツのファイルを開いてCtrl+Vで貼り付け

⇒レイヤーのブレンドを「通常」から「乗算」へ変更

⇒ズボンのファイルを開いてCtrl+Aで全選択

⇒Ctrl+Cでコピー⇒シャツのファイルを開いてCtrl+Vで貼り付け

⇒レイヤーのブレンドを「通常」から「乗算」へ変更⇒以下繰り返し

 

最後に全部のレイヤーを結合して保存。

 

 


これでテクスチャを描く準備が整いました。

 


記事が長くなったのでテクスチャの話はまた後日で。

 

 

 

 

 

 

19:51 | comments(0) | - | - |
【  UV展開(焼き込み)をしてみる  】
見本君のTシャツが後ろから見ると残念でいつもかわいそうだなぁと思っていたので
今日はTシャツのUV展開をしてみようと思います。




ひとまず焼き込み機能を使って、前身ごろと後ろ見ごろで違うデザインの柄にしてみます。







メタセコのバージョンも、今回はLE(無料)ではなくver3.1の方を使います。

3.1のバージョンをダウンロードしておいてください。
機能制限があるだけで無料で使えます。

※現在はライセンス販売終了につき、3.1で機能制限を無くす方法がなくなったので、
プラグインや機能制限を無くしたい方は4のバージョンで購入してください。


基本的にはLEとほぼ使い方は変わらないはずです。
逆に4のバージョンだと操作性が変わるところがあって使いにくいところが出てくるかもしれません。
UV展開する時の画面もかなり変わりますので、今回は3.1のバージョンを使って説明します。






まず画像を準備します。

UV展開で大活躍する格子柄の画像は、自分で画像ソフトで作っても良いですし、
インターネットで検索するとフリーの素材が出てきますので適当なものを使って下さい。

私は前回と同じくエクセルで格子を作ってみました。





このセンスの欠片もない格子柄!!


ダウンロードして使っても大丈夫ですのでどうぞご自由に。
(でも他の方の作った物を使った方が良いと思うよ!)





1.格子柄の画像ファイルを見本君と同じフォルダに入れておく





2.新しく材質を作る。




模様に先ほど同じフォルダに入れた格子柄の画像ファイルを入力する。

材質名は適当に分かるものを。
諸設定は変えても変えなくても良いです。







3.コマンドの「UV操作」を押す








色々出てきました。
後々使います。




テクスチャが小さかったり大きかったりした時は、
見本君のオブジェクト以外のテクスチャのところでマウスのホイールを動かして
拡大縮小してみてください。







見本君のオブジェクトを動かしたい時はちょっとしたコツがいりますが使っていくうちに何となく分かってくると思います。

この時点ではTシャツのオブジェクトは鍵が掛かっているため何の操作も行えない状態です。
鍵が掛かっているところのオブジェクトで移動や回転・拡大縮小しようと思っても出来ないので、
鍵の掛かっていないオブジェクトのところにマウスを移動して拡大縮小・回転などを行います。










4.材質を設定したいオブジェクトだけ表示する

Tシャツのオブジェクト以外は非表示にして鍵を掛けました。





私が面倒くさがってオブジェクト名を変えていないのでどれがTシャツのオブジェクトだか分からないですが、
obj2がTシャツのオブジェクトでした。




5.Tシャツの前面を選択する




矢印の「前」を押すと、前面見えている部分だけ選択する事が出来ます。
これでシャツ全体を選択しても、後方の部分は選択されません。





6.「選択部処理」⇒「面に現在の材質を設定」







こんな感じになったはずです。



この状態で、オブジェクトをテクスチャの左上の方に寄せておきます。
ここに焼きこんでいこうと思います。






7.「UV操作」の「焼き込み」ボタンを押す








こんな感じになりました。



オブジェクトを移動してみるとテクスチャの画像がくっついてきます。






見本君を回転させてみると、前面だけ格子柄になって後ろが残念なままであることが確認出来ます。







8.同じ要領で後ろ側もやっていきます。



見本君を180度回転させて後ろを向かせます。






見えている部分だけ選択して6.⇒7.と同じ要領で焼き込みしていきます。










テクスチャに収まっていなかったり、他の部分と被ってしまうことがない様に気をつけます。
(※UV展開したあとで辺や点の拡大・移動は可能ですが今回の記事ではやりません)






前も後ろも焼き込みが出来ました。





9.「UV操作」の「ファイル出力」を押す






ファイルの横の指定ボタンで、フォルダとファイル名を設定します。
良ければ「OK」






10.画像ソフトを開いて画像を確認します。







今回もFireAlpacaさんにお世話になります。


同じような画像が並んでいるので前と後ろが分かりやすい様に書き込みました。












今回はシンプルなUV展開ですので、前と後ろを間違える事はないですが、
服・顔・靴・爪・肌などを一枚の画像でUV展開する時など、
どの部分がどのオブジェクトなのか混乱する事が多いので、
分かりやすくしておくに越した事は無いと思います。






11.なんやかんやして色塗りが終わりました。










ダセェ…






私の色のセンスはともかくとして、柄だけではなく、影などもここで色塗りが可能です。
しわを描くと立体感が出て見栄えが良くなるはずです。





レイヤーは、一番上にUV展開したファイルを置いて、ブレンドを「乗算」にしておくと線を見ながら色塗りが出来ます。





全部の色塗りが終わったら、線画のレイヤーを非表示にしてから好きなファイル名で見本君と同じフォルダに保存します。





ファイルの種類はpng(お勧め)、bmp(重い)、jpgの中から選んで下さい。












12.メタセコの材質設定で、模様を先ほど作った画像に変更する。






これで出来上がりです。





何のために格子柄の画像を作ったのかよく分からないほど意味を成していませんが、
後々大事な役割をしてくれます。


今回は焼き込みしか説明していませんが、自動展開も良い仕事をしてくれるときもありますし、
左上の黄色のツールも大事なのでおいおい記事を作っていこうと思っています。

 
13:54 | comments(0) | - | - |
【   テクスチャ表示されない問題  】

モデリング初心者なら誰しも1回は通った事のあると思う
何故かテクスチャが表示出来ない」問題を解説していきます。





テクスチャ表示出来ない問題にぶち当たった事のない方には全然関係ない記事なので読み飛ばしてOKです。





かなり長い事悩まされていたので、今リアルに悩んでいる方のお助けになればと思いました。






メタセコではテクスチャが表示されるのに、PMDエディタでは表示されない方向けです。


メタセコでもテクスチャが表示されないのはちょっとよく分かりませんが、オブジェクトに鍵が掛かっている可能性があるのでは??








まずはPMDエディタでこの記事【モデルから骨だけ抜き出す】の様に、あにまささんのミクさんを骨だけの状態にしました。












「ファイル」⇒「インポート」でmqoファイルかxファイルを追加します。






xファイルなら1倍で良いと思います。










【MQOPlugin】を入れておくとmqoファイルがインポート出来て便利なのでお勧めです。


ダウンロード先
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
「VPVP wiki」


トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin







インポートしたらこんな感じになったと思います。









PMDファイルかPMXファイルを、元のメタセコファイルがあるフォルダと同じフォルダに名前をつけて保存する。


一回終了させて、作成したモデルを読み込んでみる。




これで解決したらOKです。



















それでも解決しない場合は、材質のタブを開いて確認してみます。







失敗しやすい例としてこんな状態のものがあります。







CドライブのMMDフォルダの見本くんフォルダのtexフォルダの画像を指定しています。



こうすると、「見本くん」フォルダを「見本くん完成」フォルダに名前を変更するだけでテクスチャが表示されなくなってしまいます。






あと、自分のパソコンだけで作業するのなら良いのですが、他のパソコンに移したときに、Cドライブに入るかどうかも分からないので、この様な指定は避けるべきです。




テクスチャの画像は一まとめにして画像フォルダを作ってその中に入れてしまう、という人も多いと思います。





MMDフォルダの中にeye.png画像ファイルがあれば、
PMDエディタのテクスチャのファイル名は「eye.png」になります。





MMDフォルダの中にモデルファイルを入れて、更にtexフォルダの中にeye.png画像ファイルを入れているのであれば、テクスチャの指定は「tex¥eye.png」になります。

※画像では「絶対表示」とか「相対表示」とか言ってますけど「絶対パス」「相対パス」が正しいですよ








フォルダ指定とかよく分からない、という方は、
材質タブで直したい材質をクリックして、「テクスチャ/メモ」の中のTex:の隣の水色の四角をクリックして指定します。









Texview - テクスチャ という画面が出たら、左上の「ファイル」⇒「テクスチャ読込」


読み込みたい画像ファイルを選択します。

※ここでうっかりデスクトップの画像ファイルとか指定せずに、同じフォルダか、それより下層のフォルダの画像を指定してください











右上の「変更」ボタンを押すと「現在のテクスチャへ変更してもよろしいですか?」と出てくるので「はい」





Texviewを×で消してモデルを確認してみます。

上手く指定出来ましたでしょうか?






ちなみにPMDファイルとPMXファイルではテクスチャの仕様に差があるみたいです。
PMDファイルだと、日本語が入っているとダメだったり、文字数が多すぎてもエラーが出たりするそうです。

VPVP wiki > MikuMikuDance > PMXの概要  
http://mmd-tb.jugem.jp/?eid=14






これで解決出来なかったら近くのパソコンが詳しい人に聞いてみてください!以上!!
 
12:45 | comments(0) | - | - |
【  toonを自作してみる  】


MMDにあらかじめ設定されているtoon(影)ではちょっと物足りなくなった時に
toonを自作出来ると表現の幅が広がって便利ですので、toonの自作をやってみます。




・MMD標準の影だと色合いが微妙に気に食わない

・もっと広範囲、もしくは狭い範囲に影をつけたい

・影のグラデーションを自分の思った通りにしたい



などなど、このような方にお勧めです。







ちなみに、モデルのフォルダと同じフォルダに「ファイル名.bmp」という画像ファイルを入れて、
pmdエディタで材質の設定のところでtoonに「ファイル名.bmp」と入力するだけで設定は終わり
ますので
作られたtoon画像でどんな影の変化が出るのかを検証する記事にしたいと思います。











1.FireAlpacaの「ファイル」⇒「新規作成」で32×16ピクセルで新規作成します。






 











2.画像を好きな色に塗りつぶします。

今回は黒で塗りつぶしました。













3.「編集」⇒「キャンバスサイズ」で「下中央」を選択して高さを32に変更します。










こんな風になるはずです。






※大分拡大していますがかなり小さい画像です。

FireAlpacaさんは拡大するとドットが表示されて便利です。












4.「ファイル」⇒「名前をつけて保存」でファイル種類を「Bitmap」に変更して好きなファイル名にします。



今回は「tooon01.bmp」にしました。

MMDの標準toon名だと失敗しますので(toon01.bmpなどにするとダメ)kage01.bmpとか、hadakage.bmpなど自分で分かりやすいファイル名にしてください。











5.pmdエディタの材質タブのtoonに「tooon01.bmp」と入力します。











上手く出来ましたか??


もし上手く設定されなかった場合には、右の灰色の四角を押して、
「ファイル」⇒「現在のテクスチャに変更」を押してみてください。





それでも上手く出来ない場合は、テクスチャ名が間違っているか、
モデルと同じフォルダにテクスチャ画像が入っていないことが考えられます。





モデルの中に「toon」フォルダを作ってそこにtoon画像をおいている場合は
toon/hadakage01.bmp の様に入力してください。






ところで肌の影に黒は流石にねぇなぁと思ったので、
見本君の肌に合う色のtoonを作ろうと思います。










6.pmdエディタで見本君の顔を表示させた状態でプリントスクリーンしてキャプチャを取ります。


プリントスクリーンが分からない場合はググって下さい。











7.FireAlpacaさんで「ファイル」⇒「クリップボードから新規作成」













8.見本君の画像が表示されたら、好きな画像の様に合いそうな色を試しに置いていってください。

鼻のところにペンツールで色を置いてみました。

この色でよければ先に進みます。















やっぱりちょっと濃すぎたのでもっと薄い色にしてみました。















9.先ほど作った黒い影のtoon画像が残っていれば、その黒いレイヤーを不透明度を保持して好きな色で塗りつぶします。
















10.早速出来たtoon画像をtooon02.bmpで保存して設定してみます。










うん、まぁまぁいいのではないでしょうか。

ちなみにこの見本君みたいに影の形がでこぼこして汚くなるのはモデリングが失敗していると思ってください。







良い影は良いモデリングから!!


あと、三角面の方向が良くない場合もあります。

綺麗な影を出そうと思ってまたモデリングからやり直していくと修正地獄に陥りますので、
自分の好きなモデルさんのポリゴンの流れをよく研究して倣っていくとよいと思います。





今回は直してくるのが面倒なのでもうこのままでやります。

あとぶっちゃけどう直したら綺麗な影になるのか困っているのでおいおい考える方向で…。









11.グラデーションのあるToonを作ってみます。


グラデツールを使って好きな色から好きな色にグラデーションしていきます。

キーボードの「Shift」を押しながらグラデーションするとまっすぐ出来て便利ですよ。









下から肌色〜白に半分だけグラデーションしたのがこちら。












あんまり色が薄すぎてよく分かりません。

でもうっすらとした影をつけたいときには良いかもしれません。







全然関係ないんですが、「影」と「陰」って字が違うと全く違うものらしくって、
今言っている「かげ」って本当は「陰」が正しいんですが、
漢字変換した時に影が先に出てくるのでとりあえず「影」って言ってますすみません!!

どう意味が違うかは良かったらググってみてください。









12.今度は下半分を上からグラデーションしてみました。









コレはこれで表現としてはありなのでは…。

肌とかではなく金属とかに使えそうな気がします。













13.半分の更に半分だけ影にしてみました。






ちょっと上手い使い道が思いつきませんね。











14.半分の上半分まで影にしてみました。







これも使い道が思いつきませんが、暗い場所を表現したり怖い雰囲気の時には良いんでしょうか…。












15.下半分の半分ぐらいからグラデーションにしてみました。









これは大分自分の理想に近い形のグラデーションです。












16.もう少しグラデーションの広さを大きくしてみました。






こういうふんわりしたグラデーションの表現は好きです。


結局のところtoonも作る人の好みの問題なので正解は無いので自分が好きだと思った作り方で良いんです。











17.最近のイラスト系で多い影のつけ方、反射光をつけてみました。




グラデーションの下の方だけ明るい色合いにして、影の下の部分を明るくする表現をしてみました。








おぉ…正面から見ると割りと良い感じ…

ちゃんと下の方は反射光みたいになっています。









ところが角度を変えるとちょっと微妙なんですよねコレ…。









18.色合いをもっと濃くしてみました。









正面から見ると良い感じなんですが





やっぱり角度を変えた時にちょっと気になる感じです。



これはこれで肌で無ければ使い道はあるかもしれません。











19.先ほど16でやったグラデーションを使って、モデルを保存して実際にMMDで表示してみました。











pmdエディタで見えた見本君と、MMDに持って来た時の見本君はなんとなく色合いが違う気がするので、
pmdエディタで正解と思わずに、MMDでチェックしてみることをお勧めします。












20.ちょっと色が濃い気がするので「レイヤー」⇒「レベル補正」でちょっとだけ色合いを薄くしてみました。











うんうん、こんなもんですかね。


ていうか大してMMD標準のtoonと変わらないですね。







最近流行の紫色系統の影の色をつけたい方なんかは肌色でなく紫系でやってみてもいいかもしれません。















下の画像は見え方の検証のための一覧です。









toonの作成の参考になれば幸いです。




toonを作らずにシェーダで影の設定を上手にされている方も多いです。
でもモデルを配布した時に、モデルに最適なシェーダを必ず使ってくれるかどうかは
分からないので、絶対この影の付け方が良い!という時にはtoonの自作を考えてみてはいかがかと思います!







ちなみにスフィアとToonはどう違うのか見え方を検証してみます。




正面












下から













照明の位置を向かって左からに設定












照明の位置を下からに設定











だからなんだと言われればそれまでなんですが、スフィアとToonはやはり全然違う仕組みなので表現したいことによって使い方を考えていくと理想のモデルに近づいていくかもしれません。








15:18 | comments(2) | - | - |
【   平面マッピングとUV  】
 平面マッピングとUV






UV展開の話が出てきそうなので、平面マッピングとUVマッピングの話をしておきます。




メタセコで顔を作っていくところまで話を戻します。




左右対称の絵を描くのに、Sekkaという素晴らしいソフトがあるのでお勧めしておきます。




お絵かきソフトを作ってみた Sekka 1.4 直線追加














基本図形から、描いたテクスチャを材質に設定しました。







さて。


目の周りから面張り…。







あれ?元絵が反映されていない?






正しくはこう!










この間違いはよくやるのですが、解決策が分かるまで色々試行錯誤しました。

なんて事はないマッピングの設定方法が違っていただけの事でした。




反映されていない方のマッピングは「UV」










正しいマッピング方法は「平面」でした。






しかし、平面マッピングを使う時は限られています。



下絵の通りに頂点の位置を合わせていく、本当に最初の面張りぐらいの時しか使わないと思います。




簡単なテクスチャを作る

テクスチャを作る時にも平面マッピングから最終的にはUVマッピングに直していたはずです。






では平面マッピングとUVマッピングは何が違うのか?




オブジェクトを移動してみるとよく分かります。





シャツを選択して移動させてみると、
UVのシャツに合わせてテクスチャも移動してくれたのに対して、
平面マッピングはテクスチャは移動してくれませんでした。





UVマッピングは、「このポリゴン(面)にはこのテクスチャを映りこませる」という設定のため、
面が移動すれば自動的にくっついてきます。




平面マッピングは「このテクスチャはこの位置にこうやって映しなさい」という設定のため、
面が動こうがテクスチャは動いてくれない様になっています。





イメージとしてはこんな感じです。












なので見本君は今でも背中の方のTシャツが残念なままなんですね。












ちなみにさっきの格子柄のテクスチャはエクセルがあれば割と簡単に出来ますので、
列と幅を同じぐらいの大きさに設定して色替えして作ってみて下さい。








作ったらPrint Screenで画像編集ソフトに貼り付け⇒大きさを256×256か512×512にしておきます。








UV展開する時に結構役に立つと思います。

5×5よりももっと細かく10×10の格子柄の方が使い勝手が良いと思います!







ちなみにマッピングにはあと円柱タイプと球タイプがありますが
使いこなせないので解説はしません。


















ちなみにUV展開とはどんなものかチラッとお話しすると、


これを







こうして







こうして





こうして











こう!!!!





このモノクロの展開図みたいなものを作る作業をUV展開と言います。



メタセコのLEでは出来ない機能ですのでご注意下さい。

22:41 | comments(0) | - | - |
【  材質の色設定を考える  】

前に書いた記事で適当に色設定したので実は色々あかん事になっています。

ちょっとずつ直していきたいと思います。








が、材質設定は難解過ぎてよく分からないので
多分こういう事だと思う!」ぐらいの感覚で記事書いてますので
あんまり信用せずゆるく読んで下さい…。







というかこのブログ自体色々間違っているかもしれないので
ほんと、ゆるい感じでなにぞとよろしくお願いします。











まず、下のGIFアニメをご覧下さい。






4体のMMDモデルを表示させて徐々に照明を暗くしていった図です。



JUGEMさんの画像サイズ制限が300KBまでなので
小さくて申し訳ないです。




左からまままさんのあぴミクさん、見本君の材質良くない版、見本君の材質直した版、あにまささんとこのミクさんです。








見本君の材質良くない版(初期見本君とします)と材質直した見本君(改良見本君とします)を比べると分かるのですが、
初期見本君は白目が暗くならないし、肌の色も他のモデルに比べると明るめです。





下に照明をいじっていない時と照明を一番暗くした時の比較画像を載せています。









保存に失敗してちょっと荒くてすみません。












何故こういう事が起きるかというと、材質の「環境色」の設定の違いからです。






「環境色」は真っ白だと照明を暗くしても真っ白のまんまです。




白目は真っ白にしたいという場合でも、照明が暗くしても暗くならないのはちょっと怖いので、今回は黒と白の中間のグレーの色、「0.5・0.5・0.5」で設定しました。






今回たまたま開いたモデル2体が「0.5・0.5・0.5」で設定されていたんですが、
真っ白で設定されているモデルも居ますし、0.7ぐらいで設定されているモデルも居ます。





好きなモデルの材質を研究して好きな色に設定してください。













ちなみに反射色は「光が当たったら何色になるか」みたいな感覚で覚えていますけど、
白目は光が当たって色が変わった、という風にしたくなかったので真っ黒にしています。





光が当たったらテカリを入れたい髪の毛なんかはちょっと明るめの茶色にしてます。









光の反射で色を変えたくないもの⇒反射色を黒に設定


で良いと思います。










ついでに反射強度の設定について。


反射強度は0〜100ですが、100に近づけば近づくほどテカリが鋭くなります。



なんかこう、シャキーンとしたきっつい反射になります。







下の画像は、左が反射強度100、右が反射強度10です。





髪の毛に反射強度100はちょっときつすぎる気がしますし、100ならもうほぼ鉄とかの金属の域まで来ていると思うので、
あんまり髪の毛とか肌とかには反射強度強くない方が良いと思います。







きつくテカッとさせたい材質は反射強度を強くしてみてください。












PMDエディタとMMDは見え方が大きく違いますので、
MMDで確認してみるのをお勧めします。
















続いて肌色ですが、今回反射色はほぼ黒に近い色です。

ここら辺はお好みで。









環境色が暗めのモデルは、照明が暗くになるにつれて肌の色も暗くなっています。



3番目の初期見本君は、環境色が明るめなのであまり暗くなってくれませんでした。

適度に暗めの色を設定して、あとは拡散色で調整するのが良いかもしれません。





拡散色の色も、PMDエディタとMMDではかなり色が変わるので、
MMDでモデルを表示して確認してください。






ちなみに2番目のあぴミクさんは、肌の全てをテクスチャで表現しているので、
拡散色は真っ白です。





全ての材質をテクスチャで表現しつつ、『拡散色=白・反射色=白・環境色=グレー』が一番手っ取り早い
ですね。

思った様に色の表現が出来そうです。
















しかし困った事に今度は照明を明るくすると、あぴミクさんは明るくなってくれませんでした。









これを回避するためには、テクスチャを、表現したい色より明るめの色で作って、環境色を結構暗めに設定すると良いかもしれません。


明るいテクスチャ+暗い環境色で表現させたい色を作る感じです。





色々言いましたけど、上手く色合いを調節出来ない時は、
照明を明るくした時の事とか暗くした時の事は考えずに、
今まで通り好きな色の調整の仕方で良い
と思います。








材質の色設定は頭を悩ませるところです。

テクスチャの有無で材質の設定も大きく変わってきます。


綺麗な材質にするためには、色んなモデルの材質を見比べて試行錯誤をしていくしかないと思います。







14:07 | comments(0) | - | - |
【   スフィアマップを使ってみる  】

スフィアマップとは何ぞやと、ここで躓く方が多いと思いますので、
スフィアマップの有り無しをまず確認してみます。







ままま式GUMIさんが綺麗なスフィアマップの使い方をされていて大好きなので
ままま式GUMIさんで見てみます。








この様に、なんだかキラキラします。
テカっとします。
イラストで描いたっぽく、髪の毛の輪郭の近くにハイライトがつきます。






スフィアには乗算スフィアと加算スフィアがありますが、この様なツヤっぽいものを出すものは加算スフィアがほとんどだと思いますので、
加算スフィアをメインに記事を書いてみます。



※スフィアを使わずにテクスチャで表現されているモデルも多数あります。









とっても分かりやすい講座がありますのでURLを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15511895










乗算と加算とは?

ざっくり言うと、加算をすると明るくなって、乗算をすると濃くなります。


黒が一番濃いので、黒に乗算をしてもそれ以上濃くなりません。
白が一番明るいので、白に加算をしてもそれ以上明るくなりません。






普段からお絵かきソフトを使われている方は乗算や加算のイメージがしやすいと思うのですが、よく分からない方がほとんどだと思いますので、解説のために乗算加算を試しに塗ってみました。








肌の色にスフィアを適用しようと考えているので、元となる色を肌色っぽいオレンジにしてみました。




それに白で加算をしたものが左上。
2段目は元の色よりちょっと濃い目のオレンジ。
加算だと明るくなります。
白を加算すると真っ白になりますので注意。


3段目は黒で乗算。
3段目はくすんだピンク?で乗算。
乗算だと濃くなります。
イメージ的には、透明なセロファンに油性マジックで描いたものを2枚重ねる感じです。


この辺りは説明がよく分からないのでお絵かきソフトの解説をネットで検索してみてください。








肌色を明るくさせたいので加算スフィアを作ります。



スフィアと難しく書かれていますが、恐れることはありません。
実際にはPNGとかJPGとかBMPとかのただの画像ファイルです。



全体的に白い画像だと、明るくなりすぎてほとんどの肌色が飛んでしまいますので、全体的に黒い画像でスフィアを作っていきます








画像ソフトでこんな感じにレイヤーを重ねてPNGファイルを作ります。


大きさは256×256で。

必ずモデルと同じフォルダに画像ファイルを作ってください。











今回は「hada_s.png」ファイルを作りました。








肌の材質のスフィアのところにhada_s.pngと入力。








こんな感じになりました。











乗算スフィアじゃねーか!!!


















なんかよく見るとオレンジ部分がちゃんとスフィアっぽくなっていますが、乗算はお呼びでは無いので「加算」に変更します。











今度は良い感じに加算スフィアになりました。






























MMDとPMDエディタでは見え方が違う時があるので、PMDエディタだけではなく、保存してからMMDでも開いて確認してみてください。



スフィアを無効にも出来ますので、スフィア有りが良いのか無しが良いのか試して試行錯誤していきます。







今回は肌のスフィアはこれでいきます。









次は髪の毛のスフィアですが、こんな画像を用意しました。
















うん、良いんじゃないでしょうか。
あんまりテッカテカしすぎても不自然ですし、モデルによってスフィアが合うモデルと合わないモデルがあると思いますので自分の感性でつけていきます。


後ろ髪はこんな感じです。












今回は茶色髪だったのでこのスフィアで良しとしましたが、
髪の毛の色が違った場合はちゃんと髪の毛にあったスフィアの色にしてみます。


試しに緑髪のモデルに同じスフィアを適用してみましたが、とても不自然です。








緑色に合う様にスフィア画像を作っていきます。









ちょっと分かりにくいですがこんな感じで。
























加算スフィアばかり説明していますが、乗算スフィアはどんな時に使うのか??


Lat式ミクさんはシャツに乗算スフィアを使っていますので、Lat式ミクさんモデルをお持ちの方はシャツのスフィアがどんな感じになっているのか眺めてみると分かりやすいかもしれません。





乗算スフィアの解説のために、見本君に白髪になってもらいました。







これに色付きスフィアを乗算で重ねてみます。










こんな感じになりました。
とっても良い感じなのではないでしょうか。
こんな感じに、白い材質と乗算スフィアはとっても相性が良いです。
服の影を表現するのに乗算スフィアを使ったり、色々な使い方が出来ると思います。



しかしこちらのファイルをMMDで持ってくるととっても反射が強くて光りすぎです。









材質の反射強度を強くしてみました。











今度は金属っぽくなってしまって髪の毛には見えません。


思い切って反射強度を0にしてみました。












光の当たり具合で出来る反射はなくなりましたが、光り過ぎるよりかはマシでしょうか…?
色々試行錯誤してみて、合う状態を探っていきます。





見本君は茶髪のままでこんな感じに服にもスフィアをつけてみました。












ちなみに、既存モデルを開くとフォルダの中に「〜〜
.sph」というファイルや「〜〜spa」ファイルがある事があります。


bmpファイルの拡張子をsphに変えると乗算スフィア、spaに変えると加算スフィアになります。







PMXファイルは乗算・加算の選択が出来ますが、PMDファイルは乗算・加算の設定がPMDエディタでは出来ませんので、PMDファイルを作る際には、作った画像ファイルを加算にしたい時にはファイル名の後を「.bmp」から「.spa」に変えてください。





23:02 | comments(0) | - | - |
【  PMDエディタで材質の設定  】

メタセコからPMDエディタに持ってくるとなんでか材質の色がくすんでしまうので、設定を変えたいと思います。







まずは材質名を分かりやすいように日本語に変えておきます。


※XファイルではなくMQOファイルをインポートする方法もあるので、そちらを使った場合には材質名も引き継がれます。










材質タブを開いて、材質1の材質名に顔肌、材質2を白目、など、メタセコで作っていた材質を同じ様に名前を変えました。




材質名を保存しておきます。



※保存しないと材質名がリセットされて色々めんどうなことになりますので、必須では無いですが保存しておいた方が良いと思います。






材質名の一覧が載っているところで右クリック⇒CSVファイルへ保存。
好きな名前をつけてモデルやテクスチャと同じフォルダに保存します。














材質名一覧の材質を全て選択して、赤い矢印のところを一括変更します。







両面描画をすることによって、下から覗いた時にシャツの裏側が透明だったり、前髪の裏側が透明だったりする問題が解決します。


肌や目は特に両面描画する必要はなかったので後で直します。






地面影をつけないと、床にモデルの影が映ってくれない幽霊状態になります。



セルフ影は、同じ材質同士で影を作るかどうかです。

髪の毛であれば、上の方のはねている髪の房の影が下の方の髪の毛に影を落とすかどうか。


PMDエディタではセルフ影を付け外しても変化が見られませんが、MMDに持っていって再生すると変化がわかります。

材質設定が終わったら一度MMDで材質の確認をすることをお勧めします。









セルフ影マップは、他の材質に影を落とすかどうかです。

髪の毛の房の影が、前髪に影を落とすかどうかですね。

これもPMDエディタ上では変化がわかりませんのでMMDでの確認をお勧めします。






エッジ(輪郭)はサイズを好きに変えられますので、自分の好みに変えてください。

エッジの色も変えられます。




Toonは、立体に見えるための陰をつけるかつけないかです。

これはPMDエディタで変化が見られますので、好きなtoonに設定してください。

とりあえずtoon2.bmpにしました。




toonも自分で画像を作ってかっちりしたtoonにしたり滑らかなtoonにしたり、色の変化のあるtoonにしたりと色々出来ます。

今回は説明しませんが、気が向いたら記事を書きます。

検索すれば作り方は出てくると思います。









以上のことをしてみたものがこちら。






エッジが付いたり立体的な陰が出来たことがわかると思います。



これで終わってもいいのですが、せっかくなので材質ごとに設定を変えたいと思います。









まず顔。


エッジの色を茶色に変えて、エッジも好みの太さに。0.3で良いかな〜。

toonはかっちりした陰よりもやわらかい方が良かったのでtoon05にしました。












白目。

両面描画とかは全部とっぱらって(※セルフ影マップをつけると、肌の影が白目に落ちるのでこれはこれでつけておいた方がいいのかも?)

エッジは要らないのでチェックを外す。


toonはいらないのでtoonなし。















髪の毛。


toon02に変えて、かっちり濃い目の影にしました。

反射強度を少し高めの数値にしてテカリの表現をしてみます。

この辺りも数値を変えてみて自分の好みの数値にしてみます。

















ズボン。

エッジの色とtoonを変えました。


















目は反射強度は1にして、光の反射に影響されないようにしてみました。

toonをなくしたりしてみます。
















顔再び。

うーん、やっぱり顔色悪いよね〜。

ってことで材質の色をちょっと変えてみました。

明るくなりました。























この拡散色やら反射色やら環境色を説明出来ないので検索してみてください。


というかこの辺りは仮の設定なので後でごそっと変更する可能性がありますので、とりあえず形になれば良いんだよ、という感じの設定だと思ってください。


これが正解ではないです。

環境色とかこの色だとのちのち悩みの種になるので、自分の好きなモデルさんの材質名を確認して勉強した方が良いです。







靴も適当な色に変えて材質設定終わりました。

















顔色の良い見本君が出来ました。







MMDで表示させてみたいと思います。





MMDを開いてモデル操作のところで「読込」で見本君.pmxを開きます。







これだけだとセルフ影やセルフ影マップが確認できませんので、
モデル操作のところでプルダウンを「カメラ・照明・アクセサリ」にします。
















これで色んな角度から眺めてみて材質のおかしいところや直したいところがないか確認します。

特に問題なければウェイト付けにうつりたいと思います。






もう一つ材質設定の大事なところでスフィアの設定があるのですが、今回は「とりあえず設定」なので、スフィアは後日記事を書く予定です。

多分。
 
11:01 | comments(2) | - | - |
【  簡単なテクスチャを作る  】
テクスチャを作る


目の色とシャツの色をちょっと変化させたいと思います。


無料版のメタセコさんだと簡単なテクスチャしか出来ませんのでご了承下さい。


有料版の機能制限版ではUV展開が出来ますので
おいおい説明していきます。
あくまで無料でモデルを作るのが目的なので、無料のソフトだけで作っていきたいと思います。







1.見本君の片目を削除して別オブジェクトにします。




選択の「接続面」で片目を選択して切り取り&貼り付け。







鏡面にはしません。









2.目のオブジェクトだけ表示させてプリントスクリーンします。









プリントスクリーンが分からない方はネットで検索して下さい。







3.FireAlpacaを起動して、「256×256」の画像を新規作成します。






4.貼り付け。目の部分を表示させたいので移動させます。







移動しました。








5.目が大きいのではみ出ています。

大きさを出来れば画像に合わせたいので、キーボードのCtrl+Tで変形して良い感じの大きさにします。











こんな感じで良いんじゃないでしょうか。










6.もっている技術を駆使して目玉を描きます。レイヤーは同じレイヤーに描かずに別レイヤーを追加して描いていきます。











ここで「絵を描く技術いらないって言ったじゃん?!」とか「ペンタブ持って無いって言ったじゃん?!」とか言われる可能性がありますが、全部マウスだけでやっているので大丈夫です。


選択範囲とかグラデーション機能とか変形とかレイヤーを乗算に変えたりとか色々やってみて下さい。



ブラシの、ペンとか鉛筆の下の方にぼかしツールがあるのでとっても便利ですよ。










レイヤーはこんな感じになりました。

良いソフトをお持ちの方、ペンタブなどをお持ちの方は自分の好きな様に目玉を描いていってください。





保存でmdpファイル(ファイやアルパカさんの保存形式)で保存した後に、
別名保存で「eye.png」で保存します。
ファイル名は何でも良いです。

pngにしましたけどjpgでも良いかな?
jpgだとちょっと画質が劣化するかもしれません。

bmp形式で保存でも良いんですが、ファイルサイズが大きくなるので今回はpngファイルで保存します。






7.メタセコに戻って目の材質を新たに作ります。

マッピングは「UV」から「平面」に直してください。












8.目のオブジェクトを選択して材質を設定します。

コマンドの「マッピング」を押してください。




こんな感じに目の大きさと「eye.png」の画像の大きさがあっていないはずです。
緑の矢印の上に見えているのが目のオブジェクトです。画像がでかすぎです。








右のほうに出てきている、「Move」や「Scale」を使って大きさを変えたり移動させたりして、目のオブジェクトと材質が上手く大きさが合うように変更します。

正面から作業すると、青いボタンしか操作できないので、
斜めから見て、黄色のボタンで操作します。











9.正面から見るとこんな感じになりました。良いんじゃないでしょうか。







ちなみに、今回はプリントスクリーンで貼り付けた目の見本画像を表示させない画像でマッピングしましたが、


こんな感じの画像で位置合わせをしてから、正しいファイルに差し替える方法も出来ます。








元となるpng画像を変更すると、メタセコ上で勝手に変わってくれます
ので、
最初に位置合わせで見本レイヤーが見える状態の画像をマッピングして、
正式な画像を上書き保存すると、綺麗に位置も合わせられると思います。


実際に使っている画像です。







横顔から見るとこんな感じです。








10.位置合わせが終わって問題なければ、マッピングを「平面」から「UV」に変更します

その後、オブジェクトを左右を分離した鏡面に設定します。




















11.続けて服も作っていきますが、同じことの繰り返しなので大幅に割愛します。



画像サイズは、大きめに作りたいので、「512×512」のサイズで作ります。








































12.出来ましたが、後ろから見ると残念な結果になっていますね。













しょうがないんです。これは平面マッピングだとしょうがないんです!!
円柱タイプだったり球タイプのマッピングだと何とか出来ると思うのですが、
上手く作れる方法が分かりません。



UV展開をすればもっと細かなテクスチャまで設定出来るのですが、
このメタセコの無料版だとUV展開が出来ませんので、
簡単なテクスチャの使い方だけを説明しました。



















下の方に、この記事を書く前にマッピングの存在をすっかり忘れて残念なテクスチャしか作れなかった時の記事を載せておきます。
直接「ペイント」でテクスチャを描いていく方法です。
何かの参考になれば幸いと思い、記事を残しておくことにします。









******************************************************










※注意

以下の内容は、マッピングの存在をすっかり忘れていた時に書いた記事です。
何かの参考になればと思い残していますが、何の参考にもならないかもしれません!




1.FireAlpacaさんで、256×256pixelの画像を作成し、白で塗りつぶした状態でpngで保存。
保存ファイル名は「eyes.png」にします。
※テクスチャ(画像)とmqoファイルは同じフォルダに入れて下さい。
文字数制限があるのであまり長い名前のファイル名は好ましくありません。







2.メタセコで目の材質を新たに作って、模様に「eyes.png」を入れます。












マッピング方法は「円筒」にします。
自己照明は1だとちょっと光りすぎの気もしますので、あとで0.8とか0.3とか調整してみてください。





3.見本君の片目を削除して、切り取り&貼り付け。
とりあえず鏡面設定しないで作ります。







4.新たに作った目の材質を指定します。






5.コマンドの「ペイント」を開いて「ブラシ」「パレット」「色パネル」を選択します。















ぼけた状態のブラシで、半径は小さめ、筆圧は100にしました。

これは描きながら調整していってください。




6.ペイント用の画像や、目のところをクリックすると「描画を開始しますか?」と出ますのでOK。

※オブジェクトに鍵が掛かっているとペイント出来ません。





7.色を変えつつ塗ります。

今回は黄色⇒赤⇒茶色で塗ってグラデーションを作りました。















出来た画像はこちら。










何がなんだか良く分かりませんが、目が綺麗に塗れればそれで良いんです。





8.材質のマッピング方式を「平面」から「UV」に変えてから、オブジェクトを鏡面に設定します。
自己照明が明るすぎた場合は、少し暗くしたり自分の好きな設定に変えます。






9.Tシャツも同じ様に色を変えてみます。

今回は大き目の512×512pixelで白い画像を「tsyatu.png」と作成します。








10.マッピングは「平面」で模様は「tsyatu.png」でOK





11.こんな感じになりました。

マッピングはUVに直しておきます。











メタセコで文字は入れられないので、一度ペイントが終わって保存した画像に、ペイントソフトを使って文字を入れたりしました。


後ろから見ると同じ文字が逆さになって表示されていますが、仕様ですとしか言えません。

これが嫌な方はUV展開です。











UV展開の説明はおいおいやります。







 
15:00 | comments(0) | - | - |

1

(C) 2017 ブログ JUGEM Some Rights Reserved.