MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  骨とモデルの位置合わせ  】

ボーンとモデルのパーツの位置が合わないとおかしい動きになります。

骨やモデル自体を動かして位置合わせをします。


まず見本君のミラーリングを全てフリーズして、鏡面が無い状態にします。

オブジェクト⇒曲面・ミラーのフリーズ









ファイル⇒名前をつけて保存⇒xファイルで保存します。










設定はこんな感じです。












PMDエディタで先ほど作った骨のPMDファイル、もしくはPMXファイルを開きます。









その後モデルのXファイルを追加します。

ファイル⇒インポート⇒先ほど作ったxファイルを選択。














インポート方式は「追加」にします。








思ったより位置がずれています。







腕の角度や、横から見たときの足の位置がおかしいので、モデルの方を修正して、せめて角度だけは直しておきます。

手や脚の長さは骨の方をいじるとしても、MMDでモーションを入れた時の互換性のことを考えると角度は骨に合わせた方が無難だと思います。












メタセコでmqoファイルを開いて、隣にレンくんを並べてみました。






見本君を良い感じの大きさに変えて、高さや奥行きの位置も顔や腰の位置など、なるべく違和感が無い位置まで変更します。



今回は横から見て首の位置が同じ様に、奥行きを合わせました。

高さは、X軸の0が靴の裏辺りの位置になるように合わせました。








腕の角度が気になりますので回転であわせようと思います。





左側の編集オプションの「対称」を選択しておきます。


※作業が終わったら必ず対称を外しておきます。







回転させたい部分を選択して、コマンドの「回転」を選択します。








丁度腕の真ん中辺りにハンドル(真ん中に黄色い四角があるもの)が出てきたと思います。

この一から回転させると腕の付け根のところが下に下がってしまいますので、黄色い四角を移動させたいと思います。

真正面からだと黄色い四角が死角にあるので、ちょっと斜めから見本君を眺めます。





黄色い四角が見えたら、キーボードの「Ctrl」を押しながら好きな位置まで移動させます。



腕の付け根の中心に来るように移動させました。






後は角度が同じになる様に回転させます。








回転前












回転後







ちょっと上に回転させすぎた感はありますがいいんじゃないでしょうか。






レンくんを消して(※いらない材質も消しておくのを忘れないこと)、もう一度Xファイルで保存しなおします。








今回は角度はOKだと思います。







ただ骨の位置が、身長差がある関係でおかしくなっています。

赤い矢印の位置等、特に目の位置のボーンが分かりやすいです。



適宜別名でPMDファイル、またはPMXファイルとして保存して置いてください。
後々のこと考えると別名保存が良いです。
最初から作業をやり直しても大丈夫だよ、という方は上書き保存でも問題ないです。







骨を、自分のモデルに合わせて移動させる作業をしていきます。






まず、表示をワイヤー表示に変えます。


下のmodeから「Wire+(P)」を選択するとこの様な表示になります。









驚くべきことに、PMDエディタにエクスポートすると勝手に四角面を三角面に変えてくれるんですね。



良いやら悪いやらですが、勝手に三角面にされるのが気に食わない人は、自分でメタセコ上で先に好きな三角面にしておくことをお勧めします。



私は三角面がよく分からないのでおまかせにしています。









通常のボーンと、非表示ボーン(灰色の二重丸)も必ず表示させて作業します。



画面下の青い二重丸と灰色の二重丸のボタンを押します。






あとは、骨のみを動かす必要があるので、メニュー下の「選択」で「骨」のみボタンを選択してください。


これで「頂」や「面」のボタンが押されていると、頂点等も一緒に動いてしまうのでモデルが崩れてしまいます。






脚の上4つのボタンを選択すると
(※BOX選択でも良いし、Shift押しながらクリックすると追加選択が出来ます)
ハンドルが出てきます。








真ん中のひし形を移動させてもいいし、矢印を引っ張って動かしてもどちらでもいいです。

左右にぶれないようにするために矢印で動かした方が良い様に思われますが、自由に動かしていってOKです。



矢印の内側の四角は「拡大・縮小」です。



このハンドルが出ない場合は、ひし形を右クリックするとメニューが出てきます。








横や斜めなど色々な角度から眺めて、骨の位置がおかしいところをなおしていきます。


この時点でモデルの方がおかしいかも?と思ったら早めにメタセコに戻って直しておいた方が良いです。
後々修正地獄に入ります。









手の関節の骨の位置合わせが非常に面倒なのですが、なるべく綺麗にあわせたいので、パースを切ります。

下の方の「正」を押す。


もう一つ方法がありまして、子窓の方に「表」と書いてある表示設定があります。

設定2の方にパースペクティブというものがありますので、これを「OFF」にしてもパースを切れます。








あと視野角45度とありますが、MMDの初期設定視野角は30でしたので、普段は30度にしておくか、私は15度ぐらいが好きなのでその辺りに変えておくか、好きな視野角にしてみてください。



パースをつけることによってモデルの顔がちょっと可愛くなくなってしまうのでなるべくストレスの無い環境で作業した方が良いと思います。







画面の右上の方の矢印の部分に4画面モードというものがあります。

4つの角度からモデルを眺めることが出来るとても優秀なモードです。

これで手の骨の位置を調節していきます。







一番左上の画面だけは自分の好きな角度から見ることが出来ます。


ホイールをドラッグしたり、転がしたり、右クリックドラッグしたりして自分が作業しやすい視点にもってきます。





片方の手が終わったら、もう片方もしなきゃいけないのかと絶望しなくても大丈夫です。
左右の同じボーン名のボーンを、位置を合わせてくれる素敵な機能があります。





右手のボーンを正しい位置へ調節したなら、右手のボーンを全部選択して、

メニューの「編集」⇒「選択ボーン」⇒「左右ボーン位置合わせ」で左手のボーンも正しい位置に来てくれるはずです。















もし間違えた場合は「Ctrl+Z」で戻れます。

肩や腕など、左右で同じボーン名のものがあったら同じ要領で位置を合わせていきます。










それが終わってからでも、いつでもいいのですが、実はXファイルをインポートした時に不要なボーンが出来ているので、こいつを削除しておきます。
右クリックで削除が出てきます。













骨の位置が合いました。

脚の骨の位置が微妙に内側に寄り過ぎている感じがありますが、気付かなかったことにして次の作業に移りたいと思います。











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