MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




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是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


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【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【   ウエイトをもっと詳しく  】


シンプルなウエイト塗りはしましたが、仮のものだったので
本腰入れてウエイト塗りをやっていこうと思います。



それよりもボーンとは何ぞやという話にもなってくるんですが、
上手く説明出来る予感がしないので他の講座でよろしくお願いします!





覚えておいた方が良い事は


・頂点のウエイトは2つのボーンで割り振られている。

例:腰周辺の頂点は上半身50/下半身50
  頭周辺の頂点は頭100/首0 など


・親ボーンを動かすと子ボーンも一緒に動くので、子ボーンに振られている頂点も一緒に動かされる

例:上半身を曲げると、それにくっついている首や頭、腕などが一緒に動く


・ウエイトを100で塗るとボーンを90度動かすと頂点もボーンを始点にして90度動く。
50で塗るとボーンを90度動かすと頂点は45度動く














この辺りです。






とくに、頂点のウエイトは2つのボーンで割り振られているということは大事になってきます。





腕ボーンをウエイト塗りしたものがあります。

一見問題のなさそうなウエイトの塗り方です。





ところがこれを腕ボーンを回転させるとどうもおかしくなります。



これは、本来なら「腕ボーン」と、「ひじボーンや手首ボーン」に割り振られなくてはいけなかった頂点が一部「肩ボーン」に割り振られていたからです。








割り振られてはいけないボーンに割り振られているとこのような妙な変形になる元になりますので注意してウエイトを塗っていきます。









話は変わりますが「全ての親ボーン」入ってますでしょうか?


もし自分のモデルのボーンをチェックして「全ての親」が無ければ
追加しておく事をお勧めします。











1.まず「塗」ボタンを押して「センターボーン」を選択します。

次に「ウエイト描画」の>>>を選択して、始点と終点をいずれも100に設定します。

「開始」ボタンを押して上から下までクリック&ドロップします。


上をクリックした後にキーボードの「Shift」を押しながら下までドロップすると
直線が引けて便利です。







これでまずセンターボーンに100%割り振られました。


最終目標は、センターボーンに割り振られている頂点がなくなることです。

全て他のボーンに割り振られるように設定していきます。








2.次に「上半身ボーン」を選択してから上半身を100%で塗ります。

「ウエイト描画」の「●」や「>>>」を適宜使って塗ります。






この状態では、頭などの上半身部分の頂点のウエイトの振り分けは 上半身100/センター0になってます。






3.首を100%で塗ります。

首だけ塗らずに頭全体を100%で塗っておきます。





こうしておかないと、首を曲げたときに首の頂点だけ曲がってホラーになります。









ちなみにウエイトがついているかどうかの確認は、
下の表示方法をいじると見られるようになります。








きちんとウエイト塗りが出来ているか実際に変形して確認してみたいと思います。








「T」ボタンを押すとモーフやボーンの変形を確認出来る画面が出てきます。
「変形操作」の「首ボーン」を選択して、ハンドルか「Z」で好きな方向に回転させてみます。










思ったように綺麗に回転が出来ません。




どうも首の根元のウエイトが100のため、首や肩にめり込んでしまう変形になってしまっているようです。失敗です。









そもそも他のモデルはどんなウエイトになっているんでしょうか。

参考のためにあにまささんのレンくんのウエイトを見てみます。






「ウエイト描画」の「W4」を選択して「首ボーン」を選択してから「開始」ボタンを押す。






キーボードの「Ctrl」を押しながら首の辺りの頂点を選択していくと、
割り振られている頂点のウエイトが表示されます。


どうも首の上の付け根の方は80/20、真ん中は50/50、下の方は20/80でそれぞれ首と上半身に振られているようです。



これを参考にして見本君のウエイトをしてみたいと思います。









上半身と首ボーンを選択したときに上手くそれぞれのボーンに割り振られている状態になれば成功です。










もしセンターボーンを選択した時に黒以外のウエイト情報が振られていたら失敗しています。




ちなみに変形確認したらマシになっていましたのでこれで首ボーンは良しとします。










5.頭ボーンに100ウエイトつける。





変形してみました。





あっ、これなら良いんじゃないかな…。











良くねーよ!!!!




どうも頭の頂点の塗り忘れがあったみたいです。

よくあります。




これの修正方法をやっていきます。





「T」でTransformViewを出して頭ボーンを回転させるとこの様になったので、このままTransformViewで頂点の絞込みを行いと思います。




選択操作で修正したい頂点を選択します。






「編集」の「現在の選択状態で更新」







「PMDView」に戻って、選択されている事を確認します。







次に「編集」⇒「選択頂点」⇒「絞込み」をします。






他の頂点は消えて絞込みが出来ました。









後は好きなウエイトで塗ります。











最後に「編集」⇒「選択頂点の絞込み解除」をします。











TransformViewに戻って変形を確認します。





塗り忘れた頂点も無事にウエイトが塗られました。









これをボーンごとに繰り返していく作業を行います。









6.上半身と下半身のボーンを塗っていく


先ほど上半身は塗っていきましたが、あにまささんのレンくんを見てみると、どうも腰から股にかけても一部上半身ボーンが割り振られているようです。






レンくんを参考にして塗っていきたいと思います。






まずは股の方まで上半身を100で塗ります。





「>>>」で始点0、終点100にしてグラデーションにしてみます。





見た目上手くできていますが、この状態でセンターボーンを選択すると、
このような状態になってしまいました。





本来は、腰や上半身下半身はセンターボーンに振られないはずですので、黒い頂点になるはずですが、色がついています。






つまり現在、腰から股にかけては上半身とセンターでグラデーションに割り振られているということです。





理想は上半身と下半身でのグラデーションですので、やり方を間違えてしまったようです。






まず上半身を100で塗ります。








その次に同じ場所を下半身で100で塗ります。










これで、この場所は下半身100、上半身0になりました。


次に下半身にグラデを掛けてみます。








上半身ボーンを選択すると、こちらも綺麗にグラデーションがされています。








成功かな?!












成功してねーよ!!!手首にもウエイトグラデーション掛かってるよ!!!








コレを回避するためには、先ほど使った「絞込み」を使います。



ウエイトを塗りたい場所をまず頂点選択します。









「編集」⇒「選択頂点」⇒「絞込み」







ウエイトが綺麗にできたら「絞込みの解除」



















念のためセンターボーンを選択してみて、腰から股にかけてのウエイトが無しの状態(黒い頂点)である事を確認してOKであれば、変形して確認してみます。









出来たー!

微妙にうにょっとなっているのでこれでよしとするかどうかはあとは自分の妥協との戦いです。






ちなみにグラデーションをせずにウエイトを塗った場合には
こんな風にやっぱりめり込みますので、なめらかに曲げたい場所にはグラデーションで塗っていきます。








こんな風に全ての頂点にウエイトを塗っていくのですが、もしかするとまたモデリングからやり直さないといけなくなってくるかもしれないので、ウエイトを保存するプラグインとか入れておくと良いと思いますよ!!





使い方調べたこと無いけど便利なものがあるらしいですよ!!





肩周りや股間はウエイトの塗り方よく分からないので、好きなモデルさんを参考に頑張ってください。



いつか良い方法が分かれば記事に書くかもしれません。



 

20:38 | comments(0) | - | - |

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【  toonを自作してみる  】


MMDにあらかじめ設定されているtoon(影)ではちょっと物足りなくなった時に
toonを自作出来ると表現の幅が広がって便利ですので、toonの自作をやってみます。




・MMD標準の影だと色合いが微妙に気に食わない

・もっと広範囲、もしくは狭い範囲に影をつけたい

・影のグラデーションを自分の思った通りにしたい



などなど、このような方にお勧めです。







ちなみに、モデルのフォルダと同じフォルダに「ファイル名.bmp」という画像ファイルを入れて、
pmdエディタで材質の設定のところでtoonに「ファイル名.bmp」と入力するだけで設定は終わり
ますので
作られたtoon画像でどんな影の変化が出るのかを検証する記事にしたいと思います。











1.FireAlpacaの「ファイル」⇒「新規作成」で32×16ピクセルで新規作成します。






 











2.画像を好きな色に塗りつぶします。

今回は黒で塗りつぶしました。













3.「編集」⇒「キャンバスサイズ」で「下中央」を選択して高さを32に変更します。










こんな風になるはずです。






※大分拡大していますがかなり小さい画像です。

FireAlpacaさんは拡大するとドットが表示されて便利です。












4.「ファイル」⇒「名前をつけて保存」でファイル種類を「Bitmap」に変更して好きなファイル名にします。



今回は「tooon01.bmp」にしました。

MMDの標準toon名だと失敗しますので(toon01.bmpなどにするとダメ)kage01.bmpとか、hadakage.bmpなど自分で分かりやすいファイル名にしてください。











5.pmdエディタの材質タブのtoonに「tooon01.bmp」と入力します。











上手く出来ましたか??


もし上手く設定されなかった場合には、右の灰色の四角を押して、
「ファイル」⇒「現在のテクスチャに変更」を押してみてください。





それでも上手く出来ない場合は、テクスチャ名が間違っているか、
モデルと同じフォルダにテクスチャ画像が入っていないことが考えられます。





モデルの中に「toon」フォルダを作ってそこにtoon画像をおいている場合は
toon/hadakage01.bmp の様に入力してください。






ところで肌の影に黒は流石にねぇなぁと思ったので、
見本君の肌に合う色のtoonを作ろうと思います。










6.pmdエディタで見本君の顔を表示させた状態でプリントスクリーンしてキャプチャを取ります。


プリントスクリーンが分からない場合はググって下さい。











7.FireAlpacaさんで「ファイル」⇒「クリップボードから新規作成」













8.見本君の画像が表示されたら、好きな画像の様に合いそうな色を試しに置いていってください。

鼻のところにペンツールで色を置いてみました。

この色でよければ先に進みます。















やっぱりちょっと濃すぎたのでもっと薄い色にしてみました。















9.先ほど作った黒い影のtoon画像が残っていれば、その黒いレイヤーを不透明度を保持して好きな色で塗りつぶします。
















10.早速出来たtoon画像をtooon02.bmpで保存して設定してみます。










うん、まぁまぁいいのではないでしょうか。

ちなみにこの見本君みたいに影の形がでこぼこして汚くなるのはモデリングが失敗していると思ってください。







良い影は良いモデリングから!!


あと、三角面の方向が良くない場合もあります。

綺麗な影を出そうと思ってまたモデリングからやり直していくと修正地獄に陥りますので、
自分の好きなモデルさんのポリゴンの流れをよく研究して倣っていくとよいと思います。





今回は直してくるのが面倒なのでもうこのままでやります。

あとぶっちゃけどう直したら綺麗な影になるのか困っているのでおいおい考える方向で…。









11.グラデーションのあるToonを作ってみます。


グラデツールを使って好きな色から好きな色にグラデーションしていきます。

キーボードの「Shift」を押しながらグラデーションするとまっすぐ出来て便利ですよ。









下から肌色〜白に半分だけグラデーションしたのがこちら。












あんまり色が薄すぎてよく分かりません。

でもうっすらとした影をつけたいときには良いかもしれません。







全然関係ないんですが、「影」と「陰」って字が違うと全く違うものらしくって、
今言っている「かげ」って本当は「陰」が正しいんですが、
漢字変換した時に影が先に出てくるのでとりあえず「影」って言ってますすみません!!

どう意味が違うかは良かったらググってみてください。









12.今度は下半分を上からグラデーションしてみました。









コレはこれで表現としてはありなのでは…。

肌とかではなく金属とかに使えそうな気がします。













13.半分の更に半分だけ影にしてみました。






ちょっと上手い使い道が思いつきませんね。











14.半分の上半分まで影にしてみました。







これも使い道が思いつきませんが、暗い場所を表現したり怖い雰囲気の時には良いんでしょうか…。












15.下半分の半分ぐらいからグラデーションにしてみました。









これは大分自分の理想に近い形のグラデーションです。












16.もう少しグラデーションの広さを大きくしてみました。






こういうふんわりしたグラデーションの表現は好きです。


結局のところtoonも作る人の好みの問題なので正解は無いので自分が好きだと思った作り方で良いんです。











17.最近のイラスト系で多い影のつけ方、反射光をつけてみました。




グラデーションの下の方だけ明るい色合いにして、影の下の部分を明るくする表現をしてみました。








おぉ…正面から見ると割りと良い感じ…

ちゃんと下の方は反射光みたいになっています。









ところが角度を変えるとちょっと微妙なんですよねコレ…。









18.色合いをもっと濃くしてみました。









正面から見ると良い感じなんですが





やっぱり角度を変えた時にちょっと気になる感じです。



これはこれで肌で無ければ使い道はあるかもしれません。











19.先ほど16でやったグラデーションを使って、モデルを保存して実際にMMDで表示してみました。











pmdエディタで見えた見本君と、MMDに持って来た時の見本君はなんとなく色合いが違う気がするので、
pmdエディタで正解と思わずに、MMDでチェックしてみることをお勧めします。












20.ちょっと色が濃い気がするので「レイヤー」⇒「レベル補正」でちょっとだけ色合いを薄くしてみました。











うんうん、こんなもんですかね。


ていうか大してMMD標準のtoonと変わらないですね。







最近流行の紫色系統の影の色をつけたい方なんかは肌色でなく紫系でやってみてもいいかもしれません。















下の画像は見え方の検証のための一覧です。









toonの作成の参考になれば幸いです。




toonを作らずにシェーダで影の設定を上手にされている方も多いです。
でもモデルを配布した時に、モデルに最適なシェーダを必ず使ってくれるかどうかは
分からないので、絶対この影の付け方が良い!という時にはtoonの自作を考えてみてはいかがかと思います!







ちなみにスフィアとToonはどう違うのか見え方を検証してみます。




正面












下から













照明の位置を向かって左からに設定












照明の位置を下からに設定











だからなんだと言われればそれまでなんですが、スフィアとToonはやはり全然違う仕組みなので表現したいことによって使い方を考えていくと理想のモデルに近づいていくかもしれません。








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