MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく
13.髪を作り直す
14.髪を作り直す(続)


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める
10.服のテクスチャを描く
11.顔のUV展開とテクスチャ
12.髪のUV展開とテクスチャ
13.前髪部分を透けさせる
14.部分的にエッジを消す



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 9.26ver)
3DCG動画作成ツール


PMXエディタ
(PMXエディタ 0.2.5.4)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
(Metasequoia3 3.1.6)
(Metasequoia4 4.6.8)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.8.11)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


stray★star
入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


VPVP wiki
トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【   前髪の物理演算を設定してみよう  】


物理演算の超初心者向けの講座って少なくないですか…。

いまだに微妙な設定とかは詳しくないので、
ひとまずなんとなくこんな感じで設定すれば良いかな!という感じで
前髪だけ設定をしてみようと思います。




スカートとかマントとかは便利なプラグインがあるので是非そちらをご利用下さい。

曲面自動設定プラグイン(PMX対応)







簡単な物理演算の流れ



その1:動かしたい部分に新規でボーンを追加してウエイトを塗る

その2:ボーン追従剛体を作成し大きさや位置を合わせる

その3:物理演算剛体を作成し大きさや位置を合わせる

その4:Jointでボーン追従剛体と物理演算剛体を接続する

その5:動かしてみてjointの移動制限・ばねや剛体の物理演算パラメータをの設定を微調整する



MMDで何かが動くためにはボーンかモーフが必要です。

物理演算はボーンを使って前髪などを動かします。

まずはボーンを新規で作成していきます。






1.ボーンタブで左の骨一覧のところを適当に右クリックして「追加」⇒「最後尾に追加」

新規でボーンが出来たと思います。











2.新規ボーンに「前髪真ん中」等好きな名前をつける。


『79:前髪真ん中』というボーンが出来たはずです。

この79という番号はボーンの番号で、ボーンの設定によく使う大事なものです。


ちなみに見本君の頭ボーンは「4」でした。

親ボーンに「4」と入力します。







自動的に「頭」が出てきたと思います。

これは、「頭」が動くと同じように「前髪真ん中」も動くよ、という設定です。

「腕」の親は「肩」、手首の親は「腕」、「頭」の親は「首」という感じです。










3.「前髪真ん中ボーン」を右クリックして、「追加」⇒「接続先を追加」









これで「前髪真ん中ボーン」が親のボーンが出来ました。


名前は好きに付けてください。「前髪真ん中先」等分かりやすい名前が良いです。

今回は初期設定のままの「+前髪真ん中」でいきます。






性能の初期状態は「回転」「表示」「操作」が選択されていると思いますが、全て選択を外しておきます。







非表示ボーンになったはずです。








4.前髪真ん中ボーンの表示先を「80」(※「+前髪真ん中」ボーン)に設定して、位置を前髪の位置に合わせます。








こんな感じになっていれば成功です。



横からも見て、位置合わせを行います。









位置合わせが終わりました。











5.材質を「髪」に絞って「前髪真ん中」ボーンにウエイトを塗っていきます。











しかしとても塗りにくいです。

髪の材質全部が表示されています。




普通に塗るとこのままでは後ろ髪の方も誤って塗ってしまいそうです。



ここで、前髪だけ材質を分けるためにメタセコに戻って設定しなおすのも有りです。

物理演算したい部分だけを別の材質に設定して、物理演算の設定が終わったら後から材質をくっつける方法もありますが、今回は別の方法で絞込みをしようと思います。







まず選択するものを「面」だけにして、範囲を「△」にします。

前髪の一部をクリックすると一つの面が選択されました。









「編集」⇒「選択面」⇒「隣接面へ選択範囲拡張」






前髪の一房の面が選択されました。









「編集」⇒「選択面」⇒「関連頂点の選択」











面に関連のある頂点だけ選択されました。









これで勝つる…!!


あとは頂点の絞込みを行って前髪の頂点だけグラデ塗りでウエイトの設定をします。







ちなみにこれはメタセコでモデリングをしている際に、
一房ずつ別のオブジェクトにしておくか、隣接頂点をつくっつけていない状態でないと使えない技です。



めんどくさがって頂点をくっつけないでいたのが吉と出ました。

※髪の房同士の頂点をくっつけていた方がスフィアが綺麗に出る気がするのでそのうちしようと思っていた





変形させてウエイトが綺麗に出来ているか確認します。








良いのではないでしょうか。








物理演算を設定しなくても、見本君を踊らせた時に不自然にならない様に前髪ボーンを手打ちで揺らしていく事も可能です。

ですが、頭の痛くなる気の遠い作業になると思います。

これをパソコンの中で自動的に計算して処理してくれるのが物理演算です。





例えば下の画像の見本君。







お辞儀をすると普通は前髪が下に垂れてきます。

これを手動でボーンを回転させて行うのではなく、自動的にしてくれる設定をこれからしたいと思います。










6.「頭」ボーンを選択してからPMDviewの方で「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎剛体の作成-ボーン追従」






よろしいですか?⇒はい






こんな感じになりました。

大きすぎるので、頭のサイズに合わせたいと思います。







7.剛体タブのサイズ/姿勢で大きさを合わせたり、位置を合わせたりする。











8.「前髪真ん中」ボーンを選択してからPMDviewの方で「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎剛体の作成-物理演算」








よろしいですか?⇒はい








やっぱりでかい…。






大きさを合わせます。






横から見ても不自然にならないように位置や角度を合わせます。















これでMMDで物理演算のテストを行ってみましょう。























おやおや…











前髪の剛体はどこまでいくのでしょうか…。


どこまででも行きます。

Jointの設定をしないとこうなります。





ショックを受けるので、動作をテストをするときには必ずjointをつけてからにしましょう。



ちなみにMMDで「物理演算」⇒「剛体表示」にするとMMDでも剛体が見られます。













9.「前髪真ん中」ボーンを選択して、PMDviewで「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎Jointの作成」







よろしいですか?⇒はい









Jointが出来ました。








10.接続剛体Aを「頭」、接続剛体Bを「前髪真ん中」に設定します。

※逆にしないように注意してください。










よしよし、これでJointの設定も出来たのでMMDでテスト動作をしてみます。

























荒ぶっておる…。














動画でよく見かける謎のプルプルです。これが起こるとショックです。


今回の原因は剛体の初期位置と大きさではないかと思います。



これが剛体の初期位置です。






剛体同士はお互いに反発しあうものなので、重なった状態が初期位置だと、物理演算をした途端にJointを支点として跳ね返ります。


しかも剛体は何とか初期位置に戻ろうとしますので、またぶつかって跳ね返っての繰り返しで謎のプルプルが出てきます。





解決策として剛体を小さくする方法、剛体の形状を変える方法どちらもしてみたいと思います。














カプセルの大きさを小さくしてみました。









これだと初期位置は剛体同士が重なっていませんし、プルプルが出ませんでした。

お辞儀をさせてみても特に問題なさそうです。









次に形状をカプセルから箱に変えてみました。










ペラペラです。

プルプルも出ませんでした。



お辞儀も問題なく前髪が垂れています。












この他にも、球に変えたりとかjointの位置を変えたりとか色々方法はあると思います。

自分の作ったモデルに合ったやり方を見つけていってください。





ためしにMMDで見本君に踊ってもらったんですが前髪が揺れるとお人形感が無くなってきた気がしてテンション上がりました!








大分完成に近づいている気がします。






今回の設定では、詳しい微調整などは全然していませんが、初期設定で位置やサイズを変えただけでもまぁまぁ動いてはくれますので、
ひとまずやってみて後は気に食わないところを直していく方法とかで良いのではないでしょうか…。





物理演算のお話はもうちょっとだけ当たり判定の辺りの記事を書いていきたいです。




下の画像は、他のモデルさんの前髪の物理演算がどうなっているかです。


mqdlさんのJointを見ると、斜めになっている事がよく分かります。

Tdaさんの前髪は剛体が更に別の剛体に接続されています。













ちなみに、物理演算するものの量が多くなればなるほどモデルの動作が重たくなっていきます。




自分のパソコンのスペックとの兼ね合いも考えつつ、色んな方法を試していって、物理演算と仲良くなりましょう。








あと、分かりやすい物理演算の講座があったら教えてください。


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