MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【   モデルから骨だけ抜き出す  】
 モデルから骨だけ抜き出す



モデルを動かすのに大事なボーンですが、これを説明するのがとても大変です。

骨の仕組みは他の方の解説を探して下さい。



で、骨ですが、ボーンを一から作っても良いですし、メタセコイアのプラグインを使ってボーンを設定する方法もあるとは知っています。

ただよく分からないので既存モデルから骨だけ拝借させていただきます。






ここからはPMDエディタが活躍してきます。



PMXエディタとPMDエディタで作業風景が違う場面が出てくると思いますが、
PMXエディタを使っていないのでPMDエディタver0.1.3.9で説明します。








PMDエディタを開くとこの様な画面が出てきます。













使いやすい様に配置を変えて下さい。















ちなみに同時起動可能ですので、
上の方にお手本のモデル表示、下の方に作成中のモデル表示という使い方も出来ます。



















「PMD編集」のメニューの「ファイル」⇒「開く」で好きなモデルを開くか、
直接ドラッグ&ドロップでモデルを開きます。






あにまさ氏のレンくんを開いてみました。













メニュー下の説明です。










選択の左から、「頂点」「面」「ボーン」「剛体」「Joint」です。

これを付け外しすると、頂点だけ選択出来たり、頂点とボーンが同時に選択出来たりします。




範囲は左から、「ポイント指定」「BOX範囲」「円形範囲」「面単位:頂点/面のみ」です。

私はほぼBOX範囲のみ使っていますが、使い方を工夫すればもっと簡単にモデル作成が出来るかもしれません。






画面下の方にある表示の説明です。








左から「ボーン」「頂点」「選択された頂点」「非表示ボーン」「選択された面」「法線」「選択された法線」「剛体(線)」「剛体(形)」「Joint」「ボーンウェイト表示」「影響頂点のみ」「MMD風表示」「エッジ表示」です。




モードは、色々な見え方が出来るので自分で試してみるのが一番だと思います。

「正」を押すとパース(奥行き)の無い画面になります。










PMDからPMXに切り替えます。



元からPMXファイルの場合はこの作業は不要です。













最近は、多段ボーンが開発されたのでボーンの仕組みが複雑になってきています。

最初はあにまさ氏のミクさん等の昔からあるシンプルなモデルから骨を引っこ抜いた方が
骨の仕組みを勉強するのに分かりやすいと思います。









骨以外を残すのに、
Jointo⇒剛体⇒モーフ⇒材質の順で削除していこうと思います。






jointを開いて、左の0〜12までを上から下までクリックアンドドラッグで全部選択して右クリックで「削除」をします。












確認画面が出てきますが気にせずに「はい」

















続いて「剛体」
















「モーフ」

















「材質」














材質を削除するとついでに頂点・面・モーフも削除されます。









はい、さっきモーフ削除したの意味がなかったですね。













削除前











削除後








骨だけになりましたが、前髪の骨とかセーラー服の襟の骨とか、見本君には必要の無い骨が残っていますので削除します。







メタセコと同じように右クリック&ドラッグで視点の移動が出来ますので、ぐりぐり色んな角度から見て要らない骨を消していきます。




選択で「骨」を選択して、下の表示部分は「ボーン」と「非表示ボーン」を両方とも表示させておきます。

非表示ボーンが残っていると色々問題が生じそうなので、灰色のボーンも表示させます。





要らないボーンを、非表示ボーンごと削除します。

選択したらキーボードの「Delete」で消せます。


確認画面が出てきますが構わず「はい」











色々削除して出来上がったものがこちら。















これを「ファイル」⇒「名前をつけて保存」

好きなファイル名でOKです。

分かりやすい名前をつけていきます。








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