MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【  顔のUV展開とテクスチャ  】

顔のUV展開とテクスチャ

 

 

 

 

 


まず口元のモデリングが気に食わないので直します。

 

※私が気に入らないだけなのでテクスチャの前に必ず直す必要はありません

 

 

 

 

 

 


1.一個ずつ面を選択して削除していきます。

 


口の真ん中に見えているのは口腔ですが、これも気に食わなかったら直します。

 

 

 

 

 


2.「基本図形」の何かそれっぽい筒をU方向16にして、キーボードのEnter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.このままだと見本くんの近くにあって作業しにくいので
「移動」で左に寄せておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.「回転」ツールでX軸を回転させて筒の空洞を前に持ってきます。

 

 

 

 

 

 

 

 


5.後ろの方の辺とかを選択してキーボードのDeleteで削除

 

 

 

 

 

 

 

 

6.「拡大」で縮小します。
(拡大で縮小するの日本語のおかしさよ…)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.「選択」の「連続辺の選択」で筒の内側の辺を選択します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8.左半分を削除してそのまま「拡大」で縮小します。

 

 

 

 

9.ついでに「拡大」で上下に潰してから口の形っぽくします。

 

 

 

 

 

 

 

10.「ナイフ」で「連続切断」したり唇の上下を「面の生成」や「面張り」で鼻と顎まで繋げます

 

 

 

 

あとは面張りしたり色々して

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こんな感じに唇を作りました。

 

 

 

 

 

 

一個見えてる三角面が非常に気に入りませんが、どうすれば四角面になるかちょっと考えられなかったので妥協します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


めでたく口周りのモデリングを終えたところでUV展開に進んでいきます。

 

 

 

 

11.肌の材質をダブルクリックして、マッピングを変更します。

 

 

 

肌のテクスチャを以前作っていた格子柄に変更します。

 

 

 

 

 

 

 

 

顔も手もまだらになっていて非常に気味が悪い。直していきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現在表示されているソフトはMetasequoia4です。


お金払ってないので色々機能が制限されています。

 

 

 

 

 

 

 


12.左上の「モデリング」と書いてあるところをクリックして「マッピング」に変更します。

こんな画面になったはずです。

 

 

 

 

 

 

赤矢印2つのところはお好みでつけたり外したりします。

 

 

 

 

 

 

 

好みのUV展開する前にひとまず焼き込みをしておきます。

 

肌以外の部分は非表示にしておくと編集しやすくて良いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13.肌の部分をCtrl+Aで全選択してから、テクスチャの画像と見本くんのオブジェクトを被らせないように移動してからメニューの「UV操作」で「焼き込み」します。

 

 

 

 

 

 

※被らせても良いですけど後から編集しやすいので、見本くんのオブジェクトの表示を小さくしてどこか隅っこの背景の部分に追いやってから焼き込みした方が良いと思います。


でもどっちでもいいです。画像が無くて上手く説明出来なくてすみません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14.次に左の方にある円柱マークをポチッとします。

 

 

 

 

 

 

顔の部分に適用したいので、顔の部分に合う様に「移動」や「拡大」を使ってサイズと位置を合わせます。

合ったら「適用」

 

 

 

 

 

 

 

 

 


こんな感じになりました。

 

 

 


ちょっと顎の辺りが歪んでますので直していきます。

 

 

 

 

 

 


左の方に「リラックス」があります。

 

 

 

これメタセコ4で知った機能なんですけど、べ、便利〜〜〜〜〜〜

 

今までの歪みをちまちま手作業で直していた自分は一体なんだったのか、時間の無駄か、無知の極みか!!!と問いただしたくなります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15.多分使ってみると分かりやすいのですが、黄色い丸をぽちぽちしたりなぞっていくとなんかUVが綺麗になっていきます。

 

 

 

 

 

すごい、これはすごい、画期的だ、なぜ誰も教えてくれなかったんだ。

 


※周りに誰一人MMDモデリングやっていない完全独学なので、多分ソフトを全然使いこなせていません。

 

 

 

 


このブログを書いている管理人はこのレベルなので、回りにモデリング上手な人が居たらその人に教えてもらう方がきっと早く上達しますよ。

 

と言うことでリラックスし終わった顔のUV展開画像がこちら。

 

 

 

 


まぁまぁ悪くないんじゃないですか。

 

本当は口元を大きくしておくとテクスチャ描く時に楽なんですが、これで良しとします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次に脚をUV展開していきます。

 

 


これもどうしたものか考えたんですが、脚の部分を縦に選択して、少しずつ正面から焼き込みしたものをくっつける方法にしようと思います。

 

 


多分、この辺「切れ目」とか上手く使うとそれはもう大変楽にUV展開出来るはずなんですが、よく分からないので力技で行きます。

 

切れ目って何だよ!!!誰か私に楽な方法教えてくれよ!!!!!

 

 

 

 

 

 

16.それで正面から見えてる脚を焼き込みしながら一周したものがこちら。

 

 

 


見えますかね。


今からこれを、本来は引っ付いているところをくっつける作業をしていきます。

 

 

 

 

 


ここでまた便利な機能が出てきます。

 

左の方にある「縫い合わせ」です。

 

 

 

 

 


この機能、TシャツのUV展開している時に知りたかった…。


17.くっつけたいところを選択すると勝手にシュッとくっついてくれます。

 

 

 

 

 

 

 

 

なんて画期的な機能なんだ…。ほんとこういうの早く教えてくれ


18.で、くっつけ終わったところで気になるところを「リラックス」で直していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


19.顔のテクスチャと被らない所に脚のテクスチャを移動したり拡大縮小して良い位置に移動させます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


次は手のUV展開していきます。

 

 

この記事「顔のUV展開」じゃなかったのかというツッコミが聞こえてきますが、
手は一瞬で終わるのでこれだけで記事は書けん…。

 

 

 

 


上の方に見えている「前」というところを選択すると、
見えている部分しか選択しないという便利な機能
があるのでこれを使います。

 

 

 

 

 


20.手を上から眺めて「投げ縄」ツールとかで選択します。


そのまま良い位置にテクスチャかオブジェクトを移動させて「焼き込み」

 

これを手のひらと手の甲側両方からやると手のUV展開が出来ます。

 

 

 

 

 


もしくは両面全部焼き込みしてから、手の甲側(もしくは手のひら側)だけ「前」で選択して「焼き込み」すると、漏れがなくなって良いかもしれません。

 

この辺はTシャツのUV展開でやったことなので特筆すべき点がありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


21.口の中のUV展開ですが、特に口の中で色を変えたりしないつもりなので
「焼き込み」するだけで終わりにします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


22.耳のUV展開はさっきの手と同じ手法で前方・後方のUV展開をします。

 

 

 

 

 

 

 


肌色部分のUV展開が終わったら、これを画像に出力します。

 

 

 

 

 

 


23.メニューの「UV操作」⇒「ファイル出力」で
横幅と縦幅を「1024」にしてテクスチャと同じフォルダに入れておきます。

 


画像の拡張子はbmpでもpngでも良いです。


pngの方が軽いのでこれで行きます。

 

ファイル名は分かりやすいものにしておいてください。

 

 

 

 

 


ちなみに現在こんな感じで配置しました。

 

 

 

 

 

顔だけで1枚のテクスチャにする人も居ますし、服も顔も髪も1枚のテクスチャにする人も居ますので、テクスチャを何枚にするかはお好みで。


手を小さく配置し過ぎた感も、耳だけなぜこんなにでかくしてしまったのかとか思うところもありますが、自分が納得していればOKです。

 

 

 


出力したファイルはこんな感じになっています。

 

 

 

 

 

 

顔のUVの位置もうちょっと左側に余白があると良かったかなと思いました。

 

とりあえずテクスチャを描いてみます。

 

 

 

 

 

 

 

 


いつものファイヤアルパカさんにお世話になります。

 

 

 

 


24.UV展開画像を開いたら、レイヤーを下に追加していきます。

 

25.下の方に肌の下地レイヤーを作っておきます。

 

 

 

 

 

テクスチャは画像処理得意な方はおのおの好きな様に作って下さい!!

 

 

 

 

 


ここからの説明はマウスしかない人向けの苦し紛れのテクスチャの作り方です!

 

 

 

 

26.まず、さっきのファイヤアルパカのファイルで、一番上の線画用レイヤーを非表示にした画像ファイル(今は肌色の無地画像ファイルだと思います)を適当なファイル名にしてPNGで保存します。


kaouv.pngにしました。

 

 

 

 

 

 

27.次にメタセコ4の方で、肌のオブジェクトのテクスチャの画像ファイルを今作ったkaouv.pngに設定します。

 

 

 

 

 

 


28.次に「ペイント」で影を入れたい部分を大まかにエアブラシで塗っていきます。


「ペイント」をクリックしても画面が出て来ない時はCtrl+Pで出てくるはずです。

 

 

 

 

 


ペンの形状をほんわかしたブラシにして、半径を大きく、筆間隔を小さく、筆圧を小さくするとエアブラシっぽくなります。

 

鼻の影とか額の影とか入れていきます。

 

 

 

 

 


他にも耳の影や腕の影、脚の影、首の影、唇の影を入れたいところにアタリをつけます。

 

 

 

 


色は何色でもいいんですが、雰囲気を出すためにオレンジとか赤とか影っぽい色にしました。

 

 

 

 

 

 

こんな感じになりました。

 

 

 

 

 

29.ペイントパネルの左上にある、「ファイル」⇒「ファイルへ保存」で上書きしておきます。

 

 

 

 

 

 

 

で、ファイヤアルパカに戻って作業です。

 

 


30.今上書き保存されていたkaouv.pngを開いてCtrl+Aで全選択。


31.レイヤーをたくさん作っていたさっきの画像ファイルにCtrl+Vで貼り付け。

 

 


この辺画像をスクショするの忘れていましたが、Tシャツのテクスチャ描いてる時とやっていることは同じです。

 


kaouv.pngの画像を見本にして、色を塗っていきます。

 

 

 

 

 

 

 


まずは脚。

 

本当は膝裏とか膝小僧の影を描くと「オオッ」となるかもしれませんが、
描けないので諦めます。

 

 

 

32.ぼんやりエアブラシとかぼかしとかで影をつけてこれで良しとします。

 

 

 

 

 

 

 

 


次に耳。

 

 

耳はですね、構造が複雑ですよね。

 

なので、写真から影を持ってきたいと思います。

 

33.まずは自分の耳の写真を取って、パソコンに取り込んでください。

 

携帯からパソコンメールに送るだけで良いですよ。

 

 

 

 

 

 

 


34.で、不要な部分を消しゴムで消したのがこちらです。

 

 

 

 

 

 

ここで素敵なツールがあるので紹介しますが、
この矢印の「曲線スナップ」はマウスにとってもやさしい機能なのです。

 

 

 

先ほど不要な部分を消しゴムで消しましたと言いましたが、この機能を使ってマウスでこれだけ綺麗に消すことが出来ました。

 

 

 

 

 


例えばこう、マウスでポチポチしていって線を一周繋げます。

 

 

 

 


ダブルクリックで形を決定出来ます。

 

 

 

 

そうすると赤い線の通りにペンが引けたり消しゴムで消せたりします。

 

 

 

 

 

素晴らしい。何てことだ…。いつの間にフリーソフトはこんなに進化を遂げていたんだ…。

 

 

 

 

 


もし赤い線の形状が気に食わなかったら、「スナップ設定」で消す事が出来ます。

 

 

 

 


こうすると、綺麗な線で耳の周りを消す事が出来ます。

 

テクスチャ描く時に活用してみて下さい。

 

 

 

 


で、無事に耳以外を消せたところで加工に移っていきます。

 

 

 

 


35.「フィルタ」の「トーンカーブ」でこんな感じにして色を明るくします。

 

 

 

 

 

 

 

 


耳の顔色が良くなりました。

 

 

 

 

 

 

 


36.「フィルタ」の「色彩」で「彩度」を0にします。

 

 

 

 


せっかく肌の血色が良かったのに色合いが無くなりました。

 

 

 

 

 

 

 

 


37.肌の血色を良くした時に、髪の毛が一本混ざっていたのが見えたので、
ブラシにある「ぼかし」でぼかしたらほとんど見えなくなったのでこれで良しとします。

 

 

 

 

 


38.「フィルタ」⇒「レベル補正」で更に影の色合いを薄くします。

 

 

 

 


39.この位になったらさっきの作業中のレイヤーがたくさんある画像ファイルに貼り付けします。

 

 

 

 

 

 

40.左右反転とか、Ctrl+Tで回転をしたりして位置をUVに合わせます。

 

 

 

 

 

 

 

レイヤーの設定をします。

----------------------------
オーバーレイレイヤー:耳の部分を黄色で塗る
陰影レイヤー:耳影
通常レイヤー:肌色
----------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

こんな感じにすると多分良い感じに耳の影が馴染んでくれると思います。

 

 

 

 

41.色合いは適当に「色彩」とかで直してください。

 

 

 

オーバーレイレイヤーは「クリッピング」しても良いかもしれません。


はみ出してなかったら特にしなくて良いです。

 

 

 

 

 

 

 


これで耳の前方が出来ました。

 

 

 

 

 

 

42.耳の後方はあんまり見えないと思いますのでぼんやり影をつけるぐらいにしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43.手のひらや甲もぼんやり影をつけるぐらいにしました。

 

 

 

 

 

 

 

今テクスチャはこんな感じです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


耳はちょっと肌の色から浮いてるんですが、顔のテクスチャ描く時に浮かないように修正しましょう。

 

 

 

 

 


手のひらを見たらこんな感じの影です。

 

 

 

 

 

脚もまぁまぁ良いと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

顔の肌ですが、これはエアブラシとぼかしを駆使して何とかしていくしかないです。

 

 

 

 

 

 

44.ブラシで塗って、ぼかしでぼかしていく作業をします。

 

 

 

 

 

45.仮でつけてみたら、仮でPNGを保存します。

 

 

 

 


※一番上の線画レイヤーは非表示で。

 

 

 

 

 


46.メタセコに戻って確認します。

 

 

 

 

 

 

 

 

顔が濃い。

 

 

 

 


見本くん顔が濃いわ。これは無いわ。

 

 

 

 

 


あと耳が浮かない様に修正するとか言ってたけどしてねーじゃねーか!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

47.全体的に薄く直します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


出来上がったものがこちらです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さっきの濃い顔とは別人!!可愛い、可愛いよ見本くん!!!


誰も褒めないのでうちの子は自ら褒めていくスタイルです。

 

 

 

 

 

 

テクスチャが出来た事ですし、PMDエディタに持っていくために保存します。

 

48.曲面設定をしているオブジェクトを「オブジェクト」⇒「曲面・ミラーのフリーズ」をしてから保存します。

 

 

 

 


MQOファイルの保存方法は以下の通り。

 

 

 

 

メタセコイアオブジェクトオプション指定でよろしくお願いします。

全部チェックします。

 

 

 

 

 

 

 

 

49.PMDエディタで材質設定します。

この辺参考にしてください。

あとお肌ツヤツヤにするためにスフィアもつけました。

スフィアの詳しい記事はこちら

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テクスチャはちゃんと靴の裏も付いてます。

 

 

 


これで足の裏が見える踊りでも大丈夫!!

 

 

 

 

 

 

 

 


下からのあおりでも特に問題なさそうですね。

 

 

 

 

 


ためしにtoonをつけてみましたけど影の掛かり方が前よりはマシになってますね。

 

 

 

 

 

 

 

マシに…なってる…?

 

←左:以前            右:今→

  

 

影の掛かり方は多分法線とかいじると良いんだと思うんですが、
この辺は難しそうなので気が向いたら記事にします。

 

 

 

 

 

しまった、ミラーリングする前に三角面に直すの忘れてたので
左右非対称になってる…。

 


あとで直します。

 

 

 

 

 

 

 

toonは自作のふんわりtoonにします。

 

 

 


肌の材質設定はこちらの上の通り。

 

詳しく書いた記事は  PMDエディタで材質の設定 ここで。


toonはtoonの記事を参考にしてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

←左:顔や肌にtoon設定前                   右:ふんわりしたtoonを肌に設定→

 

 

いまいち違いが分かりづらいですね。

 

 

 

 

 

 

 

50.さっきの左右非対称の話題ですが、メタセコで「選択部処理」で曲面設定しているオブジェクトを選択してから「面を三角形化」にします。

 

 

 

 


51.そのあとに、メタセコ4の「エッジ」に「交換」があるのでそこで
気に食わない方向の辺を直していきます。

 

 

 

 

 

画像に見えているピンクの部分を「交換」で直しました。

 

 

 

 

 


52.PMDエディタでポリゴンの流れを確認します。

 

 

 

 

 

さっきよりも良くなっていると思います。

 

 

 

 

 

 

←左:さっき                      右:今→

 

 

 

辺の流れが自然になったと思います。

 

 

なるべく流れる様な辺を作りたいし、その方が綺麗に見えると思うので
気になるところがあったらまたモデリングからやり直すと良いですよ(そしてエンドレス)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

53.試しにPMXモデルで保存してMMDでテクスチャのチェックをします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

見本くん顔の発色が良い気がする!

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに後ろは髪を作りこんでいないから後ろから見ちゃだめだ!!!!

 

 

 

 

 

でも背中のなんとかっていう骨の影の部分はちゃんと出てるね!いいぞ!!


横もまぁまぁ見られますね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

残るテクスチャは髪ですかね。

 

 

 

 

 

その前にこのままだと髪が非常にアレなのでモデリングしなおさないといけないですね。

 

ちなみに骨を入れてないのでまた骨を入れてウエイト塗りをしなおす案件です。

 

くじけそうです。

 

 

 

 

そろそろウエイト保存の良い感じのプラグインを導入する予定です。

 

 

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