MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  瞳の色変化モーフを作る  】
 瞳の色変化モーフを作る



モーフの続きです!

今回は材質モーフです。


このモーフは、材質を変化させていくモーフです。


そのままですね!!!!以上!!

とっても簡単なのでさっくりいきます。









1.「モーフ」⇒右クリック⇒「新規モーフ作成」⇒「材質」







好きな名前に変更しておきます。





今回は目を緑形に変化させようと思ったので、モーフ名は「瞳緑」にしました。











2.「材質」⇒「目」の材質を右クリック⇒「Indexコピー」






変化させたい材質をコピーします。












3.「モーフ」⇒オフセットの中で右クリック⇒「Indexコピーから追加」





オフセットの中に「目」の材質が出てきたはずです。















4.オフセットの中の「目」をクリックして、材質モーフ:編集 の「編集」ボタンを押す









5.テクスチャの数字をR0.5、G1、B0.5にします。














今回は瞳がテクスチャで表現されていたのでTex欄を変更しましたが、
テクスチャを設定していない部分は上の材質名の部分で変更していきます。





R=レッド(赤)

G=グリーン(緑)

B=ブルー(青)



この光の三原色で構成されています。
『赤茶色の色合いから、緑の色にするには赤と青を少なめにしたら緑色に近づくはず…』の考えから、赤を0.5、緑1、青0.5にしてみました。








よく分からないのであれば適当に試行錯誤で数字を入れてみると、思ったような色合いになるかもしれません。







ちなみにA=透明度なので、0にすると透明になります。











もう一つ。



一番上の「オフセット演算形式」は「乗算」と「加算」があります。



テクスチャの話のときにもチラッと説明しましたが、
ざっくり言うと、乗算はすればするほど暗くなり、加算はすればするほど明るくなります。












この辺りはやりながら覚えていくほう方が一番身につくのではないでしょうか…。





あと良い解説のブログなんかもあるかもしれませんので是非「材質モーフ」で検索を掛けてみてください。









PMDエディタのフォルダに入っている「readme.txt」ファイルで「加算と乗算」で検索をかけるとドンピシャの解説が読めますので、お勧めします。












6.OKボタンを押してモーフを作成。



子窓の「T」を押して、TransFormViewを出してモーフの確認をします。




上手いこと瞳が緑色になっていれば成功です。













この材質モーフを使えば瞳を発光させたりする中二病心をくすぐるモーフが作れたりします。




全身の材質に使えば、透明になって消える描写も可能ですし、
日焼けして顔が黒くなってきた〜なども可能になります。







このモーフも発想次第で色んな使い方が出来るので、
色々試してみてください。


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