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スフィアマップとは何ぞやと、ここで躓く方が多いと思いますので、
スフィアマップの有り無しをまず確認してみます。
ままま式GUMIさんが綺麗なスフィアマップの使い方をされていて大好きなので
ままま式GUMIさんで見てみます。
この様に、なんだかキラキラします。
テカっとします。
イラストで描いたっぽく、髪の毛の輪郭の近くにハイライトがつきます。
スフィアには乗算スフィアと加算スフィアがありますが、この様なツヤっぽいものを出すものは加算スフィアがほとんどだと思いますので、
加算スフィアをメインに記事を書いてみます。
※スフィアを使わずにテクスチャで表現されているモデルも多数あります。
とっても分かりやすい講座がありますのでURLを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15511895
乗算と加算とは?
ざっくり言うと、加算をすると明るくなって、乗算をすると濃くなります。
黒が一番濃いので、黒に乗算をしてもそれ以上濃くなりません。
白が一番明るいので、白に加算をしてもそれ以上明るくなりません。
普段からお絵かきソフトを使われている方は乗算や加算のイメージがしやすいと思うのですが、よく分からない方がほとんどだと思いますので、解説のために乗算加算を試しに塗ってみました。
肌の色にスフィアを適用しようと考えているので、元となる色を肌色っぽいオレンジにしてみました。
それに白で加算をしたものが左上。
2段目は元の色よりちょっと濃い目のオレンジ。
加算だと明るくなります。
白を加算すると真っ白になりますので注意。
3段目は黒で乗算。
3段目はくすんだピンク?で乗算。
乗算だと濃くなります。
イメージ的には、透明なセロファンに油性マジックで描いたものを2枚重ねる感じです。
この辺りは説明がよく分からないのでお絵かきソフトの解説をネットで検索してみてください。
肌色を明るくさせたいので加算スフィアを作ります。
スフィアと難しく書かれていますが、恐れることはありません。
実際にはPNGとかJPGとかBMPとかのただの画像ファイルです。
全体的に白い画像だと、明るくなりすぎてほとんどの肌色が飛んでしまいますので、全体的に黒い画像でスフィアを作っていきます。
画像ソフトでこんな感じにレイヤーを重ねてPNGファイルを作ります。
大きさは256×256で。
必ずモデルと同じフォルダに画像ファイルを作ってください。
今回は「hada_s.png」ファイルを作りました。
肌の材質のスフィアのところにhada_s.pngと入力。
こんな感じになりました。
乗算スフィアじゃねーか!!!
なんかよく見るとオレンジ部分がちゃんとスフィアっぽくなっていますが、乗算はお呼びでは無いので「加算」に変更します。
今度は良い感じに加算スフィアになりました。
MMDとPMDエディタでは見え方が違う時があるので、PMDエディタだけではなく、保存してからMMDでも開いて確認してみてください。
スフィアを無効にも出来ますので、スフィア有りが良いのか無しが良いのか試して試行錯誤していきます。
今回は肌のスフィアはこれでいきます。
次は髪の毛のスフィアですが、こんな画像を用意しました。
うん、良いんじゃないでしょうか。
あんまりテッカテカしすぎても不自然ですし、モデルによってスフィアが合うモデルと合わないモデルがあると思いますので自分の感性でつけていきます。
後ろ髪はこんな感じです。
今回は茶色髪だったのでこのスフィアで良しとしましたが、
髪の毛の色が違った場合はちゃんと髪の毛にあったスフィアの色にしてみます。
試しに緑髪のモデルに同じスフィアを適用してみましたが、とても不自然です。
緑色に合う様にスフィア画像を作っていきます。
ちょっと分かりにくいですがこんな感じで。
加算スフィアばかり説明していますが、乗算スフィアはどんな時に使うのか??
Lat式ミクさんはシャツに乗算スフィアを使っていますので、Lat式ミクさんモデルをお持ちの方はシャツのスフィアがどんな感じになっているのか眺めてみると分かりやすいかもしれません。
乗算スフィアの解説のために、見本君に白髪になってもらいました。
これに色付きスフィアを乗算で重ねてみます。
こんな感じになりました。
とっても良い感じなのではないでしょうか。
こんな感じに、白い材質と乗算スフィアはとっても相性が良いです。
服の影を表現するのに乗算スフィアを使ったり、色々な使い方が出来ると思います。
しかしこちらのファイルをMMDで持ってくるととっても反射が強くて光りすぎです。
材質の反射強度を強くしてみました。
今度は金属っぽくなってしまって髪の毛には見えません。
思い切って反射強度を0にしてみました。
光の当たり具合で出来る反射はなくなりましたが、光り過ぎるよりかはマシでしょうか…?
色々試行錯誤してみて、合う状態を探っていきます。
見本君は茶髪のままでこんな感じに服にもスフィアをつけてみました。
ちなみに、既存モデルを開くとフォルダの中に「〜〜
.sph」というファイルや「〜〜spa」ファイルがある事があります。
bmpファイルの拡張子をsphに変えると乗算スフィア、spaに変えると加算スフィアになります。
PMXファイルは乗算・加算の選択が出来ますが、PMDファイルは乗算・加算の設定がPMDエディタでは出来ませんので、PMDファイルを作る際には、作った画像ファイルを加算にしたい時にはファイル名の後を「.bmp」から「.spa」に変えてください。
必要最低限のウェイトだけやっていきます。
そもそもウェイト塗りをしないと何が起こるのか。
⇒MMDで踊らせた時に、骨だけ踊って体は動かない状態になります。
骨と体をくっつける作業をこれからしていきます。
メニューの下の方に「塗」というボタンがありますので押します。
「拡」と「G」の間のボタンです。
これを押してボーンタブから「センター」のボーンを選択します。
ウェイト描画のツールの真ん中右辺りに「>>>」こんなマークがあるので押します。
始点と終点をどちらも「100」にします。
本来ならグラデーションを作るツールなのですが、全部のウェイト塗りをするのに楽なのでこちらのツールを使います。
見本君の上から下までをドラッグして黒い頂点を赤くします。
赤くなったら成功です。
一部でも黒が残っているなら、その部分を追加で赤くして下さい。
これでセンターボーンが体にくっつきました。
とりあえずMMDで実際に動かしてみます。
うーん…骨は動いているのに、実際に体が付いてきているのはセンターのボーンだけ…。
他のボーンにはまだウェイトをつけていないからこの様なことが起こりますので、指には指のボーンを、腕には腕のボーンを、それぞれ正しいボーンと頂点をくっつけていく作業を地道に繰り返していきます。
ちなみにあとでモデルの方を修正するので、ここでのウェイト塗りは仮のものです。
一旦なかった事になりますが、気を落とさずに張り切って塗っていきます。
なら最初からモデルを直した状態で塗ったら良いんじゃないかとお思いかと思います。
どこがおかしいかは実際にやってみないとわからないので、試行錯誤しながら、失敗しながら勉強していくと、覚えやすいと思います。
慣れてきたら、モデルを作る時に「ウェイトのためにこういう風に面を作っておこう」と思う様になると思います。
何事もチャレンジしてみることが大事です!失敗は成功の母です。
お次は上半身を塗りました。
MMD表示
ズボンと腹が見えてますね。
修正の余地有り。
ここでご注意頂きたいのがウェイト塗りの順番です。
「頭が分かりやすいから先に頭だけ塗ってしまおう」よりも
「上半身」⇒「首」⇒「頭」⇒「目」
「上半身」⇒「肩」⇒「腕」⇒「ひじ」「手首」⇒「指」
「下半身」⇒「足」⇒「ひざ」⇒「足首」
の順番の様に中心から末端に向かって塗っていきます。
ボーンタブのボーン一覧の順番で塗っていけば中心から末端に向かっていきますが、下半身の次に肩がきたりと意外と上下しますので、中心から末端へというルールだけ押さえておけば、どこから塗っても大丈夫です。
塗るときも、「上半身の部分だけ」塗るのではなく、「上半身の影響を受けるところ全部」を塗る様にしていきます。
次に首を塗っていきますが、そろそろグラデーション描画だと難しい細かい作業になってきたので、「>>>」から「●」に、描画モードを変更します。
画面に赤線の丸が出てきました。
これがブラシとなってその大きさのウェイト塗りをします。
ウェイト値は初期値は100となっています。
今は仮作業なので、100しか使わないのでそのままでOKです。
ブラシの大きさが大きかったり小さかったりすると思います。
ブラシのサイズを変更するためには、まず頂点の無い部分で一回クリックしてから、キーボードの「Alt」を押しながらマウスのホイールを動かします。
細かい作業はブラシサイズを小さくするか、画面を拡大して作業していきます。
MMD表示
顔ウェイト塗り
MMD表示
目
※片目ずつ作業する
目だけ塗りたいのに顔と被っているから顔も塗ってしまうとお困りの方には材質マスキングをお勧めします。
画面上の「絞」ボタンを押します。
「材質」をチェックして、「目」だけをチェックします。
目の頂点だけ表示されるようになったはずです。
目のウェイト塗りが終わったらまた「全表示」に戻しておきます。
下半身
足
ひざ
足首
肩
腕
ひじ
手首
指
4画面モードを使って細かく作業する。
とりあえず半身の作業が終わったら、ボーンの時みたいに反対側にもウェイトをつける作業をします。
ウェイトを塗っていない方を選択します。
右腕をウェイト付けているなら、左腕の頂点を選択します。
「編集」⇒「ウェイト関連」⇒「選択頂点を鏡像からウェイト設定」
これで面倒な指などが一括で反対側にもつけられます。
ここまで読み進めた時点で既に両方それぞれウェイト塗りしてたらすみません、おつかれさまです。
全てのウェイト塗りが終わったら、塗り残しがないか確認します。
画面左下の黄緑の点の塊の「頂点」と、「ノミ」の左隣の「ボーンウェイト表示」を選択して、modeを「weight」に変更します。
ボーンを選択すると、それぞれ関連付けされている部分が赤くなります。
漏れている頂点があればここでくっつけておきます。
MMDで表示してみるとこんな感じです。
色々おかしいところはありますが、ひとまずこれで踊らせる事には成功しました。
しばらくはこれだけで遊べると思いますが、これから楽しい修正地獄が始まります。
終わりなき戦いですので頑張っていきましょう。
言い忘れていましたが、わざわざ保存してMMDに持っていて動作確認しなくても、
画面の上の方にある「T」を押せば骨を動かすことが出来ますので、
「MMDで動かしてモチベーション上げたい!」以外の方は「T」のTransformViewで骨を動かしてやってください。
こっちの記事「ウエイトをもっと詳しく」も大事なので良かったらついでに見ていってください。
メタセコからPMDエディタに持ってくるとなんでか材質の色がくすんでしまうので、設定を変えたいと思います。
まずは材質名を分かりやすいように日本語に変えておきます。
※XファイルではなくMQOファイルをインポートする方法もあるので、そちらを使った場合には材質名も引き継がれます。
材質タブを開いて、材質1の材質名に顔肌、材質2を白目、など、メタセコで作っていた材質を同じ様に名前を変えました。
材質名を保存しておきます。
※保存しないと材質名がリセットされて色々めんどうなことになりますので、必須では無いですが保存しておいた方が良いと思います。
材質名の一覧が載っているところで右クリック⇒CSVファイルへ保存。
好きな名前をつけてモデルやテクスチャと同じフォルダに保存します。
材質名一覧の材質を全て選択して、赤い矢印のところを一括変更します。
両面描画をすることによって、下から覗いた時にシャツの裏側が透明だったり、前髪の裏側が透明だったりする問題が解決します。
肌や目は特に両面描画する必要はなかったので後で直します。
地面影をつけないと、床にモデルの影が映ってくれない幽霊状態になります。
セルフ影は、同じ材質同士で影を作るかどうかです。
髪の毛であれば、上の方のはねている髪の房の影が下の方の髪の毛に影を落とすかどうか。
PMDエディタではセルフ影を付け外しても変化が見られませんが、MMDに持っていって再生すると変化がわかります。
材質設定が終わったら一度MMDで材質の確認をすることをお勧めします。
セルフ影マップは、他の材質に影を落とすかどうかです。
髪の毛の房の影が、前髪に影を落とすかどうかですね。
これもPMDエディタ上では変化がわかりませんのでMMDでの確認をお勧めします。
エッジ(輪郭)はサイズを好きに変えられますので、自分の好みに変えてください。
エッジの色も変えられます。
Toonは、立体に見えるための陰をつけるかつけないかです。
これはPMDエディタで変化が見られますので、好きなtoonに設定してください。
とりあえずtoon2.bmpにしました。
toonも自分で画像を作ってかっちりしたtoonにしたり滑らかなtoonにしたり、色の変化のあるtoonにしたりと色々出来ます。
今回は説明しませんが、気が向いたら記事を書きます。
検索すれば作り方は出てくると思います。
以上のことをしてみたものがこちら。
エッジが付いたり立体的な陰が出来たことがわかると思います。
これで終わってもいいのですが、せっかくなので材質ごとに設定を変えたいと思います。
まず顔。
エッジの色を茶色に変えて、エッジも好みの太さに。0.3で良いかな〜。
toonはかっちりした陰よりもやわらかい方が良かったのでtoon05にしました。
白目。
両面描画とかは全部とっぱらって(※セルフ影マップをつけると、肌の影が白目に落ちるのでこれはこれでつけておいた方がいいのかも?)
エッジは要らないのでチェックを外す。
toonはいらないのでtoonなし。
髪の毛。
toon02に変えて、かっちり濃い目の影にしました。
反射強度を少し高めの数値にしてテカリの表現をしてみます。
この辺りも数値を変えてみて自分の好みの数値にしてみます。
ズボン。
エッジの色とtoonを変えました。
目は反射強度は1にして、光の反射に影響されないようにしてみました。
toonをなくしたりしてみます。
顔再び。
うーん、やっぱり顔色悪いよね〜。
ってことで材質の色をちょっと変えてみました。
明るくなりました。
この拡散色やら反射色やら環境色を説明出来ないので検索してみてください。
というかこの辺りは仮の設定なので後でごそっと変更する可能性がありますので、とりあえず形になれば良いんだよ、という感じの設定だと思ってください。
これが正解ではないです。
環境色とかこの色だとのちのち悩みの種になるので、自分の好きなモデルさんの材質名を確認して勉強した方が良いです。
靴も適当な色に変えて材質設定終わりました。
顔色の良い見本君が出来ました。
MMDで表示させてみたいと思います。
MMDを開いてモデル操作のところで「読込」で見本君.pmxを開きます。
これだけだとセルフ影やセルフ影マップが確認できませんので、
モデル操作のところでプルダウンを「カメラ・照明・アクセサリ」にします。
これで色んな角度から眺めてみて材質のおかしいところや直したいところがないか確認します。
特に問題なければウェイト付けにうつりたいと思います。
もう一つ材質設定の大事なところでスフィアの設定があるのですが、今回は「とりあえず設定」なので、スフィアは後日記事を書く予定です。
多分。
ボーンとモデルのパーツの位置が合わないとおかしい動きになります。
骨やモデル自体を動かして位置合わせをします。
まず見本君のミラーリングを全てフリーズして、鏡面が無い状態にします。
オブジェクト⇒曲面・ミラーのフリーズ
ファイル⇒名前をつけて保存⇒xファイルで保存します。
設定はこんな感じです。
PMDエディタで先ほど作った骨のPMDファイル、もしくはPMXファイルを開きます。
その後モデルのXファイルを追加します。
ファイル⇒インポート⇒先ほど作ったxファイルを選択。
インポート方式は「追加」にします。
思ったより位置がずれています。
腕の角度や、横から見たときの足の位置がおかしいので、モデルの方を修正して、せめて角度だけは直しておきます。
手や脚の長さは骨の方をいじるとしても、MMDでモーションを入れた時の互換性のことを考えると角度は骨に合わせた方が無難だと思います。
メタセコでmqoファイルを開いて、隣にレンくんを並べてみました。
見本君を良い感じの大きさに変えて、高さや奥行きの位置も顔や腰の位置など、なるべく違和感が無い位置まで変更します。
今回は横から見て首の位置が同じ様に、奥行きを合わせました。
高さは、X軸の0が靴の裏辺りの位置になるように合わせました。
腕の角度が気になりますので回転であわせようと思います。
左側の編集オプションの「対称」を選択しておきます。
※作業が終わったら必ず対称を外しておきます。
回転させたい部分を選択して、コマンドの「回転」を選択します。
丁度腕の真ん中辺りにハンドル(真ん中に黄色い四角があるもの)が出てきたと思います。
この一から回転させると腕の付け根のところが下に下がってしまいますので、黄色い四角を移動させたいと思います。
真正面からだと黄色い四角が死角にあるので、ちょっと斜めから見本君を眺めます。
黄色い四角が見えたら、キーボードの「Ctrl」を押しながら好きな位置まで移動させます。
腕の付け根の中心に来るように移動させました。
後は角度が同じになる様に回転させます。
回転前
回転後
ちょっと上に回転させすぎた感はありますがいいんじゃないでしょうか。
レンくんを消して(※いらない材質も消しておくのを忘れないこと)、もう一度Xファイルで保存しなおします。
今回は角度はOKだと思います。
ただ骨の位置が、身長差がある関係でおかしくなっています。
赤い矢印の位置等、特に目の位置のボーンが分かりやすいです。
適宜別名でPMDファイル、またはPMXファイルとして保存して置いてください。
後々のこと考えると別名保存が良いです。
最初から作業をやり直しても大丈夫だよ、という方は上書き保存でも問題ないです。
骨を、自分のモデルに合わせて移動させる作業をしていきます。
まず、表示をワイヤー表示に変えます。
下のmodeから「Wire+(P)」を選択するとこの様な表示になります。
驚くべきことに、PMDエディタにエクスポートすると勝手に四角面を三角面に変えてくれるんですね。
良いやら悪いやらですが、勝手に三角面にされるのが気に食わない人は、自分でメタセコ上で先に好きな三角面にしておくことをお勧めします。
私は三角面がよく分からないのでおまかせにしています。
通常のボーンと、非表示ボーン(灰色の二重丸)も必ず表示させて作業します。
画面下の青い二重丸と灰色の二重丸のボタンを押します。
あとは、骨のみを動かす必要があるので、メニュー下の「選択」で「骨」のみボタンを選択してください。
これで「頂」や「面」のボタンが押されていると、頂点等も一緒に動いてしまうのでモデルが崩れてしまいます。
脚の上4つのボタンを選択すると
(※BOX選択でも良いし、Shift押しながらクリックすると追加選択が出来ます)
ハンドルが出てきます。
真ん中のひし形を移動させてもいいし、矢印を引っ張って動かしてもどちらでもいいです。
左右にぶれないようにするために矢印で動かした方が良い様に思われますが、自由に動かしていってOKです。
矢印の内側の四角は「拡大・縮小」です。
このハンドルが出ない場合は、ひし形を右クリックするとメニューが出てきます。
横や斜めなど色々な角度から眺めて、骨の位置がおかしいところをなおしていきます。
この時点でモデルの方がおかしいかも?と思ったら早めにメタセコに戻って直しておいた方が良いです。
後々修正地獄に入ります。
手の関節の骨の位置合わせが非常に面倒なのですが、なるべく綺麗にあわせたいので、パースを切ります。
下の方の「正」を押す。
もう一つ方法がありまして、子窓の方に「表」と書いてある表示設定があります。
設定2の方にパースペクティブというものがありますので、これを「OFF」にしてもパースを切れます。
あと視野角45度とありますが、MMDの初期設定視野角は30でしたので、普段は30度にしておくか、私は15度ぐらいが好きなのでその辺りに変えておくか、好きな視野角にしてみてください。
パースをつけることによってモデルの顔がちょっと可愛くなくなってしまうのでなるべくストレスの無い環境で作業した方が良いと思います。
画面の右上の方の矢印の部分に4画面モードというものがあります。
4つの角度からモデルを眺めることが出来るとても優秀なモードです。
これで手の骨の位置を調節していきます。
一番左上の画面だけは自分の好きな角度から見ることが出来ます。
ホイールをドラッグしたり、転がしたり、右クリックドラッグしたりして自分が作業しやすい視点にもってきます。
片方の手が終わったら、もう片方もしなきゃいけないのかと絶望しなくても大丈夫です。
左右の同じボーン名のボーンを、位置を合わせてくれる素敵な機能があります。
右手のボーンを正しい位置へ調節したなら、右手のボーンを全部選択して、
メニューの「編集」⇒「選択ボーン」⇒「左右ボーン位置合わせ」で左手のボーンも正しい位置に来てくれるはずです。
もし間違えた場合は「Ctrl+Z」で戻れます。
肩や腕など、左右で同じボーン名のものがあったら同じ要領で位置を合わせていきます。
それが終わってからでも、いつでもいいのですが、実はXファイルをインポートした時に不要なボーンが出来ているので、こいつを削除しておきます。
右クリックで削除が出てきます。
骨の位置が合いました。
脚の骨の位置が微妙に内側に寄り過ぎている感じがありますが、気付かなかったことにして次の作業に移りたいと思います。
モデルを動かすのに大事なボーンですが、これを説明するのがとても大変です。
骨の仕組みは他の方の解説を探して下さい。
で、骨ですが、ボーンを一から作っても良いですし、メタセコイアのプラグインを使ってボーンを設定する方法もあるとは知っています。
ただよく分からないので既存モデルから骨だけ拝借させていただきます。
ここからはPMDエディタが活躍してきます。
PMXエディタとPMDエディタで作業風景が違う場面が出てくると思いますが、
PMXエディタを使っていないのでPMDエディタver0.1.3.9で説明します。
PMDエディタを開くとこの様な画面が出てきます。
使いやすい様に配置を変えて下さい。
ちなみに同時起動可能ですので、
上の方にお手本のモデル表示、下の方に作成中のモデル表示という使い方も出来ます。
「PMD編集」のメニューの「ファイル」⇒「開く」で好きなモデルを開くか、
直接ドラッグ&ドロップでモデルを開きます。
あにまさ氏のレンくんを開いてみました。
メニュー下の説明です。
選択の左から、「頂点」「面」「ボーン」「剛体」「Joint」です。
これを付け外しすると、頂点だけ選択出来たり、頂点とボーンが同時に選択出来たりします。
範囲は左から、「ポイント指定」「BOX範囲」「円形範囲」「面単位:頂点/面のみ」です。
私はほぼBOX範囲のみ使っていますが、使い方を工夫すればもっと簡単にモデル作成が出来るかもしれません。
画面下の方にある表示の説明です。
左から「ボーン」「頂点」「選択された頂点」「非表示ボーン」「選択された面」「法線」「選択された法線」「剛体(線)」「剛体(形)」「Joint」「ボーンウェイト表示」「影響頂点のみ」「MMD風表示」「エッジ表示」です。
モードは、色々な見え方が出来るので自分で試してみるのが一番だと思います。
「正」を押すとパース(奥行き)の無い画面になります。
PMDからPMXに切り替えます。
元からPMXファイルの場合はこの作業は不要です。
最近は、多段ボーンが開発されたのでボーンの仕組みが複雑になってきています。
最初はあにまさ氏のミクさん等の昔からあるシンプルなモデルから骨を引っこ抜いた方が
骨の仕組みを勉強するのに分かりやすいと思います。
骨以外を残すのに、
Jointo⇒剛体⇒モーフ⇒材質の順で削除していこうと思います。
jointを開いて、左の0〜12までを上から下までクリックアンドドラッグで全部選択して右クリックで「削除」をします。
確認画面が出てきますが気にせずに「はい」
続いて「剛体」
「モーフ」
「材質」
材質を削除するとついでに頂点・面・モーフも削除されます。
はい、さっきモーフ削除したの意味がなかったですね。
削除前
削除後
骨だけになりましたが、前髪の骨とかセーラー服の襟の骨とか、見本君には必要の無い骨が残っていますので削除します。
メタセコと同じように右クリック&ドラッグで視点の移動が出来ますので、ぐりぐり色んな角度から見て要らない骨を消していきます。
選択で「骨」を選択して、下の表示部分は「ボーン」と「非表示ボーン」を両方とも表示させておきます。
非表示ボーンが残っていると色々問題が生じそうなので、灰色のボーンも表示させます。
要らないボーンを、非表示ボーンごと削除します。
選択したらキーボードの「Delete」で消せます。
確認画面が出てきますが構わず「はい」
色々削除して出来上がったものがこちら。
これを「ファイル」⇒「名前をつけて保存」
好きなファイル名でOKです。
分かりやすい名前をつけていきます。
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