MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




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是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
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モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





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トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


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【   脚のIKが荒ぶる  】

今回は短い記事です!


他のモデルの骨をそのままお借りしてくる時には発生しないはずなんですが、
自分で頑張ってIKを見よう見まねで作った時に発生したアレの原因が分かったので
書いておきます。




問題なのは足のIKの設定です。




踊らせている時に突如曲がってはいけない方向に複雑骨折しだすIK達…








正しい方のボーンの設定と、間違っているボーンの設定を見比べた時に
一箇所違うところがありました。





「角度制限」でした。







IKとはまだお友達になっていないのでそんなに上手く説明出来ないのですが、
おそらくこれは「右ひざボーンの曲がれる角度に制限をつけて複雑骨折を防ぐ」役割をしているのではないかと!




他のモデルの足IKもこの設定でしたので
右ひざの角度制限はY-180.0と-0.5を入れておけば間違いないと思います。

23:09 | comments(0) | - | - |

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【   ウエイトをもっと詳しく  】


シンプルなウエイト塗りはしましたが、仮のものだったので
本腰入れてウエイト塗りをやっていこうと思います。



それよりもボーンとは何ぞやという話にもなってくるんですが、
上手く説明出来る予感がしないので他の講座でよろしくお願いします!





覚えておいた方が良い事は


・頂点のウエイトは2つのボーンで割り振られている。

例:腰周辺の頂点は上半身50/下半身50
  頭周辺の頂点は頭100/首0 など


・親ボーンを動かすと子ボーンも一緒に動くので、子ボーンに振られている頂点も一緒に動かされる

例:上半身を曲げると、それにくっついている首や頭、腕などが一緒に動く


・ウエイトを100で塗るとボーンを90度動かすと頂点もボーンを始点にして90度動く。
50で塗るとボーンを90度動かすと頂点は45度動く














この辺りです。






とくに、頂点のウエイトは2つのボーンで割り振られているということは大事になってきます。





腕ボーンをウエイト塗りしたものがあります。

一見問題のなさそうなウエイトの塗り方です。





ところがこれを腕ボーンを回転させるとどうもおかしくなります。



これは、本来なら「腕ボーン」と、「ひじボーンや手首ボーン」に割り振られなくてはいけなかった頂点が一部「肩ボーン」に割り振られていたからです。








割り振られてはいけないボーンに割り振られているとこのような妙な変形になる元になりますので注意してウエイトを塗っていきます。









話は変わりますが「全ての親ボーン」入ってますでしょうか?


もし自分のモデルのボーンをチェックして「全ての親」が無ければ
追加しておく事をお勧めします。











1.まず「塗」ボタンを押して「センターボーン」を選択します。

次に「ウエイト描画」の>>>を選択して、始点と終点をいずれも100に設定します。

「開始」ボタンを押して上から下までクリック&ドロップします。


上をクリックした後にキーボードの「Shift」を押しながら下までドロップすると
直線が引けて便利です。







これでまずセンターボーンに100%割り振られました。


最終目標は、センターボーンに割り振られている頂点がなくなることです。

全て他のボーンに割り振られるように設定していきます。








2.次に「上半身ボーン」を選択してから上半身を100%で塗ります。

「ウエイト描画」の「●」や「>>>」を適宜使って塗ります。






この状態では、頭などの上半身部分の頂点のウエイトの振り分けは 上半身100/センター0になってます。






3.首を100%で塗ります。

首だけ塗らずに頭全体を100%で塗っておきます。





こうしておかないと、首を曲げたときに首の頂点だけ曲がってホラーになります。









ちなみにウエイトがついているかどうかの確認は、
下の表示方法をいじると見られるようになります。








きちんとウエイト塗りが出来ているか実際に変形して確認してみたいと思います。








「T」ボタンを押すとモーフやボーンの変形を確認出来る画面が出てきます。
「変形操作」の「首ボーン」を選択して、ハンドルか「Z」で好きな方向に回転させてみます。










思ったように綺麗に回転が出来ません。




どうも首の根元のウエイトが100のため、首や肩にめり込んでしまう変形になってしまっているようです。失敗です。









そもそも他のモデルはどんなウエイトになっているんでしょうか。

参考のためにあにまささんのレンくんのウエイトを見てみます。






「ウエイト描画」の「W4」を選択して「首ボーン」を選択してから「開始」ボタンを押す。






キーボードの「Ctrl」を押しながら首の辺りの頂点を選択していくと、
割り振られている頂点のウエイトが表示されます。


どうも首の上の付け根の方は80/20、真ん中は50/50、下の方は20/80でそれぞれ首と上半身に振られているようです。



これを参考にして見本君のウエイトをしてみたいと思います。









上半身と首ボーンを選択したときに上手くそれぞれのボーンに割り振られている状態になれば成功です。










もしセンターボーンを選択した時に黒以外のウエイト情報が振られていたら失敗しています。




ちなみに変形確認したらマシになっていましたのでこれで首ボーンは良しとします。










5.頭ボーンに100ウエイトつける。





変形してみました。





あっ、これなら良いんじゃないかな…。











良くねーよ!!!!




どうも頭の頂点の塗り忘れがあったみたいです。

よくあります。




これの修正方法をやっていきます。





「T」でTransformViewを出して頭ボーンを回転させるとこの様になったので、このままTransformViewで頂点の絞込みを行いと思います。




選択操作で修正したい頂点を選択します。






「編集」の「現在の選択状態で更新」







「PMDView」に戻って、選択されている事を確認します。







次に「編集」⇒「選択頂点」⇒「絞込み」をします。






他の頂点は消えて絞込みが出来ました。









後は好きなウエイトで塗ります。











最後に「編集」⇒「選択頂点の絞込み解除」をします。











TransformViewに戻って変形を確認します。





塗り忘れた頂点も無事にウエイトが塗られました。









これをボーンごとに繰り返していく作業を行います。









6.上半身と下半身のボーンを塗っていく


先ほど上半身は塗っていきましたが、あにまささんのレンくんを見てみると、どうも腰から股にかけても一部上半身ボーンが割り振られているようです。






レンくんを参考にして塗っていきたいと思います。






まずは股の方まで上半身を100で塗ります。





「>>>」で始点0、終点100にしてグラデーションにしてみます。





見た目上手くできていますが、この状態でセンターボーンを選択すると、
このような状態になってしまいました。





本来は、腰や上半身下半身はセンターボーンに振られないはずですので、黒い頂点になるはずですが、色がついています。






つまり現在、腰から股にかけては上半身とセンターでグラデーションに割り振られているということです。





理想は上半身と下半身でのグラデーションですので、やり方を間違えてしまったようです。






まず上半身を100で塗ります。








その次に同じ場所を下半身で100で塗ります。










これで、この場所は下半身100、上半身0になりました。


次に下半身にグラデを掛けてみます。








上半身ボーンを選択すると、こちらも綺麗にグラデーションがされています。








成功かな?!












成功してねーよ!!!手首にもウエイトグラデーション掛かってるよ!!!








コレを回避するためには、先ほど使った「絞込み」を使います。



ウエイトを塗りたい場所をまず頂点選択します。









「編集」⇒「選択頂点」⇒「絞込み」







ウエイトが綺麗にできたら「絞込みの解除」



















念のためセンターボーンを選択してみて、腰から股にかけてのウエイトが無しの状態(黒い頂点)である事を確認してOKであれば、変形して確認してみます。









出来たー!

微妙にうにょっとなっているのでこれでよしとするかどうかはあとは自分の妥協との戦いです。






ちなみにグラデーションをせずにウエイトを塗った場合には
こんな風にやっぱりめり込みますので、なめらかに曲げたい場所にはグラデーションで塗っていきます。








こんな風に全ての頂点にウエイトを塗っていくのですが、もしかするとまたモデリングからやり直さないといけなくなってくるかもしれないので、ウエイトを保存するプラグインとか入れておくと良いと思いますよ!!





使い方調べたこと無いけど便利なものがあるらしいですよ!!





肩周りや股間はウエイトの塗り方よく分からないので、好きなモデルさんを参考に頑張ってください。



いつか良い方法が分かれば記事に書くかもしれません。



 

20:38 | comments(0) | - | - |

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【  瞳の色変化モーフを作る  】
 瞳の色変化モーフを作る



モーフの続きです!

今回は材質モーフです。


このモーフは、材質を変化させていくモーフです。


そのままですね!!!!以上!!

とっても簡単なのでさっくりいきます。









1.「モーフ」⇒右クリック⇒「新規モーフ作成」⇒「材質」







好きな名前に変更しておきます。





今回は目を緑形に変化させようと思ったので、モーフ名は「瞳緑」にしました。











2.「材質」⇒「目」の材質を右クリック⇒「Indexコピー」






変化させたい材質をコピーします。












3.「モーフ」⇒オフセットの中で右クリック⇒「Indexコピーから追加」





オフセットの中に「目」の材質が出てきたはずです。















4.オフセットの中の「目」をクリックして、材質モーフ:編集 の「編集」ボタンを押す









5.テクスチャの数字をR0.5、G1、B0.5にします。














今回は瞳がテクスチャで表現されていたのでTex欄を変更しましたが、
テクスチャを設定していない部分は上の材質名の部分で変更していきます。





R=レッド(赤)

G=グリーン(緑)

B=ブルー(青)



この光の三原色で構成されています。
『赤茶色の色合いから、緑の色にするには赤と青を少なめにしたら緑色に近づくはず…』の考えから、赤を0.5、緑1、青0.5にしてみました。








よく分からないのであれば適当に試行錯誤で数字を入れてみると、思ったような色合いになるかもしれません。







ちなみにA=透明度なので、0にすると透明になります。











もう一つ。



一番上の「オフセット演算形式」は「乗算」と「加算」があります。



テクスチャの話のときにもチラッと説明しましたが、
ざっくり言うと、乗算はすればするほど暗くなり、加算はすればするほど明るくなります。












この辺りはやりながら覚えていくほう方が一番身につくのではないでしょうか…。





あと良い解説のブログなんかもあるかもしれませんので是非「材質モーフ」で検索を掛けてみてください。









PMDエディタのフォルダに入っている「readme.txt」ファイルで「加算と乗算」で検索をかけるとドンピシャの解説が読めますので、お勧めします。












6.OKボタンを押してモーフを作成。



子窓の「T」を押して、TransFormViewを出してモーフの確認をします。




上手いこと瞳が緑色になっていれば成功です。













この材質モーフを使えば瞳を発光させたりする中二病心をくすぐるモーフが作れたりします。




全身の材質に使えば、透明になって消える描写も可能ですし、
日焼けして顔が黒くなってきた〜なども可能になります。







このモーフも発想次第で色んな使い方が出来るので、
色々試してみてください。


22:29 | comments(0) | - | - |

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【   瞳星モーフを作る  】
 瞳星モーフを作る





今回は頂点モーフの続きです。


瞳の中にキラキラの星を入れます。


瞳星モーフは、前回やった頂点モーフの応用編?なので、
やり方が分かれば「怒りマーク」や、「瞳の中にハートマーク」「頬染め」「青ざめ」等に応用出来ると思います。






UVモーフも記事書こうかと思ったんですが、
まだこのブログでUV展開の事やってないので時期尚早かな、と!
UV展開の話を書き終わったら考えます。



LE版のメタセコではUV展開出来ないのでどうしたもんかな…と考えているところです。


そのうちメタセコのシェアウェア版の話題も出していくかもしれません。











1.球体から星を作る。



基本図形⇒球体⇒分割数が8ならばそのまま「作成」


分割数が8じゃない場合は、「詳細設定」でU方向・V方向いずれも「8」に設定して作成します。









2.上の2段目までの面を残して後は削除












こうなります。









全選択⇒「選択部処理」⇒「頂点の位置を揃える」⇒Yの適用にチェックを入れる(※その他のチェックは外しておく)⇒「OK」




8角形が出来るので、その内の4点を選択して縮小する。








キラキラっぽくなりました?







なるべく綺麗なキラキラにしたかったので、試行錯誤しながら理想のキラキラを目指します。



「Shift」を押しながら、ワイヤーの3番目を駆使して面を分割していったり、
頂点を拡大縮小しながら理想の形を目指します。












自分の好きなモデルに同じようなモーフがあれば、そのモーフの形を確認して参考にするのもありだと思います。








というか顔の中の小さい瞳の中の更にその中の星なんで、実際に使う時には相当小さく見えるはずです。


ちょっとぐらい角ばったキラキラでもそんなに気になる程では無いと思います。



妥協点を探します。









3.瞳の中に入るので、ちょっと縦長にしました。
















まん丸の瞳のキャラは縦長にしなくても良いのではないでしょうか。











4.左目でも右目でも、好きな方に見本君の瞳の中に星を入れてみて位置調整をする。




この時材質は瞳星か何かで分けておくと、後で作業がしやすいです。










位置がオッケーならばミラーリングして両目にキラキラが出るようにします。

フリーズしておくのも忘れずに。







5.瞳星のオブジェクト以外を非表示にして、材質も瞳星以外を残した状態で別名保存。



XファイルでもMQOファイルでも、PMDエディタでインポート出来るならどちらでも良いです。





材質は残してても良いんですが、PMDエディタにインポートした時に材質が追加されて後々削除することになるので、インポートする前に最初から削除していた方が無難だと思います。












6.PMDエディタで見本君のPMXファイルを開いた状態で「ファイル」⇒「インポート」⇒先ほど作った瞳星のXファイルかMQOファイルをインポート。




インポート方式は必ず「追加」で行います。





※もしインポートした時に大きさがずれていたら頑張ってサイズ変更して下さい。

















7.瞳星を見えない状態にする





見本君を開いた時に瞳星が出ているのではモーフの意味が無いので、
通常は白目の奥の方に隠しておくことにします。






瞳星の材質だけ絞って頂点を選択して、移動で目の奥の方、見えなくなるまで移動させておきます。










8.頂点モーフを追加する



「モーフ」⇒右クリック⇒「新規モーフ作成」⇒「頂点/UV」



「モーフ編集」に名称とパネルを設定する。



瞳星の材質だけ絞って頂点を選択⇒星が見えてくる位置まで移動させる。










瞳のハイライトが残っていると不自然だったので、瞳星モーフを適用した時には
瞳のハイライトを消す様にしたいと思います。



瞳のハイライトの材質に絞って、今度はハイライトを白目の向こう側の見えない位置まで移動させます。





出来ました。













反映でモーフをチェックして「新規追加」をします。













瞳星の部分をハートマークにすると、瞳ハートモーフとか出来ますね。

同じ要領で、怒りマークを額の奥の方に隠しておいて、モーフの時に額に出てくる様にしたりすると怒りマークのモーフも出来ます。


ピアスをつけたり下まつげを生やしたり涙を溜めたり髪飾りをつけたりとか、
発想次第で色んなモーフが作れるので、可能性は無限大です!


中には帽子や眼鏡もモーフで設定しているモデルもあると思います。


表情の変化だけで頂点モーフを使っているのはもったいないので、是非色んな頂点モーフを作っていってあげてください。







ちなみに青ざめモーフや頬染めモーフは、透過PNGファイルを使って、
隠れている青ざめテクスチャを前面に移動させる…という作業をするものが多いのですが、
透過PNGの説明をしていないのでこれも気が向いたら記事にします。




アルファつきPNGファイルは使いこなせればすごく完成度の上がるものですよ!!


前髪の半透明とか出来ちゃう!レースっぽい薄い半透明な生地でも大丈夫!すごい!!








気が向いたら、記事にします。



21:50 | comments(0) | - | - |

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【  まばたきを作ってみる  】
 まばたきを作ってみる


※6月14日追記有り




まばたきやあいうえおの口パク、その他怒りマークだったり頬染めだったりの色々な表情はモーフィング(通称モーフ)の機能を使います。






表情がつくと一気にうちの子に命が宿って楽しいです!
あいうえおが出来たら早速何か歌わせてあげてください。









表情モーフを作る方法は私の知る限り3通りあります。

・メタセコ等のモデリングソフトのプラグインで表情を作ってインポートする方法

⇒モーフ用のプラグインが存在するのですが、無料版ではプラグインは使えないのでこの方法は諦めます。



・メタセコ等のモデリングソフトで表情変化用のXファイルを作ってインポートする方法

⇒これなら無料のメタセコでも出来るのでお手軽!
ミラーリング前の頂点を移動させて(※頂点は増やしたり減らしたりしないこと)
表情を作ったら別名保存でPMXファイルを作ります。
PMDエディタのモーフ機能を使ってデフォルト表情モデルからまばたき表情モデルにモーフィングさせます。

分かりやすい講座があったのでリンクを貼っておきます。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24706921
「無料版メタセコイアで作るMMDモデル 頂点モーフづくりの実践」


お手軽で作りやすくて良いのですが、私はこの方法でモーフを作ると
モーフの爆発を起こすので今回はこちらの方法は使いません。

※モーフの爆発が気になったら検索してね☆




・直接PMDエディタで頂点モーフを作っていく


⇒PMDエディタはモデリングソフトでは無いのですさまじく使いにくいのですが
モーフの爆発でやる気が削がれて不貞寝するよりかはマシだと思いますので
今回はこちらの方法を使っていきます。












1.下準備に髪の毛の材質を非表示にする



まばたきを作るのに前髪が邪魔なので、モーフを作るときだけでも前髪が見えない様に不透明度を0にしておきます。







材質の「非透過度」を0にすると材質が透明になります。

ついでにエッジと両面描画も切っておきます。



モーフを作り終わったら材質設定を元に戻すのを忘れないようにしましょう。






モーフの左の空白のところで右クリックをすると「新規モーフ作成」が出てきます。
今回は「頂点/UV」を選択します。






左右に見本君が出てきたと思います。

左側の見本君をいじくっていきます。右がモーフの確認用の見本君です。









上の子窓でよく使っている機能を載せておきます。









設定2の視野角。

OFFでも良いんですが、マシに見える13ぐらいにしておきました。

本当は視野角45度ぐらいでも可愛く見えるようにしないといけないんでしょうが
どうすればいいのか分かりません!!!





表示形式はWire2をよく使います。


お好みで変えていってください。





「絞」で材質で絞っていきます。顔の肌から変形させていきますので顔肌を選択。

まつげ同時選択で顔肌と同時に変形していっても大丈夫です。好みで。




「動」は、「鏡像モード」を使ったり使わなかったりします。

モデルの頂点の具合によっては鏡像モードを使っても反対側が変形してくれない時もあるので
臨機応変に使い分けていきます。



※今回は、顔肌は鏡像モードが上手くいかなくてまぶたは上手く使えました。







「選」は使ったり使わなかったりですが、重なっている頂点を上手に選択するにはこの機能も使っていった方が良いと思います。

「この頂点を選択したかったわけじゃないのに!」をチェックする時なんかに使ってます。

※使い方ピンとこなかったら使わなくても大丈夫です







もう一つ「モーフ編集」っていう子窓が出てきているので、

「名称」を「まばたき」にして、「パネル」を「目」にします。

※後でも変更出来るので今じゃなくても大丈夫です。










2.まぶたから頂点を移動させていく



自分で鏡を見て、まばたきの時に表情筋がどんな動き方をしているのか、
もしくは自分の好きなモデルがどんな頂点の動き方をするのか研究していくと
モーフと仲良くなっていけるはずです。


好きなモデルは下まぶたも少し上に移動している子が多かったので、
それに倣って下まぶたを少しずつ上方向に移動させていきます。
上に移動させただけだと目がはみ出てしまうかもしれないので、ちょっとだけ手前にも移動させます。





上まぶたを移動させて、その上の頂点も半目ぐらいの位置まで移動させて
不自然にならない様に微調整していきます。









3.きちんとモーフが設定されているかは「モーフ編集」で確認していきます。



頂点を移動させる



「反映」ボタンを押す



「反映」ボタンを押した後に、その下のスライドを1度左に戻してから
右にスライドさせる。








こうすると右側の見本君が変形していくので、無茶な変形になっていないか、妙なエッジが出来てないかを確認していきます。







4.まぶたも移動させていって、色んな角度から見て、変なはみ出しがないかもチェックします。
wire2やwire、通常などの表示方式を色々変えてみて見えない部分がおかしくなっていないかもチェックします。












5.顔の半分のモーフが出来た気がする!











便利な鏡像適用機能があるのでそれを使ってみたいと思います。



今まばたきをさせた頂点を選択して、
「編集」⇒「編集頂点の鏡像適用」⇒「全ての編集済み頂点」















「編集対称を鏡像位置に適用します よろしいですか?」

はい












6.鏡像になっているかチェック



ん?????
おかしいような……?







妙なエッジが出来ているし、変形するはずの頂点が動いていない…?





もしかするとメタセコで作っているモデルが左右対称になっていなかったとか不備があった可能性が有るので+作っているうちに「なんでこれこんな妙なポリゴンになっているの…」と思ったので、これから4.5回メタセコに戻ってモデルの調整をしました。







※骨が入った状態でこれが入ると一からやりなおしですごく凹むので、
ウェイトは適当か、ウェイト付けしてない状態のモデルで作業した方が精神衛生上良いと思います。










7.鏡像適用は諦めて、ハンドルと「動」子窓を駆使して最初から左右対称の頂点を同時に選択して作っていく。

こんな感じで縦につぶしてから調整していく方向にしてみます。








さっきまでちまちまやってた苦労は一体なんだったのか…。無駄骨だったのか…。


こういう落とし穴が色々待ち受けているので、モデル作りは諦めないで根気強くやっていきましょう。







8.納得のいくモーフが出来たらモーフの設定をします。








「モーフ編集」の中の「新規追加」ボタンを押します。


はい







9.続けて作成しますか?


しません。

「いいえ」ボタン。










10.先ほど作った「まばたき」モーフを右クリックして「複製」を押します。











新しく出来た「まばたき」モーフを右クリックして、「頂点/UVモーフ編集」を押します。





頂点を表示させると、モーフが適用になっている頂点だけ表示されるはずです。



モーフの編集でスライドさせて変形が問題ないか確認して、次はウインクを作ります。












11.右側の頂点を選択⇒「編集」⇒「頂点編集の初期化−選択頂点のみ」を押す












右目が元の表情に戻りました。









これでウインクOKですね。





「モーフ編集」で名称を「左ウインク」にして「新規追加」します。





この要領で右ウインクも作れますし、眉毛のモーフも似たような感じでたくさん作れそうですね。






目や眉毛の要領で、口元のあいうえおモーフも作っていきます。





多分今の見本君の口元の頂点数だと、ポリゴンの割り方が少ないので上手く変形出来ないと思います。

丸が上手く作れない予感…。

あと歯とか舌とか作ってない…。

またモデリングからやりなおしですね。


口元はこれでもかというほど分割して頂点数を増やしておくことをお勧めします。





まばたきモーフ作って気力がもう無いので口のモーフはまた今度ボチボチやっていきます。


怒りマークとか頬染めのモーフは気が向いたら記事を書きたいのですが、
自分でモーフが作れるようになったら、頂点モーフだけだったら他のモデルを研究すれば理解出来る様になるのでは?と思うので、記事としては書かないかもしれません。




UVモーフの解説はやっておきたいですね。

いまいち分かってないですけどね!!!







各自検索でお願いします!!!ほら、こちら初心者ですから!!!!





*****************************************************


以下6月14日追記分









メタセコからPMDエディタに持ってくる時に、顔肌部分だけでも三角面に変換してからモーフを作成することをお勧めします。



顔のモーフは左右対称で作られることが多いので、左右非対称な三角面で作られてしまうと
変なエッジや影が出来てしまう可能性があります。






PMXエディタは三角面の辺の向きを変えられる様な話も聞いた事はありますが、
PMXエディタでちまちま作業するよりかはメタセコで作業した方が早いと思います。

















顔のオブジェクトを全選択してから「選択部処理」⇒「四角形面を三角形化」












後は流れの気になる辺をワイヤーで逆向きに変えていって、
モーフの作成に進んでいきます。





23:42 | comments(0) | - | - |

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【  シンプルなウェイト塗り  】


必要最低限のウェイトだけやっていきます。

そもそもウェイト塗りをしないと何が起こるのか。


⇒MMDで踊らせた時に、骨だけ踊って体は動かない状態になります。


骨と体をくっつける作業をこれからしていきます。




メニューの下の方に「塗」というボタンがありますので押します。


「拡」と「G」の間のボタンです。







これを押してボーンタブから「センター」のボーンを選択します。



ウェイト描画のツールの真ん中右辺りに「>>>」こんなマークがあるので押します。


始点と終点をどちらも「100」にします。




本来ならグラデーションを作るツールなのですが、全部のウェイト塗りをするのに楽なのでこちらのツールを使います。


見本君の上から下までをドラッグして黒い頂点を赤くします。







赤くなったら成功です。

一部でも黒が残っているなら、その部分を追加で赤くして下さい。









これでセンターボーンが体にくっつきました。



とりあえずMMDで実際に動かしてみます。






うーん…骨は動いているのに、実際に体が付いてきているのはセンターのボーンだけ…。










他のボーンにはまだウェイトをつけていないからこの様なことが起こりますので、指には指のボーンを、腕には腕のボーンを、それぞれ正しいボーンと頂点をくっつけていく作業を地道に繰り返していきます。





ちなみにあとでモデルの方を修正するので、ここでのウェイト塗りは仮のものです

一旦なかった事になりますが、気を落とさずに張り切って塗っていきます。









なら最初からモデルを直した状態で塗ったら良いんじゃないかとお思いかと思います。

どこがおかしいかは実際にやってみないとわからないので、試行錯誤しながら、失敗しながら勉強していくと、覚えやすいと思います。


慣れてきたら、モデルを作る時に「ウェイトのためにこういう風に面を作っておこう」と思う様になると思います。

何事もチャレンジしてみることが大事です!失敗は成功の母です。






お次は上半身を塗りました。






MMD表示





ズボンと腹が見えてますね。

修正の余地有り。












ここでご注意頂きたいのがウェイト塗りの順番です。



「頭が分かりやすいから先に頭だけ塗ってしまおう」よりも

「上半身」⇒「首」⇒「頭」⇒「目」

「上半身」⇒「肩」⇒「腕」⇒「ひじ」「手首」⇒「指」

「下半身」⇒「足」⇒「ひざ」⇒「足首」

の順番の様に中心から末端に向かって塗っていきます。




ボーンタブのボーン一覧の順番で塗っていけば中心から末端に向かっていきますが、下半身の次に肩がきたりと意外と上下しますので、中心から末端へというルールだけ押さえておけば、どこから塗っても大丈夫です。









塗るときも、「上半身の部分だけ」塗るのではなく、「上半身の影響を受けるところ全部」を塗る様にしていきます。








次に首を塗っていきますが、そろそろグラデーション描画だと難しい細かい作業になってきたので、「>>>」から「●」に、描画モードを変更します。







画面に赤線の丸が出てきました。

これがブラシとなってその大きさのウェイト塗りをします。




ウェイト値は初期値は100となっています。


今は仮作業なので、100しか使わないのでそのままでOKです。










ブラシの大きさが大きかったり小さかったりすると思います。


ブラシのサイズを変更するためには、まず頂点の無い部分で一回クリックしてから、キーボードの「Alt」を押しながらマウスのホイールを動かします。


細かい作業はブラシサイズを小さくするか、画面を拡大して作業していきます。






















MMD表示














顔ウェイト塗り







MMD表示

















※片目ずつ作業する












目だけ塗りたいのに顔と被っているから顔も塗ってしまうとお困りの方には材質マスキングをお勧めします。






画面上の「絞」ボタンを押します。







「材質」をチェックして、「目」だけをチェックします。

目の頂点だけ表示されるようになったはずです。


目のウェイト塗りが終わったらまた「全表示」に戻しておきます。















下半身





























ひざ












足首











































ひじ













手首
















4画面モードを使って細かく作業する。

















とりあえず半身の作業が終わったら、ボーンの時みたいに反対側にもウェイトをつける作業をします。







ウェイトを塗っていない方を選択します。

右腕をウェイト付けているなら、左腕の頂点を選択します。



「編集」⇒「ウェイト関連」⇒「選択頂点を鏡像からウェイト設定」



これで面倒な指などが一括で反対側にもつけられます。



ここまで読み進めた時点で既に両方それぞれウェイト塗りしてたらすみません、おつかれさまです。










全てのウェイト塗りが終わったら、塗り残しがないか確認します。



画面左下の黄緑の点の塊の「頂点」と、「ノミ」の左隣の「ボーンウェイト表示」を選択して、modeを「weight」に変更します。







ボーンを選択すると、それぞれ関連付けされている部分が赤くなります。









漏れている頂点があればここでくっつけておきます。










MMDで表示してみるとこんな感じです。










色々おかしいところはありますが、ひとまずこれで踊らせる事には成功しました。






しばらくはこれだけで遊べると思いますが、これから楽しい修正地獄が始まります。
終わりなき戦いですので頑張っていきましょう。








言い忘れていましたが、わざわざ保存してMMDに持っていて動作確認しなくても、
画面の上の方にある「T」を押せば骨を動かすことが出来ますので、
「MMDで動かしてモチベーション上げたい!」以外の方は「T」のTransformViewで骨を動かしてやってください。




こっちの記事「ウエイトをもっと詳しく」も大事なので良かったらついでに見ていってください。
 

21:35 | comments(0) | - | - |

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【  骨とモデルの位置合わせ  】

ボーンとモデルのパーツの位置が合わないとおかしい動きになります。

骨やモデル自体を動かして位置合わせをします。


まず見本君のミラーリングを全てフリーズして、鏡面が無い状態にします。

オブジェクト⇒曲面・ミラーのフリーズ









ファイル⇒名前をつけて保存⇒xファイルで保存します。










設定はこんな感じです。












PMDエディタで先ほど作った骨のPMDファイル、もしくはPMXファイルを開きます。









その後モデルのXファイルを追加します。

ファイル⇒インポート⇒先ほど作ったxファイルを選択。














インポート方式は「追加」にします。








思ったより位置がずれています。







腕の角度や、横から見たときの足の位置がおかしいので、モデルの方を修正して、せめて角度だけは直しておきます。

手や脚の長さは骨の方をいじるとしても、MMDでモーションを入れた時の互換性のことを考えると角度は骨に合わせた方が無難だと思います。












メタセコでmqoファイルを開いて、隣にレンくんを並べてみました。






見本君を良い感じの大きさに変えて、高さや奥行きの位置も顔や腰の位置など、なるべく違和感が無い位置まで変更します。



今回は横から見て首の位置が同じ様に、奥行きを合わせました。

高さは、X軸の0が靴の裏辺りの位置になるように合わせました。








腕の角度が気になりますので回転であわせようと思います。





左側の編集オプションの「対称」を選択しておきます。


※作業が終わったら必ず対称を外しておきます。







回転させたい部分を選択して、コマンドの「回転」を選択します。








丁度腕の真ん中辺りにハンドル(真ん中に黄色い四角があるもの)が出てきたと思います。

この一から回転させると腕の付け根のところが下に下がってしまいますので、黄色い四角を移動させたいと思います。

真正面からだと黄色い四角が死角にあるので、ちょっと斜めから見本君を眺めます。





黄色い四角が見えたら、キーボードの「Ctrl」を押しながら好きな位置まで移動させます。



腕の付け根の中心に来るように移動させました。






後は角度が同じになる様に回転させます。








回転前












回転後







ちょっと上に回転させすぎた感はありますがいいんじゃないでしょうか。






レンくんを消して(※いらない材質も消しておくのを忘れないこと)、もう一度Xファイルで保存しなおします。








今回は角度はOKだと思います。







ただ骨の位置が、身長差がある関係でおかしくなっています。

赤い矢印の位置等、特に目の位置のボーンが分かりやすいです。



適宜別名でPMDファイル、またはPMXファイルとして保存して置いてください。
後々のこと考えると別名保存が良いです。
最初から作業をやり直しても大丈夫だよ、という方は上書き保存でも問題ないです。







骨を、自分のモデルに合わせて移動させる作業をしていきます。






まず、表示をワイヤー表示に変えます。


下のmodeから「Wire+(P)」を選択するとこの様な表示になります。









驚くべきことに、PMDエディタにエクスポートすると勝手に四角面を三角面に変えてくれるんですね。



良いやら悪いやらですが、勝手に三角面にされるのが気に食わない人は、自分でメタセコ上で先に好きな三角面にしておくことをお勧めします。



私は三角面がよく分からないのでおまかせにしています。









通常のボーンと、非表示ボーン(灰色の二重丸)も必ず表示させて作業します。



画面下の青い二重丸と灰色の二重丸のボタンを押します。






あとは、骨のみを動かす必要があるので、メニュー下の「選択」で「骨」のみボタンを選択してください。


これで「頂」や「面」のボタンが押されていると、頂点等も一緒に動いてしまうのでモデルが崩れてしまいます。






脚の上4つのボタンを選択すると
(※BOX選択でも良いし、Shift押しながらクリックすると追加選択が出来ます)
ハンドルが出てきます。








真ん中のひし形を移動させてもいいし、矢印を引っ張って動かしてもどちらでもいいです。

左右にぶれないようにするために矢印で動かした方が良い様に思われますが、自由に動かしていってOKです。



矢印の内側の四角は「拡大・縮小」です。



このハンドルが出ない場合は、ひし形を右クリックするとメニューが出てきます。








横や斜めなど色々な角度から眺めて、骨の位置がおかしいところをなおしていきます。


この時点でモデルの方がおかしいかも?と思ったら早めにメタセコに戻って直しておいた方が良いです。
後々修正地獄に入ります。









手の関節の骨の位置合わせが非常に面倒なのですが、なるべく綺麗にあわせたいので、パースを切ります。

下の方の「正」を押す。


もう一つ方法がありまして、子窓の方に「表」と書いてある表示設定があります。

設定2の方にパースペクティブというものがありますので、これを「OFF」にしてもパースを切れます。








あと視野角45度とありますが、MMDの初期設定視野角は30でしたので、普段は30度にしておくか、私は15度ぐらいが好きなのでその辺りに変えておくか、好きな視野角にしてみてください。



パースをつけることによってモデルの顔がちょっと可愛くなくなってしまうのでなるべくストレスの無い環境で作業した方が良いと思います。







画面の右上の方の矢印の部分に4画面モードというものがあります。

4つの角度からモデルを眺めることが出来るとても優秀なモードです。

これで手の骨の位置を調節していきます。







一番左上の画面だけは自分の好きな角度から見ることが出来ます。


ホイールをドラッグしたり、転がしたり、右クリックドラッグしたりして自分が作業しやすい視点にもってきます。





片方の手が終わったら、もう片方もしなきゃいけないのかと絶望しなくても大丈夫です。
左右の同じボーン名のボーンを、位置を合わせてくれる素敵な機能があります。





右手のボーンを正しい位置へ調節したなら、右手のボーンを全部選択して、

メニューの「編集」⇒「選択ボーン」⇒「左右ボーン位置合わせ」で左手のボーンも正しい位置に来てくれるはずです。















もし間違えた場合は「Ctrl+Z」で戻れます。

肩や腕など、左右で同じボーン名のものがあったら同じ要領で位置を合わせていきます。










それが終わってからでも、いつでもいいのですが、実はXファイルをインポートした時に不要なボーンが出来ているので、こいつを削除しておきます。
右クリックで削除が出てきます。













骨の位置が合いました。

脚の骨の位置が微妙に内側に寄り過ぎている感じがありますが、気付かなかったことにして次の作業に移りたいと思います。











21:06 | comments(0) | - | - |

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【   モデルから骨だけ抜き出す  】
 モデルから骨だけ抜き出す



モデルを動かすのに大事なボーンですが、これを説明するのがとても大変です。

骨の仕組みは他の方の解説を探して下さい。



で、骨ですが、ボーンを一から作っても良いですし、メタセコイアのプラグインを使ってボーンを設定する方法もあるとは知っています。

ただよく分からないので既存モデルから骨だけ拝借させていただきます。






ここからはPMDエディタが活躍してきます。



PMXエディタとPMDエディタで作業風景が違う場面が出てくると思いますが、
PMXエディタを使っていないのでPMDエディタver0.1.3.9で説明します。








PMDエディタを開くとこの様な画面が出てきます。













使いやすい様に配置を変えて下さい。















ちなみに同時起動可能ですので、
上の方にお手本のモデル表示、下の方に作成中のモデル表示という使い方も出来ます。



















「PMD編集」のメニューの「ファイル」⇒「開く」で好きなモデルを開くか、
直接ドラッグ&ドロップでモデルを開きます。






あにまさ氏のレンくんを開いてみました。













メニュー下の説明です。










選択の左から、「頂点」「面」「ボーン」「剛体」「Joint」です。

これを付け外しすると、頂点だけ選択出来たり、頂点とボーンが同時に選択出来たりします。




範囲は左から、「ポイント指定」「BOX範囲」「円形範囲」「面単位:頂点/面のみ」です。

私はほぼBOX範囲のみ使っていますが、使い方を工夫すればもっと簡単にモデル作成が出来るかもしれません。






画面下の方にある表示の説明です。








左から「ボーン」「頂点」「選択された頂点」「非表示ボーン」「選択された面」「法線」「選択された法線」「剛体(線)」「剛体(形)」「Joint」「ボーンウェイト表示」「影響頂点のみ」「MMD風表示」「エッジ表示」です。




モードは、色々な見え方が出来るので自分で試してみるのが一番だと思います。

「正」を押すとパース(奥行き)の無い画面になります。










PMDからPMXに切り替えます。



元からPMXファイルの場合はこの作業は不要です。













最近は、多段ボーンが開発されたのでボーンの仕組みが複雑になってきています。

最初はあにまさ氏のミクさん等の昔からあるシンプルなモデルから骨を引っこ抜いた方が
骨の仕組みを勉強するのに分かりやすいと思います。









骨以外を残すのに、
Jointo⇒剛体⇒モーフ⇒材質の順で削除していこうと思います。






jointを開いて、左の0〜12までを上から下までクリックアンドドラッグで全部選択して右クリックで「削除」をします。












確認画面が出てきますが気にせずに「はい」

















続いて「剛体」
















「モーフ」

















「材質」














材質を削除するとついでに頂点・面・モーフも削除されます。









はい、さっきモーフ削除したの意味がなかったですね。













削除前











削除後








骨だけになりましたが、前髪の骨とかセーラー服の襟の骨とか、見本君には必要の無い骨が残っていますので削除します。







メタセコと同じように右クリック&ドラッグで視点の移動が出来ますので、ぐりぐり色んな角度から見て要らない骨を消していきます。




選択で「骨」を選択して、下の表示部分は「ボーン」と「非表示ボーン」を両方とも表示させておきます。

非表示ボーンが残っていると色々問題が生じそうなので、灰色のボーンも表示させます。





要らないボーンを、非表示ボーンごと削除します。

選択したらキーボードの「Delete」で消せます。


確認画面が出てきますが構わず「はい」











色々削除して出来上がったものがこちら。















これを「ファイル」⇒「名前をつけて保存」

好きなファイル名でOKです。

分かりやすい名前をつけていきます。








23:15 | comments(0) | - | - |

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