平面マッピングとUV
UV展開の話が出てきそうなので、平面マッピングとUVマッピングの話をしておきます。
メタセコで顔を作っていくところまで話を戻します。
左右対称の絵を描くのに、Sekkaという素晴らしいソフトがあるのでお勧めしておきます。
お絵かきソフトを作ってみた Sekka 1.4 直線追加基本図形から、描いたテクスチャを材質に設定しました。
さて。
目の周りから面張り…。
あれ?元絵が反映されていない?
正しくはこう!
この間違いはよくやるのですが、解決策が分かるまで色々試行錯誤しました。
なんて事はないマッピングの設定方法が違っていただけの事でした。
反映されていない方のマッピングは「UV」
正しいマッピング方法は「平面」でした。
しかし、平面マッピングを使う時は限られています。
下絵の通りに頂点の位置を合わせていく、本当に最初の面張りぐらいの時しか使わないと思います。
簡単なテクスチャを作るテクスチャを作る時にも
平面マッピングから最終的にはUVマッピングに直していたはずです。
では平面マッピングとUVマッピングは何が違うのか?
オブジェクトを移動してみるとよく分かります。
シャツを選択して移動させてみると、
UVのシャツに合わせてテクスチャも移動してくれたのに対して、
平面マッピングはテクスチャは移動してくれませんでした。
UVマッピングは、
「このポリゴン(面)にはこのテクスチャを映りこませる」という設定のため、
面が移動すれば自動的にくっついてきます。
平面マッピングは
「このテクスチャはこの位置にこうやって映しなさい」という設定のため、
面が動こうがテクスチャは動いてくれない様になっています。
イメージとしてはこんな感じです。
なので見本君は今でも背中の方のTシャツが残念なままなんですね。
ちなみにさっきの格子柄のテクスチャはエクセルがあれば割と簡単に出来ますので、
列と幅を同じぐらいの大きさに設定して色替えして作ってみて下さい。
作ったらPrint Screenで画像編集ソフトに貼り付け⇒大きさを256×256か512×512にしておきます。
UV展開する時に結構役に立つと思います。
5×5よりももっと細かく10×10の格子柄の方が使い勝手が良いと思います!
ちなみにマッピングにはあと円柱タイプと球タイプがありますが
使いこなせないので解説はしません。
ちなみにUV展開とはどんなものかチラッとお話しすると、
これを
こうして
こうして
こうして
こう!!!!
このモノクロの展開図みたいなものを作る作業をUV展開と言います。
メタセコのLEでは出来ない機能ですのでご注意下さい。