MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  目・眉毛・まつげを作る  】
目やまつげを作る




白目⇒まつげ⇒眉⇒鼻筋⇒瞳孔の順番で作ります。




前回の顔だとちょっとあごと頬が足りなかったので面張りで付け足して調整してます。












1.材質「新規」⇒白目の材質を作る。










2.コマンド「選択」の「連続辺」で目の内側の辺を選択。

















3.そのまま「面張り」で手前に引き出す












4.そのまま「移動」で辺を後ろに移動させる















5.新しく出来た点をぐるっと選択。


「選択」の「通常」でも「範囲」でも「縄」でもOK







「頂点の位置を揃える」で「Z」軸を適用する。
画像は「0」になっているけど0じゃなくても大丈夫です。













6.再び「連続辺」で目の一番内側の辺を選択しそのまま「面張り」。




















7.新しく出来た頂点を選択して、今度は「X」「Y」「Z」を全部適用。














こんな感じに全部の頂点が一つの位置に収まります。











この状態では頂点同士は同じ位置に居るだけでくっついてはいません。







8.頂点を、筒状になるように真ん中の位置へ移動させる












9.「選択」の「ベルト」で2箇所選択する。















ベルトは「辺」を選択する処理なので、面や点をクリックしても選択されませんので気をつけて下さい。








10.そのまま切り取り&貼り付け。

さっき作った白目の材質を指定。













11.虹彩(黒目)がきちんと収まるように白目の奥行きを拡大していきます。











ナイフを入れて出来た頂点も拡大してみたり、丸っぽくしていきます。














12.白目出来ました。











目の作り方は多種多様で、球体で白目を作ってコンタクトレンズみたいに黒目を貼り付ける方法や、
今回みたいに奥行きのある白い空間を白目としてその中で黒目を配置するみたいな方法など色々あります。

たくさんのモデルを見比べてみて、自分のやりたい目の表現方法を探すのが一番だと思います。




13.白目と肌の境目がちょっと気になったので、ちょっとした空間を「面張り」で作りました。






肌のオブジェクトで作業してください。






14.次は簡単なまつげを作っていきます。


今回見本君の見本画像は上まぶただけまつげらしいものが見えていますので上まつげだけ作ります。


まつげもいろんな作り方がありますが、今回は立体感の無いペラペラのまつげをぺたっと貼り付ける方法にします。



「ベルト」で目の周りの肌を選択。










15.選択部分をコピー&貼り付け

まつげ用のこげ茶の材質を作っておきます。

その材質を今貼り付けしたオブジェクトに指定します。

「Shift」+オブジェクトで全選択。

現在の面に材質を指定。

移動で少しだけ前面に押し出す
と、こげ茶のまつげ部分が出てきます。











16.「ナイフ」の「連続面の切断」でまつげにしたい部分とそのちょっと外側を2本線を入れます。

「ベルト」で外枠を選択。

キーボードの「Delete」でベルトで選択された部分が削除されます。

あとはまつげの長さに応じてナイフでカットしつつ、不要なところは選択した後「Delete」で削除します。














17.まつげが出来ました。


360度色んな角度から見て、顔から浮いていないか等不自然なところがあったら頂点を移動させて調整してください。










この見本君は肌色が透けていますが、「顔肌」の材質の「不透明度」を下げると透明にすることが出来ます。










18.同じ要領で眉毛も作っていきます。


今回眉毛も同じ材質にしようと思うので新たに材質は作りませんでしたが、別の色にしたい場合はもう一つ材質を作っておきましょう。












19.ついでに鼻筋も不透明素材でうっすら作ってみました。



鼻筋のあるモデルというと代表モデルはLAT式ミクさんでしょうか?
鼻筋をつけるかつけないかは好みでどうぞ。









20.目を作ります。


コマンドの「基本図形」の「円柱」っぽいものを選びます。









「Segment」の赤い丸を左右にずらして線の密度を濃くします。










結構細かい円の形になったら「作成」ボタン。









21.今回必要な下の円の部分以外は選択して「Delete」しておきます。










コマンドの「回転」で「X軸」を「90」でOK。


















22.円の真ん中の頂点がくっついている状態だとナイフで連続面を切断が出来ないので真ん中の部分をくりぬいておきます。
















23.円の内側の「点」だけ一つずつ選択していって、
「頂点の位置を揃える」で「X」「Y」「Z」の適用をしてそのまま数字は変えずにOK。
























24.「ナイフ」で何本か線を引いてこんな感じにします。















25.「マグネット」で真ん中の頂点を手前に少しだけ押し出します。









ブラシサイズはあまり大きくない方が良いと思います。















26.全選択をして大きさを見本に合わせて大きくしたりします。


今回はちょっと縦長にしました。




今コンタクトレンズの様に半球形?になっている目を180度反転させます。
全選択後、メニューの「選択面処理」の「面を反転」。
その後「回転」で「Y」軸を180度回転。














27.実際の位置に配置して「回転」などで角度をつけます。




まつげと眉毛の時に言い忘れていましたが、オブジェクトのミラーリングで「左右を分離した鏡面」を適用にして左右のバランスがおかしくないかもチェックします。















28.目が出来ました。



辺や点が表示されている状態だとわずかなズレ等に気付きにくいので、都度辺と点の表示を消して面だけの状態で色んな角度から確認します。
















29.死んだ目をしていたので目に光を入れてあげました。


基本図形で円を二つ作って良い場所に配置してあげてください。

これは左右非対称なのでミラーリングはしません。









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