MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  モデルのおかしいところ直していく  】
 ポリ直しから始める





修正とはいえどこを直したら良いのかよく分からないので、
ひとまず目に見えておかしいところを直していきます。




骨の位置とかウェイトのつけ方とかはPMDエディタで試行錯誤しながらやっていきます。









ということでまたメタセコに戻ります。

さっき必死こいてつけたウェイトとか一からやり直しになりますので
ご注意下さい。






※PMDエディタのプラグインでウェイトを保存するものとかあるのですが
いまいち分からないので、『あんなに苦労したウェイトをまた最初から?!』って
絶望した方は検索で探してみてください。









モデルを踊らせた時に特に気になったのが、
見えるはずの無い面が見えていたり、曲がり方が不自然だったところなので
その辺りを直していきます。












上半身ボーンを傾けると、ズボンと肌が見えてしまいます。

あともうちょっとなめらかに腰が曲がらないものでしょうか。














腕もカクカクしていてロボットみたいになっています。















肩の辺りも肌が見えてしまっています。










曲がり方がカクカクしてしまうのは、頂点数が少ないとき、面の分割が少ないときに
起こってくるものなので、頂点数・面の数を増やしたいと思います。







緩やかな曲線にしたい時にはこれでもかというほど面を増やします。


でもあまり極端に面や頂点数が多いと、ウェイトが上手くいかなくてイライラしますのでほどほどに。



















































それで修正後はこちら。




思い切って肌をがっつり削除しました。







腕とか脚とかの曲げる関節の部分を面を分割して頂点数を多くしました。




メタセコのナイフの「接続面を連続切断」でサクサク分割出来ます。















ズボンもお腹の辺りは削除して、曲がる面を分割します。




Tシャツも腰周りの面を分割してなめらかに曲がるようにしました。







ここで元に戻さないといけないときのために、別名で保存しておきます。
あとで泣く羽目になるので必ず別名で保存します。







さっき作っていた見本君.pmdファイルの骨をそのまま使うので、
面とか頂点を削除した骨だけのファイルをPMDエディタで作って
別名保存しておきます。










まず見本君を頂点と面だけ選択して(※骨まで選択したら意味無いよ!)
Shift+Deleteで削除








骨が出来た⇒別名保存














念のため一回PMDエディタを閉じて再度起動。









別名保存した骨だけのファイルを開いてインポートでxファイルかmqoファイルを追加インポートする。







インポートの仕方は以前の「骨とモデルの位置合わせ」の記事を参考に。











うーん…。大きさも材質の色もアレですね。








材質は保存していた材質ファイルで持ってくること出来るんですが(※材質名が同じで無いとあんまり意味無い)

大きさとかは何とか頑張って合わせる。












ちなみに材質の保存はCSVファイルにて行いますので、保存したらpmdファイルと同じフォルダに入れておきます。


保存したCSVファイルを使う時には、保存の下に「CSVファイルから追加/更新」というものがありますのでこれで出来ます。














それでも何か上手くいかなかった時には、
CSVファイルへ保存の上の方にある
「材質のコピー」と「材質の貼り付け」で何とかなると思いますので頑張ってみます。





要らない材質は削除しておきます。




















ウェイトを何もしていないファイルが出来たのでまたウェイト塗りをしていきます。

これの繰り返しです!





そろそろまばたきとかさせたいですね。
でもその前にもうちょっと材質の記事も書くかもしれません。

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