MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【   平面マッピングとUV  】
 平面マッピングとUV






UV展開の話が出てきそうなので、平面マッピングとUVマッピングの話をしておきます。




メタセコで顔を作っていくところまで話を戻します。




左右対称の絵を描くのに、Sekkaという素晴らしいソフトがあるのでお勧めしておきます。




お絵かきソフトを作ってみた Sekka 1.4 直線追加














基本図形から、描いたテクスチャを材質に設定しました。







さて。


目の周りから面張り…。







あれ?元絵が反映されていない?






正しくはこう!










この間違いはよくやるのですが、解決策が分かるまで色々試行錯誤しました。

なんて事はないマッピングの設定方法が違っていただけの事でした。




反映されていない方のマッピングは「UV」










正しいマッピング方法は「平面」でした。






しかし、平面マッピングを使う時は限られています。



下絵の通りに頂点の位置を合わせていく、本当に最初の面張りぐらいの時しか使わないと思います。




簡単なテクスチャを作る

テクスチャを作る時にも平面マッピングから最終的にはUVマッピングに直していたはずです。






では平面マッピングとUVマッピングは何が違うのか?




オブジェクトを移動してみるとよく分かります。





シャツを選択して移動させてみると、
UVのシャツに合わせてテクスチャも移動してくれたのに対して、
平面マッピングはテクスチャは移動してくれませんでした。





UVマッピングは、「このポリゴン(面)にはこのテクスチャを映りこませる」という設定のため、
面が移動すれば自動的にくっついてきます。




平面マッピングは「このテクスチャはこの位置にこうやって映しなさい」という設定のため、
面が動こうがテクスチャは動いてくれない様になっています。





イメージとしてはこんな感じです。












なので見本君は今でも背中の方のTシャツが残念なままなんですね。












ちなみにさっきの格子柄のテクスチャはエクセルがあれば割と簡単に出来ますので、
列と幅を同じぐらいの大きさに設定して色替えして作ってみて下さい。








作ったらPrint Screenで画像編集ソフトに貼り付け⇒大きさを256×256か512×512にしておきます。








UV展開する時に結構役に立つと思います。

5×5よりももっと細かく10×10の格子柄の方が使い勝手が良いと思います!







ちなみにマッピングにはあと円柱タイプと球タイプがありますが
使いこなせないので解説はしません。


















ちなみにUV展開とはどんなものかチラッとお話しすると、


これを







こうして







こうして





こうして











こう!!!!





このモノクロの展開図みたいなものを作る作業をUV展開と言います。



メタセコのLEでは出来ない機能ですのでご注意下さい。

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