MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【  UV展開を進める  】

UV展開を進める

 

 

 


前回Tシャツを焼きこみでUV展開しましたが、どうにも歪みが出ておりあまりよろしくないので、修正していこうと思います。

 

 

 

 

ついでに靴やズボンのUV展開もしてしまいます。

 

 

 

 

※苦手な作業でいまいちよく分かっていないところが多いので
とても非効率なやり方をしているかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

シャツの側面にテクスチャがぐにょっとなっている部分があります。

 


これは、本来のポリゴンの横幅に対して、UVの方が小さすぎていたり斜めになっていたりする時に出てきます。

 

今からしていくのは、テクスチャの柄を綺麗に整形していく作業です。

 

 

 

 

 

 

 


コマンドの「UV操作」ボタンを押すと「UV操作」のツールが出てきます。

 

 


一つずつ使い方を説明しながら整形していきます。

 

 

 

 

 

 

 

「面」

 

 

上三つは、モデル側の選択ツールです。


モデルの面を選択すると、関連するUVの方の面と、その関連頂点を選択してくれます。

 

 

 

テクスチャが歪んでいる面を選択すると、どこのUVを直したら良いのか教えてくれる優しい機能です。

 

 

 

 

 

 

「頂点」

 

今度は面ではなく、モデルの頂点を選択するとUVの点と周りの面が選択されるツールです。

 

 

 


UVをくっつける時にとても役に立ちますので後で実践していきます。

 

 

 

 

 

 


「面角」

 

 

どういう時に使うのかよく分かりませんが、モデルの頂点を選択するとUVの点と一面が選択されます。

 

 

 

 

 

 

 

「移動」

 

UVの頂点の移動です。

 

 

ちなみに「移動」の上の選択ツールは説明しませんが、大体使い方は分かると思うので、UVの選択の時に使い分けてください。

 

 

 

 

UVの頂点を選択して、動かす事が出来ます。

 

 


キーボードのShiftを押しながらだとまっすぐ移動が出来るので便利です。

 

先ほど歪んでいたテクスチャが少しまともになった気がします。

 

 

 

 

 

 

これを上から下までちょっとずつ直していったものがこちらです。

 


テクスチャの歪みが大分なくなって良い感じです。

 

 

 

 


このままでも特に問題は無いのですが、知っておくと便利な機能として整列機能を説明しておきます。

 

 

 

 

 


「U」

 

縦に整列します。

 

整列させたい頂点を選択して、「U」ボタンを押すと、縦に整列してくれます。

 

 

 

 

 


さっきの図だと変化が少なくて分かりづらかったので、結構ずれている頂点で整列させてみます。

 

 


良い感じにシャキーンとなりました。

 

 

 

 

 

「V」

 

横に整列します。


さっきの「U」と同じ感じで操作出来ます。

 

 

 

 


ちなみに「整列」は、その時に合わせて「U」になったり「V」になったりします。

 

横並びの頂点だったら「V」をしてくれるし、縦並びの頂点だったら「U」をしてくれるいい子です。

 

 

 

 

 

 

 

ちなみにこれは失敗例です。


左2つの頂点もまとめて一列になってしまっているのでこれはよろしくない感じですね。

 

 

 

 

 

シャツの側面が出来た所で、袖のテクスチャの歪みを直していきます。

 

 

 

 

「移動」で幅を広くしました。

 

 

 

 


「回転」

 

選択した頂点を回転してくれます。

 

 

 

 


Shiftを押しながらだと45度ずつ回転してくれるはずです。

 

黄色の頂点が支点になって回転してくれます。


黄色の頂点は選択頂点じゃなくても大丈夫なので、好きな頂点を支点にして回転する事が出来ます。

 

 

 

 

 

「拡大」

 

選択した頂点を拡大縮小してくれます。

 

 

 

 


Shift押しながらだと縦横比を維持して拡大縮小してくれます。

 

 

 

 

 

 

「マグネット」

 

大体「マグネット」機能と同じです。

 

 

 


選択した頂点以外の頂点も動きますので注意です。

 

 

 

 

 


そんなこんなで袖の歪みも直りました。

 

 

 

 

 

 

 

「焼き込み」をした時に、前身ごろと後身ごろを分けて焼き込みしたせいで、
袖の上側のテクスチャに切れ目があります。

 

 

 

 

自分の服を見てみると分かりますが、布の切れ目は大体下側、脇の方にあるはずです。


後身ごろの袖を切り離して、前身ごろの袖とくっつける作業をしていきます。

 


「UV操作」の「頂点」機能で、テクスチャが切れている部分の頂点を選択します。

 

 

 

 

 

 

UVに頂点が二つ選択されました。

 

この部分をくっつけるようにすれば、綺麗にテクスチャが出来るはずです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「分離」

 

 

まず後身ごろと袖を切り離す作業をします。


分けたい部分の頂点を選択して「分離」をします。

 

 

 

 

 

点が二つに分かれたはずです。

 

これを脇の部分まで繰り返していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 


「単一化」

 


離れてはいけない頂点たちも分離されたので、それをくっつける作業をしていきます。

 

 

 

 

コマンドの「移動」みたいに、右クリックでくっついているようにすることは出来るのですが、

実際にくっついてはいないので(同じ座標にあるだけ)「単一化」のツールで作業していきます。

 

 

 

 

作業を進めていって、あとはこの赤丸二つのところをくっつければ、袖と後身ごろが分かれた状態になります。

 

 

 

 

 

 

 

袖部分を選択して移動させます。

 

 

 

この後回転でぐるっとさせます。

 

 

 

させたものがこちらです。

 

 

 

 


それっぽい頂点たちをくっつければ良いと思うのですが、
間違った頂点たちをくっつけると良くないので、どの頂点が同じ頂点なのかを「頂点」ツールを使って確認します。

 

 

 

 

 

 

 

モデル側で頂点を選択して、表示された頂点2つを「単一化」でくっつけていけば正解です。

 

 

 

 

 

違った頂点たちをくっつけるとテクスチャがおかしいことになりますので注意してくっつけていきます。

 


作業し終わったものがこちら

 

 

 

 

 

 

 

 


次はズボンのUV展開です。

 

 

 

オブジェクトを全選択して「面に現在の材質を設定」

 


するとこうなります。何がなにやらよく分かりません。

 

 

 

 

そこで「円柱」のツールを使います。

 

 

 

 

「UV操作」の円柱マークを出して、更に出てきた英語の「Fit」を押します。

 

 

 

「Scale」で大きさを少し大きめにして(※適当で良いです)「Apply」を押します。

 

 

 


こうなりました。さっきよりは大分整形しやすいです。

 

 

 

右側のUVの位置がおかしい気がするので左側に移動させたいと思います。

 

 

 

 

 

 

「分離」「移動」「回転」「頂点」「単一化」等を使って上手い事移動させます。

 

 

 

 


仕上げに「整列」をすると綺麗に整います。

 

 

 

 

 


先ほどTシャツのUV展開した画像と同じ画像を使っているため、
UVの場所が被らないようにしなくてはいけません。

 

 

 

 


オブジェクトの目マークでTシャツのオブジェクトも表示させてから、左の「CurObj」を押します。


Tシャツで設定したUVが表示されたはずです。

 

 

 

 


Tシャツと被らない位置にズボンのUVを拡大縮小移動させたいと思います。


UVを全部選択しても、オブジェクトが違うのでTシャツのUVは選択されないので安心です。

 

 

 

 

縮小して、

 

 


良い感じの位置に移動。

 

 

 

 

最後にズボンのオブジェクトを、上の「オブジェクト」

⇒「曲面・ミラーのフリーズ」⇒「OK」で、ミラーリングされたテクスチャが表示されました。

 

 

 

※この作業は説明のためにしたものなので一番最後で良いです。

 

 

 

 

 

 

 

 


Tシャツのテクスチャの話ですが、左右対称の柄でよければ無理に全部をUV展開しなくても良いので、

Tシャツのオブジェクトも左側を削除して鏡面設定しました。

 

 

 

以前の様な、表に「まえ」後ろに「うしろ」の様な柄だと鏡面設定は出来ませんので注意です。

 

今回はテクスチャの歪みを見るためにストライプ柄にしようかと考え中です。

 

 

 

 

 

シャツの側面に服のしわとかいれるかもしれない事を考えて、

テクスチャを描きやすい様に下の赤丸の部分をくっつける作業をしたいと思います。

 

 

 

「移動」で良い位置に持ってきたのですが、袖が邪魔なので、思い切って袖を切り離してしまおうと思います。

 

 

 

 

 

 

 


ちょっと分かりづらいですが、前身ごろと後身ごろがくっついて袖が切り取られています。

 

 

 

 

 

 

袖のUVは隣に置いています。

 

 

 

迷子のUVがあったので後で直しておきますね。

 

 

 

 

 

 

右側の選択された三角の面の部分は、袖のUVよりも前身ごろのUVにくっつけた方が自然じゃないかと思うので、

切り離して前身ごろにくっつけたいと思います。

 

 

 

 


色々駆使して上手い事くっつけます。

 

 

 

 

 

 


Tシャツが上手くいって、あと眉毛とまつげ部分も入りそうだと思ったので入れてみました。

 

 

 

 

 

 

肌の一部だった白目の部分も、そこだけ選択して材質設定しました。

 

 

 

 

まだテクスチャに空き部分があるのでもう少し何か入りそうです。

 

 

 

 

 

 

 

 

靴のテクスチャを設定します。

 

 

 

材質設定して最初にこれが出てきたら途方にくれますね。

 

 

 

 


どこがどこだかさっぱり分かりません。

 

 

 


ひとまず全選択して、真正面から適当に「焼き込み」してしまいます。

 

 

 

靴の底はあんまり重要度高くないけど、蹴りが入った時とか寝転がった時に見えてしまうのでそこもUV展開しておきます。

 

下から見た状態で、底の部分を選択してそのまま「焼き込み」

 

 


素直に焼き込み出来ました。

 

 

次は、これどこの部分でしょう、スニーカーの下のゴムの部分?をぐるっと面を選択しました。

 

 

 

 


ここでまた円柱のツールを使います。

 

円柱ツール⇒Fit⇒少し縮小⇒Applyでそれっぽくなるはずです。

 

 

 

 


こんな感じになったので、「整列」と「拡大」で良い感じにさせます。

 

 

 

 

この様な感じでいかがでしょうか。

 

 

 

 

で、次靴の本体部分ですね。

 

靴をUV展開するつもりなかったので、適当にモデリングしていたツケが今ここで効いてきています。

 

 

 

 

このモデリング適当すぎんだろ!!!!!!!おこ!!!!

 

 

 

 

 

過去の自分に怒りを感じながら、円柱ツールで展開したものがこちら。

 

 

 


どうも靴の前面にテクスチャの切れ目が出ているみたいで、円柱ツールでは私の思った様にUV展開出来ないみたいです。

 

 

 

 


地道に焼き込みしていこうと思います。

 

 

 


まず上から見てスニーカーの靴紐部分を選択⇒焼き込み

 

 

 

 

側面を少しずつ選択しながら焼き込み⇒一周するまで焼きこみを繰り返す

 

 


側面をくっつけたものがこちら。

 

 

 


靴紐部分を側面の部分に一部くっつけようと思うので移動させます。

 

 

 


こんな感じで許容範囲で。

 

 

 

 

 

まだ歪みが気になるところもあるけど、このポリゴンの汚さでは限界が見えているので、

モデリングし直すか妥協するかで私は妥協を選びました。

 

 


今のUV展開はこんな感じになっています。

 

 

 

 

見えにくいですが、靴のテクスチャとズボンのテクスチャが被っているので回転移動で良い位置に動かします。

 

 

 

 


まだテクスチャの空きはあるのですが、もうそろそろ展開するものがなくなってきたので

(※歯と口の中を作っていないので、もし作ったらこれに追加しようと思っている)

ここら辺で一旦UV展開を止めにします。

 

 

 


あと残っている部分は、肌と髪の毛です。一番難しそうなところなので後回しにしています。

 

 

 

 

 

 

「UV操作」の下の方にある「ファイル出力」を選択します。

 

 

 

好きなフォルダに出力します。ちょっと重たいですがBMPで良いと思います。

 

 

 


横幅と縦幅は、「256×256」「512×512」「1024×1024」辺りが良いと思います。


コンピューター上でキリの良い数字なので、テクスチャが拡大縮小されても綺麗に見えるとか何とか聞いた気がします。

 

細かいテクスチャは「1024×1024」をお勧めします。

 

 

 

 

 

 

さて、先ほどのファイル出力された画像ですが、真っ白でした。失敗です。

 

 


テクスチャが関係ないオブジェクトを選択してファイル出力していたためだと思われます。

 


私のファイルでは「obj5」が靴のオブジェクトでしたので、そこを選択した状態でファイル出力してみます。

 

 

 

 


今度は上手く出力されたみたいで安心しました。

 

 


上の黒い線は気にしないで下さい。

 

 

 

 

 


この調子でオブジェクトごとにビットマップ画像ファイルを作りました。

 

 


画像編集ソフトでこの5枚を1枚のファイルにまとめて保存しておきます。

 


いつものFireAlpacaさんでも出来ます。

 


全部の画像を開いておいて、

まず靴のファイルでCtrl+Aで全選択

⇒Ctrl+Cでコピー

⇒シャツのファイルを開いてCtrl+Vで貼り付け

⇒レイヤーのブレンドを「通常」から「乗算」へ変更

⇒ズボンのファイルを開いてCtrl+Aで全選択

⇒Ctrl+Cでコピー⇒シャツのファイルを開いてCtrl+Vで貼り付け

⇒レイヤーのブレンドを「通常」から「乗算」へ変更⇒以下繰り返し

 

最後に全部のレイヤーを結合して保存。

 

 


これでテクスチャを描く準備が整いました。

 


記事が長くなったのでテクスチャの話はまた後日で。

 

 

 

 

 

 

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