MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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記事一覧
【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




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是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

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PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





CLIP | 創作活動応援サイト
トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


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入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


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トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  下絵を作成  】

真正面の顔と横顔は用意出来ましたでしょうか?


ここから下絵の加工に入ります。


ちなみに画像サイズはなるべく512ピクセル×512ピクセルで作ります。
256×256でも良いと聞きましたけどちょっと小さい気がします。
なぜこのような中途半端なサイズなのかは理由があったはずですが忘れました。
16進法だから…?気になる方は検索です!


フリーソフトで下絵を作れるよう順を追って説明していきます。

普段からお絵描きをしていて難なく下絵を用意出来たは途中まで飛ばしてください。


スキャナや写メやスクショの画像は大きすぎたり小さすぎたり斜めだったり色が暗くて分からなかったり頭が途中で途切れていたりしませんか?


今回は無料ソフトのファイアアルパカさんを利用します。


◆正面顔画像を開きます

01


・斜めになっている
→回転で変形させます
画像の赤丸のところを押すとガイドが出てきて便利ですね。


02


・色が暗い、もしくは薄い
→レベル補正

レベル補正の前に彩度を0にしておくといいですよ。
03

04

出来たものがこちら

05

・肩や腕まで映っている
→選択範囲で顎下から頭の髪のてっぺんまで選択。
選択範囲で切り抜き

06


トリミングした後

07

・全てを選択してコピー




とりあえずここで別名で保存。


・新規作成で縦512×横256の縦長ファイルを作成

・全てを選択で黒で塗りつぶしたのち、不透明度を50%くらいに

08

不透明度は適当でOK

09

・サイズを横幅も512に変更して貼り付け

・貼り付けの後、レイヤーの表示を乗算に

10


・変形でなるべく全体が綺麗に入る様に、拡大・縮小。
移動や回転も使いながら、顔の真ん中が真っ直ぐ中央になるように。

・黒く塗りつぶした最初のレイヤーは削除

・新規レイヤーを作成し乗算設定

・好きな色で目安のラインを引いていく

11


・何のガイドか分かりやすくするため 顎 鼻 まぶた下 などをテキストに打ち込む

12


・そろそろ怖いから別名で保存。



・横顔画像を開いてレベル補正や切り抜きを行う

13

出来上がったものがこちらです


14

・全て選択したのちコピー


・ガイド作成した正面顔ファイルに貼り付け


・貼り付けられたレイヤーは乗算に

15


でかい…。

・拡大縮小移動回転で、ガイドの通りに鼻やまぶたの位置がくるようにする


16


まぶた下とかの位置がおかしいですね。
元絵がおかしい場合もありますので、ちょっと目の位置を下にしてみましょう。

17

・多角形で選択して移動で下にずらします

18

うんうん、位置はこんなもんでしょうか。

耳の位置がおかしいけどもう知らん。

出来上がったものがこちら。


19


しかし右上の吹き出しが非常に邪魔です。
大事な後頭部が見えません。描いてあげましょう。

・レイヤーを新規作成しブレンドを乗算にする

・多角形ツールには便利な機能がありまして、
上のほうに見えている「丸める」をクリックすると、多角形が丸くなってくれます。
実際にやってみましょう。

下は直線で後頭部を選択しているものですが、
これを選択し終わると丸みを帯びてくれます。
60%のところを変更して丸みの帯具合は自由に変更してください。



20

・選択されたところを、カラーを黒にした上で塗りつぶし

21


・選択範囲⇒縮小 だったかな?2ピクセル小さくしたあとDeleteボタンで削除。

22


・あとはいらないところを消しゴムで削除しましょう。
噴出しの部分も邪魔なので適当に消しゴムで消しておきます。

23

・下絵だからこんなもんでいいんじゃないでしょうか。


・ついでに正面顔もやってしまいましょう。

24


・選択した後、塗りつぶし、選択範囲を縮小、デリート、選択範囲を解除、消しゴム

25


・こんな感じでしょうか。適当でいいんです、下絵ですから。



・横顔レイヤーを非表示にしてjpgファイルで保存。
※下は原寸




・正面顔レイヤーを非表示にしてjpgファイルで保存。
※これも原寸



以上で下絵が出来ました。
この絵を元にモデリングしていきましょう。
22:11 | comments(0) | - | - |
【  メタセコイアの初期設定他  】

3Dが初めての方にいきなりメタセコイアを渡して「さぁどうぞ!」って言われても困りますね。

まずは基本的な使い方からやっていきます。

リンクページにもURL貼っていますけど

http://ktg.xii.jp/mqo/
メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書

こちらのメタセコイアの使い方説明ページがとっても分かりやすいので、
良かったらこの記事よりもそちらを参考にしてください。



私は Metasequoia無償版LE R3.0 で作業をしていますので
画面は無償版LEで説明します。

背景色とかタスクバーの色とか違うと思いますけど
自分の好みで色を変えられますので、初期設定の色が気に食わなかったら
環境設定の表示で好きに変更して下さい。



まず開くとこんな画面が出てくると思います。



上のままだと色々作業がしにくいのでちょっと初期設定をしていきます。




【1】パネルを表示

メニューのパネル⇒オブジェクトパネルをクリック
メニューのパネル⇒材質パネルをクリック
メニューのパネル⇒操作パネルをクリック



オブジェクトパネルの上の方(オブジェクトって書いてある部分)をクリックして画面の右の方に引っ張っていく⇒右端の画面にくっつける

材質パネルを同様に右端にくっつける




【2】入門モードを外す

メニューのファイル⇒入門モードをクリック

入門モードが解除になって全ての機能が使えます。



【3】ソフトウェアを変更する

左下の表示のソフトウェアをクリック
⇒Direct3DかOpenGLに変更




Q.どっちが良いの?

A.パソコンの相性があるみたいなので分かりません!
私のパソコンはDirect3Dの方で作っていますが、
OpenGLの方が綺麗に見える場合もありますので
どっちが良いかはその時々で変えてみて下さい。
ちょっとだけDirect3Dの方が色が薄く見えるような…?

ちなみにモデルの見え方を説明すると

ままま式GUMIさん


こんな感じになります。
とりあえず今回はDirect3Dでやってみます。


【4】軸のみ表示する

左下の表示の〔透視〕の ZX をクリック




この辺は好みなので、軸も表示する人しない人といると思いますが、
自由に表示したりしなかったり出来るんでお好みでどうぞ。




【5】編集オプションの設定

こんな感じにして下さい。




モデリングしている時にたまにこの辺りをつけ外ししますので
使いながら覚えていきましょう。




以上で初期設定は終わりです。

次は簡単なマウスとキーボードでの使い方をやっていきます。



【モデルの表示方法】

まず最初に言っておきますが、MMDモデルをダウンロードしてもメタセコイアでは開けません
有料版ならプラグインを使って開く事は出来ますがこれは無償版です。

メタセコイアで開けるファイルは




以上7つの拡張子のファイルです。

拡張子とは何ぞや?⇒ググって下さい

ファイルに拡張子がついてないけどどうやって見分ければいいのって方は、

適当なフォルダを開いて、
メニューのツール⇒フォルダオプション⇒表示⇒登録されている拡張子は表示しないのチェックを外す⇒OK

これで見えるようになったはずです。


メタセコイアの標準の拡張子は .mqo です。
あと .obj も開けますので、とりあえずmqoファイルを開く方法を説明します。


その1.ドラッグする

保存しているmqoファイルをメタセコイアにドラッグする
 


⇒開くとして、編集中のファイルを破棄する





その2.メニューから開く

メニューのファイル⇒開く⇒mqoファイルを選択⇒開く




めでたく 筒.mqo ファイルが表示されました。




【真正面から見たい】

キーボードの【 F3 】を押す


【真横から見たい】

キーボードの【 F1 】を押す


【真上から見たい】

キーボードの【 F2 】を押す


【色んな角度から眺めたい】

マウスを右クリックしながらドラッグ

または右上のを押しながら左クリックでドラッグ



【近くで見たい・遠くから見たい】

マウスのホイールでくりくりする


または右上のを押しながら左クリックでドラッグ



【見る位置を変えたい】

マウスのホイールを押しながらドラッグ

または右上のを押しながら左クリックでドラッグ


【視点を初期化したい】

メニューの表示⇒視点の設定⇒初期化


【面のみ表示や点や辺も表示させたい】



この辺りをクリックして下さい。



 
11:18 | comments(0) | - | - |
【  既存モデルをメタセコイアで表示するには?  】
一からモデルを作成するにしても、お手本はあった方が良いですよね。

ミクさんや、自分の好きなモデルを参考にするためにメタセコイアで既存モデルを表示する方法を説明します。


まず、pmxエディタをダウンロードします。
ちなみに私がダウンロードしたものはPMDエディタ 0.1.3.9ですが、特に不便は感じていません。
当初はpmxファイルを作るつもりは無かったし、xpで作業していたので
pmdエディタをダウンロードしていたような?気がします。
このブログでの説明は全てpmdエディタで行います。


ダウンロード先


http://kkhk22.seesaa.net/
「とある工房」



使い方はこちら


http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
「VPVP wiki」



んで、pmdエディタを開くとこんな画面になります。




自分の好きなMMDモデルを開いてください。
メニューから開いてもドラッグ&ドロップでもどちらでも大丈夫です。

今回はあにまさ氏のミクさんを開いてみます。




ここで押えておきたいのがモデルのファイルなのですが、

ミクさんは

初音ミク.pmd

なのに対して

ままま式GUMIさんは

GUMIβ_V3.pmx

と、拡張子が違うんですね。

pmxなら特に問題は無いんですが、pmdファイルはそのままではメタセコイアで開く事が出来ないので、
pmxファイルに直してあげる必要があります。

元からpmxファイルの場合はこの作業は必要ありません。



【pmdファイルからpmxファイルに変換する】

pmdエディタを開くと「PMD view」と「PMD編集」という窓が表示されていると思います。
作業は全て「PMD編集」の方で行います。

メニューの情報⇒PMX編集へ切り替え


以上でpmxに変換が出来ました。


pmxファイルをメタセコイアで開くためには、mqoファイルかobjファイルに変換してあげる必要があります。



【pmxファイルをobjファイルに変換する】

メニューのファイル⇒エクスポート⇒ファイルの種類を Alias Wavefront OBJ File(*.obj) に変える⇒好きなファイル名にする⇒保存⇒サイズ調節は好きな倍率でOK。1倍だとちょっと小さく感じるかもしれません。⇒OK

これでobjファイルが出来たのでメタセコイアで開けます。



もう一つの方法として、pmdエディタにプラグインを追加する方法です。
こちらの方法の方が、直接mqoファイルに変換出来て良いかもね!!

【pmxファイルをmqoファイルに変換する】

必要なプラグイン 【MQOPlugin】

ダウンロード先
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
「VPVP wiki」

トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin

ダウンロードしたらdllファイルをpmdエディタが入っているフォルダの「_plugin」の中の「User」フォルダに入れておきましょう。
その後pmdエディタを開いて好きなモデルを開きます。

メニューのエクスポート⇒ファイルの種類を.mqoに変える⇒好きな名前で保存⇒サイズ調節はお好みで好きな倍率を。1倍だと小さいかもしれません⇒OK



あとは、出来上がったobjファイルやmqoファイルをメタセコイアで開けばOKです。

objファイルはちょっと設定がいるので注意です。

objファイルを開いたときにサイズや座標軸を設定する画面が出てきます。
私はとりあえず座標軸をDirect3DにしてOKにしています。


Q.objで開くのとmqoで開くのとどっちがいいの?

A.プラグインのダウンロードとかがめんどくさいからこのままで良いよって方以外はmqoファイルの方が良いと思います。

13:08 | comments(0) | - | - |
【  モデリングの方法色々  】
さて、いよいよメタセコを使ってモデルを作っていく作業、モデリングをしていきます。

モデリングといっても人それぞれなので、代表的な作成方法3種類をご説明します。
説明するモデリング方法よりももっとやりやすい方法があるかもしれませんが、
私の勉強不足で3つしか分かりません!!

この中から自分に合ったモデリング方法を見つけていってください。


【 基本図形から作っていく 】



 


http://ktg.xii.jp/mqo/
「メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書」

こちらのサイトや

メタセコイアからはじめよう!
の本はこの方法でモデリングしています。

私も腕や脚等、この方法で作っていく事が多いです。

大まかな形が決まっているものはこちらの方法が早いかもしれません。

立方体⇒細長く⇒角を丸めて凹凸をつけて⇒腕に など




【辺から作っていく方法】





http://www.nicovideo.jp/watch/sm4453036
「【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3」

こちらの動画や


ローポリ スーパーテクニック
こちらの本はこの方法を使っています。


私はご覧のとおり三角面を扱うのが非常に苦手なので、
この方法は使っていません…。

ですが、輪郭の微調整の大事な顔の作成など、活躍するところは多いと思います。




【四角面を面張りしていく方法】




http://www.clip-studio.com/clip_site/
「CLIP | 創作活動応援サイト」」

こちらのサイトや

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 -
こちらの本はこの方法を取っています。


個人的にこの方法が、面の分割がしやすく調整がしやすいので好きです。

このサイトでは主にこの一番下の方法を使って説明していきます。

ほかの方法を知りたい方は上記のリンクを参考にして下さい。

09:37 | comments(0) | - | - |
【  見本の作成  】
 見本を作る


下絵をガイド付きで作ったので、そのガイド通りにモデルを作っていくために
下絵を表示させて作りやすくします。

メタセコ本体にも下絵機能はあるんですが使い方がよく分からないので
自分で下絵用のボックスを作りたいと思います。





1.コマンドの「基本図形」⇒「立方体」⇒作成







青い線の立方体が灰色の立方体になります。





2.キーボードの「Ctrl+D」か、コマンドの「選択」を押してから適当な背景をクリックして黄緑色の点をピンクに変える。



「Ctrl+D」は全選択解除です。


3.「選択」の「通常」で立方体の一番手前の上側の「点」をクリック⇒キーボードの「Delete」






4.手前の下側の「点」をクリック⇒キーボードの「Delete」


5.キーボードの「Ctrl+A」で全選択




6.「選択部処理」の「面を反転」





7.キーボードの「F3」で正面を向かせる




8.「コマンド」の「移動」で黄緑の矢印を、正方形の下の辺が赤いX軸の所に行くように移動させる







9.マウスの真ん中のホイールをクリックして正方形が真ん中に来るまで下へ移動。
 もしくは画面右上の黄緑の矢印をクリックして下に下に移動。








10.画面右下の「材質パネル」の「新規」をクリック




11.そろそろ名前をつけて保存しておきましょう。
「ファイル」⇒「名前をつけて保存」でファイル名は適当に。


今回はファイル名は「見本君」で、下絵と同じフォルダ内に保存しました。
※必ず下絵と同じフォルダ内に保存



12.「材質パネル」に出てきた「mat1」をダブルクリック。
名前に「顔正面」(※適当でOK)、模様に「正面顔.jpg」※参照から下絵を引っ張り出してきてもOK
⇒OK






13.「コマンド」の「選択」の「通常」で真正面の「面」をクリック




14.「選択部処理」の「面に現在の材質を指定」







15.「コマンド」の「マッピング」の正方形をクリック









16.「UVマッピングは失われますがよろしいですか?」かまわず「OK」




17.「選択面にフィット」




※上の図のUVに赤丸がついてますけど、UVにしないほうがいいと思います。





こんな感じになれば成功です。

視点を変えるのはマウスの右クリックしながら移動か、画面右上のピンクの矢印をクリックして移動するかどちらかで出来ます。




18.横顔も同じように設定します。キーボードの「F1」を押して「コマンド」の「選択」の「通常」で面をクリック。
横顔の下絵部分が選択できたら、12〜16まで繰り返します。

材質名は「横顔」にしました。好きな材質名でOKです。



今回は「選択面をフィット」にしても綺麗に下絵が表示されないはずです。




19.「マッピング」の「詳細設定」を開いて「大きさ」の「X」を「100」、「角度」の「ヘッド」を「90」で「OK」









20.「マッピング」の「UV」を押す。

※UVにしない方がいいと思います。


21.右上の「オブジェクトパネル」の「obj1」をダブルクリックして名前を「見本」※適当でOK にして鍵を掛ける。










ようやくモデリングをする準備が整いました。
次は顔の肌部分を作成していきます。
 
11:37 | comments(0) | - | - |
【  顔のモデリング  】
 顔のモデリング


見本を元に顔を作っていきます。


1.右下の材質は「顔正面」をクリック。
キーボードの「F3」を押して真正面を向かせる。
右上のオブジェクトパネルの新規をクリック。
「obj1」が作られるのでそれをダブルクリック。






2.オブジェクト設定の基本情報に「肌」※好きな名前でOK
ミラーリングの「左右を分離した鏡面」を選択。









3.コマンドの「面の生成」をクリック。「表」「面」になっていることを確認。






1,2,3,4の順で目の上のまぶたをクリックしていく。





※この画像では材質設定に失敗している状態で作業しているため、実際は生成された面は白くならないはずです。






4.コマンドの「面張り」をクリック。

先ほど作った面の右端の「辺」をクリックしながらドラッグ。

もう一つ面が作成されたはずです。








5.「面張り」や「面の生成」を使いながら目の周りを作っていきます。








6.頂点同士をくっつけるにはコマンドの「移動」を使います。
キーボードの「V」を押しても「移動」に切り替わります。
キーボードショートカットを覚えておくと便利です。

コマンドの右側に「V」とか「S」と書いてあるのがショートカットです。
積極的に使って覚えていきましょう。



移動でくっつけたい頂点を選択した後、くっつけたい頂点に向かって移動させます。
マウスを指から離す前に右クリックすると頂点同士がくっつきます。









7.この要領でどんどん目を囲っていきます。
一通り囲い終わったのがこちら。





ちょっとカクカクしすぎているのでもうちょっと滑らかにさせたいです。
辺を増やしたいと思います。






8.コマンドの「ナイフ」で「接続面を連続切断」をクリック。









切れ目を入れたい面に線を引くと面が二つに割れました。

この時キーボードの「Shift」を押しながら線を引くと、綺麗に2分割する事が出来ます。










9.まぶたが大きすぎたので「移動」で一つ一つ頂点を選択して移動させました。

※いつのまにか材質の設定を変えているので面の色が変わっていますが、先ほどの白い面はこちらのミスなのでこの色が普通です。









10.唇も、「面の生成」と「面張り」と「移動」で上唇と下唇を作りました。






この時「お」の口の形で作成される方、無表情の形で作成される方、にっこり口で作成される方とまちまちですが、最初なので自分の好きな表情から作っていったほうがモチベーションが上がって良いと思います。
でも口を閉じた状態だとちょっと作りにくいかもしれません。







11.どんどん「面張り」で面を作っていきます。












12.コマンドの「選択」の「通常」で左端の頂点を選択。










13.画面上の「選択部処理」の「頂点の位置を揃える」で
X軸を0を入力。適用チェックボックスもX軸のみ適用します。










バラバラだった頂点の位置が黄緑のYに揃ったはずです。

頂点の位置はどんどんずれていくと思うので、
この時だけじゃなくて適宜必要な時にこの操作をしていきましょう。






14.キーボードの「F1」で横顔の見本を表示。

「移動」ツールを選択すると矢印が出てきます。
青い矢印を左に移動させてあごぐらいまで頂点をずらします。









15.材質を横顔の見本画像に変更します。

キーボードの「Ctrl」+「A」で全選択。
画面右端の材質「横顔」をクリック。
上メニューの「選択部処理」の「面に現在の材質を選択」。
キーボードの「Ctrl」+「D」で選択解除するか、適当な背景をクリックして選択解除してください。

その後、横顔用の輪郭を作っていきますので
「移動」を使って一つ一つの頂点を鼻、口、あごなどの輪郭線に合わせて移動させていきます。



※画像で「Shift+A」と書いてますが「Ctrl+A」の間違いです。
「Shift+オブジェクトの左クリック」でも可能です。

「Shift+D」も間違いで、「Crtl+D」が正しいです。申し訳ございません!


こんな感じになりました。







16.あとは他の頂点を立体的になるように浮き上がらせてくる作業をします。
「移動」で地道に一つ一つ頂点を移動させていってもいいのですが、もうちょっと楽にさせるために「つまむ」で移動させてみます。


コマンドの「彫刻」の「つまむ」をクリック。








「面の自動分割」は必ずチェックを外しておいてください。

あとのブラシサイズや筆圧や、「凸凹反転」の上の山の形の設定は使いながら調節していってください。
この場合は一番左の山よりも左から2番目の山の方が使いやすかったかも?
筆圧はあまり大きくない方が扱いやすいです。
面を選択して移動するとつまんで移動されます。

「つまむ」が合わない場合は無理に使わなくても大丈夫です。
「膨らます」や、「マグネット」コマンドや「移動」コマンドなどで、顔の形になっていけばOKです。
自分の使いやすいコマンドを模索していきましょう。





視点も、同じ視点ばかりで調節するのではなく、上の方から、下の方から、360度の角度を使いながら調節していきます。
顔を下から見上げた視点は結構調整しやすい向きでした。





17.せっかくなので「マグネット」ツールの使い方。







「マグネット」コマンドで影響範囲は15〜100辺り?

この辺りは時によりけりなので、その時にあった数字を入れてください。
山の形も実際に作業してみて使いやすいものやその時にあったものを使いましょう。

好きな頂点を選択して移動させると、その辺りの頂点がごそっと移動されます。





影響範囲の数字が大きいほどたくさんの頂点が選択されます。
「選択頂点のみ」をチェックして使うと、黄緑に選択されている頂点のみマグネットが利用出来ます。




ドラッグで範囲指定をすると、マグネットの大きさを選択することが出来るので試してみましょう。






18.しれっとさっきのマグネットツールで顔が肌色になっていますが、肌色に変更する方法を説明します。
右下の材質パネルで「新規」
出てきた「mat1」をダブルクリック
名前に「顔肌」※好きな名前でOK
赤丸の設定を自分の好きな様に設定してみてください。





今回の設定は上から
不透明度:1.00
拡散光:0.15
自己照明:1.00
反射光:0.07
反射の強さ:5.00
周囲光:0.67

カラーライブラリは
H:30
S:38
V:77
にしました。

多分後でまた微調節しますので適当でOKです。







「Ctrl」+「A」で全選択して「面に現在の材質を設定」でこんな感じになりました。













これだけでもテンション上がりますね!!
先は長いですがくじけず進めていきましょう。





ちなみに画面上の「簡」のボタンをつけたり外したりすると、鏡面が設定されたり外れたりしますので作業しやすいように使い分けていくと良いと思います。






ちなみに面は裏面は透明になりますので後ろから見ると面が見えません。

無理に裏面を作る必要はありませんのでご安心ください。
裏面を作った方が良い部分もありますのでおいおいやっていきます。



10:45 | comments(0) | - | - |
【  既存モデルと並べたい  】
 既存モデルと並べたい


初めてのモデル作成だとどういう風に頂点を動かしていいか分からないと思うので
お手本として隣に好きなモデルを置いてみたいと思います。


まずは好きなモデルのmqoファイルか、ojbファイルを、こちらの記事を参考に作っておきましょう。


1.お手本モデルのobjかmqoファイルを引っ張ってきます。



今回はあにまさ氏のレンくんにしてみました。








2番目の「[オブジェクトを挿入]として、編集中のファイルに追加する」を選ぶ。





OBJ Importの座標軸に「Direct3D」を選択。













※「OpenGL」の場合もあり。








2.あれ…いない…?










ちゃんと小さく居ます。






「Shift」+「D」で選択解除にした上で、
「Shift」を押しながらオブジェクトパネルの「obj1」をクリック。

オブジェクト全体が選択されたと思います。
「移動」で編集しやすい位置まで移動します。







3.コマンドの「拡大」ツールで「30」と入力します。大体でOKです。











大きくなりました。








移動させておいてなんですが、この位置だと邪魔なので見本君の向こう側に移動させますね。
ついでにオブジェクトパネルの「見本」の「目」をクリックして一時的に見えなくさせます。







4.右下の材質パネルの「m1」とか使わないので「削除」で削除しておきます。









すごく今更ですが、操作に失敗して元に戻したい時は
キーボードの「Ctrl」+「Z」で戻ります
戻りすぎたら「Ctrl」+「Y」で進みます


コピーする時は「Ctrl」+「C」切り取りは「Ctrl」+「X」貼り付けは「Ctrl」+「V」です。
上書き保存は「Ctrl」+「S」です。
(※思いついたときにすぐ保存しておかないと消えたらかなりショックです。)

メニューの「編集」を開いても良いのですが、慣れたらキーボードのショートカットの方が早いと思います。






5.顔の部分だけあれば作業しやすいので顔部分だけを切り取ります。
コマンドの「選択」の「接続面」で欲しい部分(今回なら顔の肌、眉、まつげ、瞳、白目部分等)をクリックしていきます。







上のメニューの編集で「コピー」(※切り取りでもOK)か、「Ctrl」+「C」でコピー。









オブジェクトパネルの「新規」で新しいオブジェクトを作ってそこに「貼り付け」
「Ctrl」+「V」でも、メニュー「編集」の「貼り付け」でもどちらでもOKです。

顔以外の部分は、「obj1」ごと削除するか、目マークで不可視にしておきましょう。








6.灰色の顔だとモチベーション上がらないよ!という方は、新たに材質を欲しいだけ作ってそれぞれ「現在の面に材質を指定」で材質分けするとそれらしくなります。





こんな感じで見本君の隣にお手本がいるととても参考になりますよ。
せっかくの3Dですので、いろんな角度から眺めてどういう面の作り方をしているのか研究してみましょう。

しかし見本君とっても怖いですね。



画面上の「辺」と「点」を外すとこんな風に見えます。











とりあえず見本君の顔が怖いのを何とかしたいです。






13:08 | comments(0) | - | - |
【  目・眉毛・まつげを作る  】
目やまつげを作る




白目⇒まつげ⇒眉⇒鼻筋⇒瞳孔の順番で作ります。




前回の顔だとちょっとあごと頬が足りなかったので面張りで付け足して調整してます。












1.材質「新規」⇒白目の材質を作る。










2.コマンド「選択」の「連続辺」で目の内側の辺を選択。

















3.そのまま「面張り」で手前に引き出す












4.そのまま「移動」で辺を後ろに移動させる















5.新しく出来た点をぐるっと選択。


「選択」の「通常」でも「範囲」でも「縄」でもOK







「頂点の位置を揃える」で「Z」軸を適用する。
画像は「0」になっているけど0じゃなくても大丈夫です。













6.再び「連続辺」で目の一番内側の辺を選択しそのまま「面張り」。




















7.新しく出来た頂点を選択して、今度は「X」「Y」「Z」を全部適用。














こんな感じに全部の頂点が一つの位置に収まります。











この状態では頂点同士は同じ位置に居るだけでくっついてはいません。







8.頂点を、筒状になるように真ん中の位置へ移動させる












9.「選択」の「ベルト」で2箇所選択する。















ベルトは「辺」を選択する処理なので、面や点をクリックしても選択されませんので気をつけて下さい。








10.そのまま切り取り&貼り付け。

さっき作った白目の材質を指定。













11.虹彩(黒目)がきちんと収まるように白目の奥行きを拡大していきます。











ナイフを入れて出来た頂点も拡大してみたり、丸っぽくしていきます。














12.白目出来ました。











目の作り方は多種多様で、球体で白目を作ってコンタクトレンズみたいに黒目を貼り付ける方法や、
今回みたいに奥行きのある白い空間を白目としてその中で黒目を配置するみたいな方法など色々あります。

たくさんのモデルを見比べてみて、自分のやりたい目の表現方法を探すのが一番だと思います。




13.白目と肌の境目がちょっと気になったので、ちょっとした空間を「面張り」で作りました。






肌のオブジェクトで作業してください。






14.次は簡単なまつげを作っていきます。


今回見本君の見本画像は上まぶただけまつげらしいものが見えていますので上まつげだけ作ります。


まつげもいろんな作り方がありますが、今回は立体感の無いペラペラのまつげをぺたっと貼り付ける方法にします。



「ベルト」で目の周りの肌を選択。










15.選択部分をコピー&貼り付け

まつげ用のこげ茶の材質を作っておきます。

その材質を今貼り付けしたオブジェクトに指定します。

「Shift」+オブジェクトで全選択。

現在の面に材質を指定。

移動で少しだけ前面に押し出す
と、こげ茶のまつげ部分が出てきます。











16.「ナイフ」の「連続面の切断」でまつげにしたい部分とそのちょっと外側を2本線を入れます。

「ベルト」で外枠を選択。

キーボードの「Delete」でベルトで選択された部分が削除されます。

あとはまつげの長さに応じてナイフでカットしつつ、不要なところは選択した後「Delete」で削除します。














17.まつげが出来ました。


360度色んな角度から見て、顔から浮いていないか等不自然なところがあったら頂点を移動させて調整してください。










この見本君は肌色が透けていますが、「顔肌」の材質の「不透明度」を下げると透明にすることが出来ます。










18.同じ要領で眉毛も作っていきます。


今回眉毛も同じ材質にしようと思うので新たに材質は作りませんでしたが、別の色にしたい場合はもう一つ材質を作っておきましょう。












19.ついでに鼻筋も不透明素材でうっすら作ってみました。



鼻筋のあるモデルというと代表モデルはLAT式ミクさんでしょうか?
鼻筋をつけるかつけないかは好みでどうぞ。









20.目を作ります。


コマンドの「基本図形」の「円柱」っぽいものを選びます。









「Segment」の赤い丸を左右にずらして線の密度を濃くします。










結構細かい円の形になったら「作成」ボタン。









21.今回必要な下の円の部分以外は選択して「Delete」しておきます。










コマンドの「回転」で「X軸」を「90」でOK。


















22.円の真ん中の頂点がくっついている状態だとナイフで連続面を切断が出来ないので真ん中の部分をくりぬいておきます。
















23.円の内側の「点」だけ一つずつ選択していって、
「頂点の位置を揃える」で「X」「Y」「Z」の適用をしてそのまま数字は変えずにOK。
























24.「ナイフ」で何本か線を引いてこんな感じにします。















25.「マグネット」で真ん中の頂点を手前に少しだけ押し出します。









ブラシサイズはあまり大きくない方が良いと思います。















26.全選択をして大きさを見本に合わせて大きくしたりします。


今回はちょっと縦長にしました。




今コンタクトレンズの様に半球形?になっている目を180度反転させます。
全選択後、メニューの「選択面処理」の「面を反転」。
その後「回転」で「Y」軸を180度回転。














27.実際の位置に配置して「回転」などで角度をつけます。




まつげと眉毛の時に言い忘れていましたが、オブジェクトのミラーリングで「左右を分離した鏡面」を適用にして左右のバランスがおかしくないかもチェックします。















28.目が出来ました。



辺や点が表示されている状態だとわずかなズレ等に気付きにくいので、都度辺と点の表示を消して面だけの状態で色んな角度から確認します。
















29.死んだ目をしていたので目に光を入れてあげました。


基本図形で円を二つ作って良い場所に配置してあげてください。

これは左右非対称なのでミラーリングはしません。









19:30 | comments(0) | - | - |
【  口の中を作る  】
 口の中を作る




1.唇の内側の辺を一つ一つ選択してから面張りをします。








2.そのまま後頭部に向かって後ろに移動させます。



新しい頂点のうち一番右側以外の点を上下に拡大させます。
















3.「ベルト」で選択した後切り取り&貼り付け。

口の中の材質を作ってその材質を指定します。








4.ナイフで2本線を入れます。







5.後頭部よりの上下の2つセットの頂点を選択して、「頂点の位置を揃える」で同じ位置に合わせて下さい。





8つの頂点が4つの位置に集まりました。
(これは後で頂点同士をくっつけます)


6.「移動」で口の中を広く丸くしていきます。








7.「Shift」+オブジェクトで全選択後、メニューのオブジェクトの「近接する頂点をくっつける」をクリック。







「くっつける距離」は0でOK。








4つの頂点がくっつきました。









8.微調節をしながら口の中が出来ました。









歯?舌?普段作って無いので気が向いたら作ります。





この辺りになると大分オブジェクトパネルがたくさんの数になっていると思います。
オブジェクトを引っ張って他のオブジェクトにくっつけて結合することが出来ますので、
まゆげ・まつげ・白目・目・鼻筋などは一つのオブジェクトに結合してもいいと思います。
目の中の光だけはミラーリングして無いので結合しない方が良いと思います。





同じ要領で、口の中オブジェクトを顔肌オブジェクトにくっつけてから、
「近接する頂点をくっつける」処理しておくと、唇の頂点を移動すると勝手に口の中の頂点もくっついて移動してくれるので楽です。




20:00 | comments(0) | - | - |
【  耳の作成  】
 耳を作る


耳って本格的な耳の形にしようと思ったら相当難しいので今回は簡易耳にします。
注目度あまり高く無いのに難易度が高い嫌なパーツです。




1.オブジェクトを新規作成。横視点で「面の作成」で一つ四角面を作る。









2.面張りと移動で耳の外側の枠を作る









3.コマンドの「押出」の「通常」で、先ほど作った面を一つずつ選択。














4.手前に引いて立体にする。









5.顔が邪魔で編集しにくかったので、90度回転させてから編集しやすい位置(今回は頭の上で作業)に移動させる












6.全部選択して「選択部処理」で「面を反転」

※内側に面が出来ていたので面を反転しましたが、外側に面が出来ている場合は6の処理は不要です。











7.側面を2回「ナイフ」で「接続面を連続切断」











8.「ベル」トで左端を選択し、キーボードの「Delete」で選択部を削除













9.空いている空間がありますので、「面の作成」で一つずつ面を作成して空間を埋めていきます。









出来上がったものがこちら。







この形が出来れば「面の作成」で作らなくても、「基本図形」で立方体を曲げていく方法でも何でも良いです。
自分がやりやすい方法でやっていけば良いです。








10.耳の外側に2本「ナイフ」で線を入れる。










11.耳の内側に出来た頂点のうち、向こう側の頂点を、両端以外の6つを一つずつ選択する。











12.コマンド「拡大」の「等比変形」で黄色の四角を引っ張って縮小させる。















13.「移動」で良い感じの位置に移動












14.後はカクカクしている部分を目に見える範囲で調節していきます。


なるべく不自然にならない程度に丸みを帯びさせます。











15.自分の耳触ると分かるんですが、耳の後ろ側ってぽこっと飛び出ているんですよね。

それを作ります。












「ナイフ」で線を入れつつ、「移動」で後ろ部分を丸く飛び出させます。












16.ここでいきなりですがワイヤーの使い方を説明します。

こういう複雑な図形の場合にはワイヤーが使えないと致命傷です。
ただ私が三角面の扱いが苦手なのでワイヤーを使いこなせていないので説明も分かりにくいかと思いますがご了承下さい。

こんな時こそ他の方の説明の出番です。
もっと分かりやすい説明が書いてあるサイトを探しにいきましょう。
















まずこの三角面が三つくっついた画像。
これの真ん中に線を引きたいとします。















ワイヤーの真ん中のツールを使います。

辺の上でクリックするとそこに頂点が出来てそこから辺が作成されます。
Shift押しながらだと真っ二つに出来ます。














ワイヤーの上から4番目のツールは、辺の向きを変えてくれます。












一番下のツールは三角面から四角面へ変更する時に使います。
既に面が三角面の場合には無効です。












上から二番目のツールはさっきの逆で、四角面を三角面に変更してくれます。











一番上のツールは使いどころが分からないのであまり使ってないのですが、一つ頂点を増やして三角面を二つにしてくれます。


これ使えるとすごく便利だとは思うんですが、いつ使えば良いのか…。
初心者と中級者の壁は厚いです。









どんな使い方をするのか具体例を作ってみましたけど、三角面を扱うようになったらワイヤーは必然的に使う機能なので、使いながら覚えていくのが一番だと思います。













そんなこんなで耳が出来つつあります。











色んな角度から見て不自然なところが無いように作っていきます。






ちょっとこれ辺の数異常に多いですね。
考えなしに「ナイフ」を使っていくとこんな感じになりますのでご注意下さい。














17.耳出来ました。


「移動」や「回転」で、前から見ても横から見ても位置がおかしくない様に位置を合わせます。


















11:29 | comments(0) | - | - |

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