MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  UV展開(焼き込み)をしてみる  】
見本君のTシャツが後ろから見ると残念でいつもかわいそうだなぁと思っていたので
今日はTシャツのUV展開をしてみようと思います。




ひとまず焼き込み機能を使って、前身ごろと後ろ見ごろで違うデザインの柄にしてみます。







メタセコのバージョンも、今回はLE(無料)ではなくver3.1の方を使います。

3.1のバージョンをダウンロードしておいてください。
機能制限があるだけで無料で使えます。

※現在はライセンス販売終了につき、3.1で機能制限を無くす方法がなくなったので、
プラグインや機能制限を無くしたい方は4のバージョンで購入してください。


基本的にはLEとほぼ使い方は変わらないはずです。
逆に4のバージョンだと操作性が変わるところがあって使いにくいところが出てくるかもしれません。
UV展開する時の画面もかなり変わりますので、今回は3.1のバージョンを使って説明します。






まず画像を準備します。

UV展開で大活躍する格子柄の画像は、自分で画像ソフトで作っても良いですし、
インターネットで検索するとフリーの素材が出てきますので適当なものを使って下さい。

私は前回と同じくエクセルで格子を作ってみました。





このセンスの欠片もない格子柄!!


ダウンロードして使っても大丈夫ですのでどうぞご自由に。
(でも他の方の作った物を使った方が良いと思うよ!)





1.格子柄の画像ファイルを見本君と同じフォルダに入れておく





2.新しく材質を作る。




模様に先ほど同じフォルダに入れた格子柄の画像ファイルを入力する。

材質名は適当に分かるものを。
諸設定は変えても変えなくても良いです。







3.コマンドの「UV操作」を押す








色々出てきました。
後々使います。




テクスチャが小さかったり大きかったりした時は、
見本君のオブジェクト以外のテクスチャのところでマウスのホイールを動かして
拡大縮小してみてください。







見本君のオブジェクトを動かしたい時はちょっとしたコツがいりますが使っていくうちに何となく分かってくると思います。

この時点ではTシャツのオブジェクトは鍵が掛かっているため何の操作も行えない状態です。
鍵が掛かっているところのオブジェクトで移動や回転・拡大縮小しようと思っても出来ないので、
鍵の掛かっていないオブジェクトのところにマウスを移動して拡大縮小・回転などを行います。










4.材質を設定したいオブジェクトだけ表示する

Tシャツのオブジェクト以外は非表示にして鍵を掛けました。





私が面倒くさがってオブジェクト名を変えていないのでどれがTシャツのオブジェクトだか分からないですが、
obj2がTシャツのオブジェクトでした。




5.Tシャツの前面を選択する




矢印の「前」を押すと、前面見えている部分だけ選択する事が出来ます。
これでシャツ全体を選択しても、後方の部分は選択されません。





6.「選択部処理」⇒「面に現在の材質を設定」







こんな感じになったはずです。



この状態で、オブジェクトをテクスチャの左上の方に寄せておきます。
ここに焼きこんでいこうと思います。






7.「UV操作」の「焼き込み」ボタンを押す








こんな感じになりました。



オブジェクトを移動してみるとテクスチャの画像がくっついてきます。






見本君を回転させてみると、前面だけ格子柄になって後ろが残念なままであることが確認出来ます。







8.同じ要領で後ろ側もやっていきます。



見本君を180度回転させて後ろを向かせます。






見えている部分だけ選択して6.⇒7.と同じ要領で焼き込みしていきます。










テクスチャに収まっていなかったり、他の部分と被ってしまうことがない様に気をつけます。
(※UV展開したあとで辺や点の拡大・移動は可能ですが今回の記事ではやりません)






前も後ろも焼き込みが出来ました。





9.「UV操作」の「ファイル出力」を押す






ファイルの横の指定ボタンで、フォルダとファイル名を設定します。
良ければ「OK」






10.画像ソフトを開いて画像を確認します。







今回もFireAlpacaさんにお世話になります。


同じような画像が並んでいるので前と後ろが分かりやすい様に書き込みました。












今回はシンプルなUV展開ですので、前と後ろを間違える事はないですが、
服・顔・靴・爪・肌などを一枚の画像でUV展開する時など、
どの部分がどのオブジェクトなのか混乱する事が多いので、
分かりやすくしておくに越した事は無いと思います。






11.なんやかんやして色塗りが終わりました。










ダセェ…






私の色のセンスはともかくとして、柄だけではなく、影などもここで色塗りが可能です。
しわを描くと立体感が出て見栄えが良くなるはずです。





レイヤーは、一番上にUV展開したファイルを置いて、ブレンドを「乗算」にしておくと線を見ながら色塗りが出来ます。





全部の色塗りが終わったら、線画のレイヤーを非表示にしてから好きなファイル名で見本君と同じフォルダに保存します。





ファイルの種類はpng(お勧め)、bmp(重い)、jpgの中から選んで下さい。












12.メタセコの材質設定で、模様を先ほど作った画像に変更する。






これで出来上がりです。





何のために格子柄の画像を作ったのかよく分からないほど意味を成していませんが、
後々大事な役割をしてくれます。


今回は焼き込みしか説明していませんが、自動展開も良い仕事をしてくれるときもありますし、
左上の黄色のツールも大事なのでおいおい記事を作っていこうと思っています。

 
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