MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  顔のモデリング  】
 顔のモデリング


見本を元に顔を作っていきます。


1.右下の材質は「顔正面」をクリック。
キーボードの「F3」を押して真正面を向かせる。
右上のオブジェクトパネルの新規をクリック。
「obj1」が作られるのでそれをダブルクリック。






2.オブジェクト設定の基本情報に「肌」※好きな名前でOK
ミラーリングの「左右を分離した鏡面」を選択。









3.コマンドの「面の生成」をクリック。「表」「面」になっていることを確認。






1,2,3,4の順で目の上のまぶたをクリックしていく。





※この画像では材質設定に失敗している状態で作業しているため、実際は生成された面は白くならないはずです。






4.コマンドの「面張り」をクリック。

先ほど作った面の右端の「辺」をクリックしながらドラッグ。

もう一つ面が作成されたはずです。








5.「面張り」や「面の生成」を使いながら目の周りを作っていきます。








6.頂点同士をくっつけるにはコマンドの「移動」を使います。
キーボードの「V」を押しても「移動」に切り替わります。
キーボードショートカットを覚えておくと便利です。

コマンドの右側に「V」とか「S」と書いてあるのがショートカットです。
積極的に使って覚えていきましょう。



移動でくっつけたい頂点を選択した後、くっつけたい頂点に向かって移動させます。
マウスを指から離す前に右クリックすると頂点同士がくっつきます。









7.この要領でどんどん目を囲っていきます。
一通り囲い終わったのがこちら。





ちょっとカクカクしすぎているのでもうちょっと滑らかにさせたいです。
辺を増やしたいと思います。






8.コマンドの「ナイフ」で「接続面を連続切断」をクリック。









切れ目を入れたい面に線を引くと面が二つに割れました。

この時キーボードの「Shift」を押しながら線を引くと、綺麗に2分割する事が出来ます。










9.まぶたが大きすぎたので「移動」で一つ一つ頂点を選択して移動させました。

※いつのまにか材質の設定を変えているので面の色が変わっていますが、先ほどの白い面はこちらのミスなのでこの色が普通です。









10.唇も、「面の生成」と「面張り」と「移動」で上唇と下唇を作りました。






この時「お」の口の形で作成される方、無表情の形で作成される方、にっこり口で作成される方とまちまちですが、最初なので自分の好きな表情から作っていったほうがモチベーションが上がって良いと思います。
でも口を閉じた状態だとちょっと作りにくいかもしれません。







11.どんどん「面張り」で面を作っていきます。












12.コマンドの「選択」の「通常」で左端の頂点を選択。










13.画面上の「選択部処理」の「頂点の位置を揃える」で
X軸を0を入力。適用チェックボックスもX軸のみ適用します。










バラバラだった頂点の位置が黄緑のYに揃ったはずです。

頂点の位置はどんどんずれていくと思うので、
この時だけじゃなくて適宜必要な時にこの操作をしていきましょう。






14.キーボードの「F1」で横顔の見本を表示。

「移動」ツールを選択すると矢印が出てきます。
青い矢印を左に移動させてあごぐらいまで頂点をずらします。









15.材質を横顔の見本画像に変更します。

キーボードの「Ctrl」+「A」で全選択。
画面右端の材質「横顔」をクリック。
上メニューの「選択部処理」の「面に現在の材質を選択」。
キーボードの「Ctrl」+「D」で選択解除するか、適当な背景をクリックして選択解除してください。

その後、横顔用の輪郭を作っていきますので
「移動」を使って一つ一つの頂点を鼻、口、あごなどの輪郭線に合わせて移動させていきます。



※画像で「Shift+A」と書いてますが「Ctrl+A」の間違いです。
「Shift+オブジェクトの左クリック」でも可能です。

「Shift+D」も間違いで、「Crtl+D」が正しいです。申し訳ございません!


こんな感じになりました。







16.あとは他の頂点を立体的になるように浮き上がらせてくる作業をします。
「移動」で地道に一つ一つ頂点を移動させていってもいいのですが、もうちょっと楽にさせるために「つまむ」で移動させてみます。


コマンドの「彫刻」の「つまむ」をクリック。








「面の自動分割」は必ずチェックを外しておいてください。

あとのブラシサイズや筆圧や、「凸凹反転」の上の山の形の設定は使いながら調節していってください。
この場合は一番左の山よりも左から2番目の山の方が使いやすかったかも?
筆圧はあまり大きくない方が扱いやすいです。
面を選択して移動するとつまんで移動されます。

「つまむ」が合わない場合は無理に使わなくても大丈夫です。
「膨らます」や、「マグネット」コマンドや「移動」コマンドなどで、顔の形になっていけばOKです。
自分の使いやすいコマンドを模索していきましょう。





視点も、同じ視点ばかりで調節するのではなく、上の方から、下の方から、360度の角度を使いながら調節していきます。
顔を下から見上げた視点は結構調整しやすい向きでした。





17.せっかくなので「マグネット」ツールの使い方。







「マグネット」コマンドで影響範囲は15〜100辺り?

この辺りは時によりけりなので、その時にあった数字を入れてください。
山の形も実際に作業してみて使いやすいものやその時にあったものを使いましょう。

好きな頂点を選択して移動させると、その辺りの頂点がごそっと移動されます。





影響範囲の数字が大きいほどたくさんの頂点が選択されます。
「選択頂点のみ」をチェックして使うと、黄緑に選択されている頂点のみマグネットが利用出来ます。




ドラッグで範囲指定をすると、マグネットの大きさを選択することが出来るので試してみましょう。






18.しれっとさっきのマグネットツールで顔が肌色になっていますが、肌色に変更する方法を説明します。
右下の材質パネルで「新規」
出てきた「mat1」をダブルクリック
名前に「顔肌」※好きな名前でOK
赤丸の設定を自分の好きな様に設定してみてください。





今回の設定は上から
不透明度:1.00
拡散光:0.15
自己照明:1.00
反射光:0.07
反射の強さ:5.00
周囲光:0.67

カラーライブラリは
H:30
S:38
V:77
にしました。

多分後でまた微調節しますので適当でOKです。







「Ctrl」+「A」で全選択して「面に現在の材質を設定」でこんな感じになりました。













これだけでもテンション上がりますね!!
先は長いですがくじけず進めていきましょう。





ちなみに画面上の「簡」のボタンをつけたり外したりすると、鏡面が設定されたり外れたりしますので作業しやすいように使い分けていくと良いと思います。






ちなみに面は裏面は透明になりますので後ろから見ると面が見えません。

無理に裏面を作る必要はありませんのでご安心ください。
裏面を作った方が良い部分もありますのでおいおいやっていきます。



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