MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




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是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





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トップページ⇒使い方講座⇒「Metasequoia 使い方講座」⇒3Dでキャラクターを作ってみよう!


メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


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入り口⇒トップページ⇒MMD用自作データ置き場⇒無料ソフトのみでPMDモデル作成


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トップページ⇒モデルデータ作成までの流れ


【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎


ゆっくり実況モデリング


【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3

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【  髪の毛の作成  】
 髪を作る



髪は根気との戦いです。
技術も必要ですがとにかく根気です。

くじけずに頑張りましょう。


髪の毛も色んな作り方がありますので自分の作りやすい方法で作っていきましょう。






1.まずは頭の位置を目安をつける。


コマンドの「メタボール粘土」で「球」を選んで頭の上の辺りをクリックして粘土を出します。


















2.粘土の移動や回転や拡大などで位置や大きさを微調節してもいいんですが、「詳細設定」でやってしまいます。


「詳細設定」ボタンを押して、出現した粘土をクリックします。











頭蓋骨っぽい大きさになるように大きさや位置、回転などをさせます。
実際に入力してみて微調節してください。








3.「ポリゴン化」を押して、格子の感覚は「20」にします。


20じゃなくても大丈夫です。










出来たものがこちら。
目の辺りにまで出てきててちょっと邪魔です。








4.材質を適当に目立つ色にして、要らない部分は削除しつつ、「移動」や「回転」や「マグネット」で良い感じの見本になるように位置あわせします。




※髪の毛の隙間が分かりやすい様にドギツイ色にしているだけなので、材質設定しなくても大丈夫です。髪の毛が出来上がる頃には削除します。











出来上がったものがこちら。









5.前髪の房を作ります。「面の作成」や「面張り」、「移動」などで立体感のある前髪っぽくします。


















6.前髪の位置に合わせて図形を整えます。


















前髪一房出来ました。
これの繰り返しで前髪を作っていきます。





念のためオブジェクトに鍵をかけて、次の房は別のオブジェクトを作っていきます。

後で結合するので何十オブジェクト出来てもOKです。








7.ひたすら増やしていきます。


房の見本を作っておいて、コピー&貼り付けで楽しましょう。












コピーしなくても自力で房を作っていっても良いです。

臨機応変に作っていきます。




















8.まだまだ増やしていきます。

髪の毛は左右非対称な事が多いので、鏡面を作成する事が出来なくて辛いです。
鏡面で対応出来る所は使っていきましょう。


鏡像⇒ミラーリング等も適宜使っていって、房を増やしていきます。










9.後頭部、横髪に移ります。


房を一つずつ生やしていってもいいのですが面倒になりましたので楽したいと思います。
※楽になるかどうかはやってみないと分かりません。




見本の面を一部選択します。










編集オプションの「点」と「辺」の選択を外すと面だけ選択出来るので便利です。





編集オプションは作業しやすい様に都度変えていきます。

Xだけ選択するとX軸にだけ移動が出来るようになったり、
「範」と「縄」で、移動の移動の選択方法が変わったりしますので使いやすい方法で使っていきます。







見本の一部をコピー&貼り付けします。材質を髪の材質にしてからちょっと拡大します。












なるべく四角面で作業したいので、不要な頂点や空いている面を埋めていきます。



「移動」「ワイヤー」「面の作成」等使っていきます。














10.後頭部に向かって「面張り」












11.つむじ辺りのあほ毛を作ります。


適当にも程がありますが、この頃大分作業に飽きてきた事が見て取れると思います。











12.「面張り」「移動」「マグネット」等で横髪のはねた部分を作っていきます。















13.後頭部から横髪部分も「面張り」で伸ばしていきます。











14.伸ばした横髪部分を使って横髪を作ります。

どんどん色んな所から生やしていきます。






























15.大分横髪が埋まってきました。

後頭部も作っていきます。






説明画像から、私が三角面が苦手な事は分かると思いますが、
これもうどこをどう直していったら良いのかさっぱり分からなくて…。








大分出来てきましたが、まだ反対側はスッカスカです。









16.後ろ髪と横髪の注目度は低いのでコピーして使い回ししよう。
ってことで、横髪・後頭部オブジェクトを複製します。



オブジェクトパネルの横髪・後頭部オブジェクトをクリック。

そのまま右上の「複製」ボタンを押す。

「対称位置で作成」でOK
















17.不要部分を削除、くっつけないといけない部分はくっつける。

まったく左右対称だと不自然なので(今更…)くっつけた後に新しいはね髪等を作ってみます。














18.前から見た髪がこちら。まだ隙間が見えますね。









頂点や辺を表示させているとこういう隙間も見えにくいので「これで完成かな?」と思ったら面のみ表示させて隙間が無いかどうかは確認していきましょう。




※裏面はpmxファイルだと作っていなくても裏面表示出来るので、『前髪を下から見えると透けてみる問題』はあまり深く考えなくても良いと思います。





この段階まで来たら、適宜オブジェクトを結合していって、後頭部と前髪部分をくっつけていくと隙間が埋まっていくと思います。




髪の毛がまだカクカクしていますが、あとは根気が続く限り調整地獄で頑張りましょう。
私はもうこれでいいです。



最初から完璧に作らなくて良いんです。

何体か作っていって経験を積みながら上手になっていくんです。








19.青髪がなんとなく気に入らなかったので茶髪にして髪の毛完成です。




 
12:38 | comments(2) | - | - |
【  首の作成  】
 首を作る




今更ですが、顔を作った時に首は先に作っておくべきだったと思います。


耳と顔の肌をくっつけて作るかは人によりけりですが、今回は耳はくっつけずに首を作っていきます。






1.顔の頬辺りから後ろに向かって「面張り」で伸ばす






耳がちゃんと良い感じに隠れるかどうか見ていきます。
耳の位置がおかしい場合にはこの時直します。

















2.顔の顎辺りから下に向かって「面張り」で伸ばす








ちょっと面の数が多い気がするけど直すのが面倒になったのでそのまま作ります。

首の面数が多い問題は、胴体と顔をくっつける時に考える事項にします。









3.下から見ながら「移動」で丸くしていきます。













4.「ナイフ」や「ワイヤー」などを使いながら、
不自然に四角い首にならない様に調整していきます。













5.後頭部も忘れずに。

髪の毛の襟足部分適当すぎるけどもうこのままいきます。













出来た…。けど、見本の画像に比べて首太すぎじゃないですか?











6.「移動」を駆使しながらほっそりさせていきます。



首の細いモデルを横に並べてどんな風に首や顎の処理をしているのか見ながら調整していきます。










MMDのモデルは、自動的に全て三角面になりますので、好きなモデルをメタセコで開いたときに、
普段四角面で作業している方にとってはちょっと見づらいかもしれません。


好きなモデルさんをワイヤーで四角面に変更していくと、四角面で作った方が良い部分・三角面で作った方が良いが分かってくると思います。

全部四角面でモデルを作るのは難しいと思います。










7.首出来ました。


まだ見本よりは太いけどあまり細いと折れそうなのでこの位の太さにしておきます。







忘れずに保存していきます。


これで顔のモデリングは終わります。


次から体の作成に入ります。




12:49 | comments(0) | - | - |
【  体の下絵と見本作成  】
 体の下絵を作る



見本君の体の見本を考えいませんでしたので作ります。

今回の見本君は5頭身ぐらいと考えて、ネットで見かけた簡単な体の描き方を使って描いていきたいと思います。

見本がある方は、下絵作成のページを参照して作っていってください。
もしくは見本モデルを隣に置いて見本画像なしで作っていっても良いと思います。






1.メタセコで、見本オブジェクトを見えないようにして、スクリーンキャプチャを取ります。

キーボードに「Prt Sc」とか「Print screen」とか書いてあるボタンはありますか?
プリントスクリーンの使い方が分からない人はググって下さい。


キャプチャを取ったものがこちらです。













これをFireAlpacaさんで描き込んでいきます。









2.FireAlpacaを起動して「クリップボードから新規作成」











3.新規レイヤーを作って、不透明度を適当に30%ぐらいにしておきます。


カラーはドギツイ色なら何でもOKです。今回は赤で。



楕円ツールで頭を丸く囲みます。
「選択範囲」の「選択協会の描画」で10pixelにします。










※10だと大きすぎたので5でもいいかもしれません。


4.多角形ツールを使いながら体を描いていきます。
もっと本格的に描きたいんだ!って方はググって下さい。











「直立」とか「体の描き方」の画像検索等で色々画像が出てきます。


5.でっぷりしすぎていたので変形で細くします。

こんな感じで。







全てを選択でコピーをしておきます。






念のため保存して置いてください。










6.「画像の新規作成」で幅256×高さ512pixelで画像を作ります。
塗りつぶしで適当な色でレイヤーを塗りつぶしてください。










7.「編集」の「キャンバスサイズ」を「左」または「右」に合わせて、幅を512に変えます。
















8.「貼り付け」ののち、右のレイヤーのブレンドを「乗算」に変えます。
画像が大きすぎたので変形で大きさを調整します。
















9.レイヤー1を削除してPNGファイルやJPGファイルで保存して見本画像の作成は終わりです。








10.メタセコに戻って、見本君ファイルを別名保存します。







11.顔や目など、鏡面になっているものをフリーズしてから全てのオブジェクトを一つにまとめます。



















12.「顔正面」と「横顔」の材質を、先ほど作った見本君の画像に変更します。
※体の横も画像を作った方は横の体用の画像に変更してください。





実際に使っている画像はこちらです。







ペンタブレットで描いたのですが絵心が無いのでふにゃふにゃしています。


13.「拡大」で顔の大きさを見本画像に合わせます。
位置も、画像の通りに合わせます。





これで体の見本が出来たので体のモデリングに移ります。

13:59 | comments(0) | - | - |
【  脚、胴体、腰、足の作成  】
 脚、胴体、腰、足を作る



いきなり服を着せても良いのですが、裸体を一体作っておくと衣装替えとか楽で良いので全身作っていきます。




1.基本図形でこんな図形を作ります。








2.天井と底は使わないので削除していきます。









3.見本に合わせて位置や大きさを揃えていきます。









4.横から見てもおかしく無い様に、ナイフで線を入れつつ大きさを調整します。

見本のモデルが居ればその脚をじっくり眺めて研究してみます。














5.次に胴体です。特筆する事が無いので基本図形から同じ様に調整します。






















6.腕を作ります。
同じ様に作っていきます。







MMDのモデルは手のひらを下向きに作られているモデルが多いのでそれと同じ様な腕の向きにしようと思います。
そこで自分の腕を観察していて思ったのですが、手のひらを下に向けて立ったら手首から腕にかけて反ひねりぐらいしているのではないでしょうか。
つまり腕もねじった方がいいんじゃないでしょうか。

ということでコマンドの「ねじれ」を選択。















手首に向かってひねりを入れました。




※後々これはしない方が良かったと後悔したのでしなくて良いです。
後からねじれを戻しました。














7.首と胴体を、「移動」や「面張り」、「ワイヤー」など色々使って繋げていきます。













肩周りはすごく難しいので見本モデルをじっくり眺めます。









8.腕と肩をくっつけます。


この辺りも作業しにくくて鬼門なので、モデラーさんの中には、腕を伸ばしたTの状態で作ってから回転させて公開している方も多いそうです。










9.胴体と脚をくっつけます。

「面張り」で伸ばしていきます。






















10.股周辺も三角面がたくさん出来て苦手なところなので出来が悪いです。

















お尻側も作っていきます。



















11.後残すは手足です。

















12.足の基本図形はなんとなく立方体で作りました。













13.四角い図形を徐々に足の形にしていきます。

















ワイヤーなど駆使して丁寧に作っていきたいのですが
この辺り大分飽きていますので人前に見せられる様な状態では無いのですが、ぶっちゃけ足作ってても楽しく無いのでこれで完成にしたいところです。

















14.足と脚をくっつけて、残りは手だけになりました。











14:22 | comments(0) | - | - |
【  手の作成  】
 手を作る




手は関節も多くて自由度が高すぎるので難しい所ですが
それっぽくなるように作っていきます。

間接部分はこのあと動かしますので、ナイフで少し多めに辺を作っておいた方が良いと思います。





1.ひとまず前回までのモデルを保存して、新規作成で別のファイルで作っていきます。

基本図形で円柱っぽいものを出します。











2.拡大縮小、調整をして中指を作っていきます。



















3.コピー&貼り付けで仲間を増やしていきます。












4.手のひら部分をくっつけるために側面を一部削除してくっつけます。












5.手のひら部分も「ワイヤー」などを使って良い感じにしていきます。











6.しれっと親指も作りました。













親指をくっつけていきます。











7.指が出来ました。後は手のひら等を伸ばして手首とくっつける作業です。












8.見本君のファイルに戻ってきて手のファイルを貼り付けします。


材質は肌に指定します。








9.手首をくっつけて、体が完成しました。

















次は服を作っていきます。





14:27 | comments(0) | - | - |
【  服の作成  】
 服を作る



服を作ります。

一番簡単なTシャツと半ズボンにしましょう。

裸体を拡大すれば出来ます。







1.まずは胴と腕を一部選択してコピー&貼り付けします。

鏡面を設定してミラーリングしてから拡大します。








2.材質は水色にしました。

「拡大」でちょっと大きくします。







ミラーリングしない状態で拡大すると、X軸の頂点がどうしても0の位置からずれてしまうので、ミラーリングしてからの拡大をお勧めします。

ミラーリングして無い状態で拡大した場合には必ず一番端の頂点を0の位置に揃えて置いてください。


綺麗に拡大されませんので、「マグネット」や「移動」などで体がはみ出さないように調整します。











3.ズボンを作ります。
シャツと同じ様に作っていきます。















いらないところは消していってください。








服が出来たので靴を作ります。





4.足から靴を作ります。
足のポリゴンがあまりにひどいので修正する気が起きなかったのでこれで良しとします。









モデル出来ました。

ようやく動かせる準備が整いました。








次は、動かす前にちょっとテクスチャを弄ります。
 
14:41 | comments(0) | - | - |
【  簡単なテクスチャを作る  】
テクスチャを作る


目の色とシャツの色をちょっと変化させたいと思います。


無料版のメタセコさんだと簡単なテクスチャしか出来ませんのでご了承下さい。


有料版の機能制限版ではUV展開が出来ますので
おいおい説明していきます。
あくまで無料でモデルを作るのが目的なので、無料のソフトだけで作っていきたいと思います。







1.見本君の片目を削除して別オブジェクトにします。




選択の「接続面」で片目を選択して切り取り&貼り付け。







鏡面にはしません。









2.目のオブジェクトだけ表示させてプリントスクリーンします。









プリントスクリーンが分からない方はネットで検索して下さい。







3.FireAlpacaを起動して、「256×256」の画像を新規作成します。






4.貼り付け。目の部分を表示させたいので移動させます。







移動しました。








5.目が大きいのではみ出ています。

大きさを出来れば画像に合わせたいので、キーボードのCtrl+Tで変形して良い感じの大きさにします。











こんな感じで良いんじゃないでしょうか。










6.もっている技術を駆使して目玉を描きます。レイヤーは同じレイヤーに描かずに別レイヤーを追加して描いていきます。











ここで「絵を描く技術いらないって言ったじゃん?!」とか「ペンタブ持って無いって言ったじゃん?!」とか言われる可能性がありますが、全部マウスだけでやっているので大丈夫です。


選択範囲とかグラデーション機能とか変形とかレイヤーを乗算に変えたりとか色々やってみて下さい。



ブラシの、ペンとか鉛筆の下の方にぼかしツールがあるのでとっても便利ですよ。










レイヤーはこんな感じになりました。

良いソフトをお持ちの方、ペンタブなどをお持ちの方は自分の好きな様に目玉を描いていってください。





保存でmdpファイル(ファイやアルパカさんの保存形式)で保存した後に、
別名保存で「eye.png」で保存します。
ファイル名は何でも良いです。

pngにしましたけどjpgでも良いかな?
jpgだとちょっと画質が劣化するかもしれません。

bmp形式で保存でも良いんですが、ファイルサイズが大きくなるので今回はpngファイルで保存します。






7.メタセコに戻って目の材質を新たに作ります。

マッピングは「UV」から「平面」に直してください。












8.目のオブジェクトを選択して材質を設定します。

コマンドの「マッピング」を押してください。




こんな感じに目の大きさと「eye.png」の画像の大きさがあっていないはずです。
緑の矢印の上に見えているのが目のオブジェクトです。画像がでかすぎです。








右のほうに出てきている、「Move」や「Scale」を使って大きさを変えたり移動させたりして、目のオブジェクトと材質が上手く大きさが合うように変更します。

正面から作業すると、青いボタンしか操作できないので、
斜めから見て、黄色のボタンで操作します。











9.正面から見るとこんな感じになりました。良いんじゃないでしょうか。







ちなみに、今回はプリントスクリーンで貼り付けた目の見本画像を表示させない画像でマッピングしましたが、


こんな感じの画像で位置合わせをしてから、正しいファイルに差し替える方法も出来ます。








元となるpng画像を変更すると、メタセコ上で勝手に変わってくれます
ので、
最初に位置合わせで見本レイヤーが見える状態の画像をマッピングして、
正式な画像を上書き保存すると、綺麗に位置も合わせられると思います。


実際に使っている画像です。







横顔から見るとこんな感じです。








10.位置合わせが終わって問題なければ、マッピングを「平面」から「UV」に変更します

その後、オブジェクトを左右を分離した鏡面に設定します。




















11.続けて服も作っていきますが、同じことの繰り返しなので大幅に割愛します。



画像サイズは、大きめに作りたいので、「512×512」のサイズで作ります。








































12.出来ましたが、後ろから見ると残念な結果になっていますね。













しょうがないんです。これは平面マッピングだとしょうがないんです!!
円柱タイプだったり球タイプのマッピングだと何とか出来ると思うのですが、
上手く作れる方法が分かりません。



UV展開をすればもっと細かなテクスチャまで設定出来るのですが、
このメタセコの無料版だとUV展開が出来ませんので、
簡単なテクスチャの使い方だけを説明しました。



















下の方に、この記事を書く前にマッピングの存在をすっかり忘れて残念なテクスチャしか作れなかった時の記事を載せておきます。
直接「ペイント」でテクスチャを描いていく方法です。
何かの参考になれば幸いと思い、記事を残しておくことにします。









******************************************************










※注意

以下の内容は、マッピングの存在をすっかり忘れていた時に書いた記事です。
何かの参考になればと思い残していますが、何の参考にもならないかもしれません!




1.FireAlpacaさんで、256×256pixelの画像を作成し、白で塗りつぶした状態でpngで保存。
保存ファイル名は「eyes.png」にします。
※テクスチャ(画像)とmqoファイルは同じフォルダに入れて下さい。
文字数制限があるのであまり長い名前のファイル名は好ましくありません。







2.メタセコで目の材質を新たに作って、模様に「eyes.png」を入れます。












マッピング方法は「円筒」にします。
自己照明は1だとちょっと光りすぎの気もしますので、あとで0.8とか0.3とか調整してみてください。





3.見本君の片目を削除して、切り取り&貼り付け。
とりあえず鏡面設定しないで作ります。







4.新たに作った目の材質を指定します。






5.コマンドの「ペイント」を開いて「ブラシ」「パレット」「色パネル」を選択します。















ぼけた状態のブラシで、半径は小さめ、筆圧は100にしました。

これは描きながら調整していってください。




6.ペイント用の画像や、目のところをクリックすると「描画を開始しますか?」と出ますのでOK。

※オブジェクトに鍵が掛かっているとペイント出来ません。





7.色を変えつつ塗ります。

今回は黄色⇒赤⇒茶色で塗ってグラデーションを作りました。















出来た画像はこちら。










何がなんだか良く分かりませんが、目が綺麗に塗れればそれで良いんです。





8.材質のマッピング方式を「平面」から「UV」に変えてから、オブジェクトを鏡面に設定します。
自己照明が明るすぎた場合は、少し暗くしたり自分の好きな設定に変えます。






9.Tシャツも同じ様に色を変えてみます。

今回は大き目の512×512pixelで白い画像を「tsyatu.png」と作成します。








10.マッピングは「平面」で模様は「tsyatu.png」でOK





11.こんな感じになりました。

マッピングはUVに直しておきます。











メタセコで文字は入れられないので、一度ペイントが終わって保存した画像に、ペイントソフトを使って文字を入れたりしました。


後ろから見ると同じ文字が逆さになって表示されていますが、仕様ですとしか言えません。

これが嫌な方はUV展開です。











UV展開の説明はおいおいやります。







 
15:00 | comments(0) | - | - |
【   モデルから骨だけ抜き出す  】
 モデルから骨だけ抜き出す



モデルを動かすのに大事なボーンですが、これを説明するのがとても大変です。

骨の仕組みは他の方の解説を探して下さい。



で、骨ですが、ボーンを一から作っても良いですし、メタセコイアのプラグインを使ってボーンを設定する方法もあるとは知っています。

ただよく分からないので既存モデルから骨だけ拝借させていただきます。






ここからはPMDエディタが活躍してきます。



PMXエディタとPMDエディタで作業風景が違う場面が出てくると思いますが、
PMXエディタを使っていないのでPMDエディタver0.1.3.9で説明します。








PMDエディタを開くとこの様な画面が出てきます。













使いやすい様に配置を変えて下さい。















ちなみに同時起動可能ですので、
上の方にお手本のモデル表示、下の方に作成中のモデル表示という使い方も出来ます。



















「PMD編集」のメニューの「ファイル」⇒「開く」で好きなモデルを開くか、
直接ドラッグ&ドロップでモデルを開きます。






あにまさ氏のレンくんを開いてみました。













メニュー下の説明です。










選択の左から、「頂点」「面」「ボーン」「剛体」「Joint」です。

これを付け外しすると、頂点だけ選択出来たり、頂点とボーンが同時に選択出来たりします。




範囲は左から、「ポイント指定」「BOX範囲」「円形範囲」「面単位:頂点/面のみ」です。

私はほぼBOX範囲のみ使っていますが、使い方を工夫すればもっと簡単にモデル作成が出来るかもしれません。






画面下の方にある表示の説明です。








左から「ボーン」「頂点」「選択された頂点」「非表示ボーン」「選択された面」「法線」「選択された法線」「剛体(線)」「剛体(形)」「Joint」「ボーンウェイト表示」「影響頂点のみ」「MMD風表示」「エッジ表示」です。




モードは、色々な見え方が出来るので自分で試してみるのが一番だと思います。

「正」を押すとパース(奥行き)の無い画面になります。










PMDからPMXに切り替えます。



元からPMXファイルの場合はこの作業は不要です。













最近は、多段ボーンが開発されたのでボーンの仕組みが複雑になってきています。

最初はあにまさ氏のミクさん等の昔からあるシンプルなモデルから骨を引っこ抜いた方が
骨の仕組みを勉強するのに分かりやすいと思います。









骨以外を残すのに、
Jointo⇒剛体⇒モーフ⇒材質の順で削除していこうと思います。






jointを開いて、左の0〜12までを上から下までクリックアンドドラッグで全部選択して右クリックで「削除」をします。












確認画面が出てきますが気にせずに「はい」

















続いて「剛体」
















「モーフ」

















「材質」














材質を削除するとついでに頂点・面・モーフも削除されます。









はい、さっきモーフ削除したの意味がなかったですね。













削除前











削除後








骨だけになりましたが、前髪の骨とかセーラー服の襟の骨とか、見本君には必要の無い骨が残っていますので削除します。







メタセコと同じように右クリック&ドラッグで視点の移動が出来ますので、ぐりぐり色んな角度から見て要らない骨を消していきます。




選択で「骨」を選択して、下の表示部分は「ボーン」と「非表示ボーン」を両方とも表示させておきます。

非表示ボーンが残っていると色々問題が生じそうなので、灰色のボーンも表示させます。





要らないボーンを、非表示ボーンごと削除します。

選択したらキーボードの「Delete」で消せます。


確認画面が出てきますが構わず「はい」











色々削除して出来上がったものがこちら。















これを「ファイル」⇒「名前をつけて保存」

好きなファイル名でOKです。

分かりやすい名前をつけていきます。








23:15 | comments(0) | - | - |
【  骨とモデルの位置合わせ  】

ボーンとモデルのパーツの位置が合わないとおかしい動きになります。

骨やモデル自体を動かして位置合わせをします。


まず見本君のミラーリングを全てフリーズして、鏡面が無い状態にします。

オブジェクト⇒曲面・ミラーのフリーズ









ファイル⇒名前をつけて保存⇒xファイルで保存します。










設定はこんな感じです。












PMDエディタで先ほど作った骨のPMDファイル、もしくはPMXファイルを開きます。









その後モデルのXファイルを追加します。

ファイル⇒インポート⇒先ほど作ったxファイルを選択。














インポート方式は「追加」にします。








思ったより位置がずれています。







腕の角度や、横から見たときの足の位置がおかしいので、モデルの方を修正して、せめて角度だけは直しておきます。

手や脚の長さは骨の方をいじるとしても、MMDでモーションを入れた時の互換性のことを考えると角度は骨に合わせた方が無難だと思います。












メタセコでmqoファイルを開いて、隣にレンくんを並べてみました。






見本君を良い感じの大きさに変えて、高さや奥行きの位置も顔や腰の位置など、なるべく違和感が無い位置まで変更します。



今回は横から見て首の位置が同じ様に、奥行きを合わせました。

高さは、X軸の0が靴の裏辺りの位置になるように合わせました。








腕の角度が気になりますので回転であわせようと思います。





左側の編集オプションの「対称」を選択しておきます。


※作業が終わったら必ず対称を外しておきます。







回転させたい部分を選択して、コマンドの「回転」を選択します。








丁度腕の真ん中辺りにハンドル(真ん中に黄色い四角があるもの)が出てきたと思います。

この一から回転させると腕の付け根のところが下に下がってしまいますので、黄色い四角を移動させたいと思います。

真正面からだと黄色い四角が死角にあるので、ちょっと斜めから見本君を眺めます。





黄色い四角が見えたら、キーボードの「Ctrl」を押しながら好きな位置まで移動させます。



腕の付け根の中心に来るように移動させました。






後は角度が同じになる様に回転させます。








回転前












回転後







ちょっと上に回転させすぎた感はありますがいいんじゃないでしょうか。






レンくんを消して(※いらない材質も消しておくのを忘れないこと)、もう一度Xファイルで保存しなおします。








今回は角度はOKだと思います。







ただ骨の位置が、身長差がある関係でおかしくなっています。

赤い矢印の位置等、特に目の位置のボーンが分かりやすいです。



適宜別名でPMDファイル、またはPMXファイルとして保存して置いてください。
後々のこと考えると別名保存が良いです。
最初から作業をやり直しても大丈夫だよ、という方は上書き保存でも問題ないです。







骨を、自分のモデルに合わせて移動させる作業をしていきます。






まず、表示をワイヤー表示に変えます。


下のmodeから「Wire+(P)」を選択するとこの様な表示になります。









驚くべきことに、PMDエディタにエクスポートすると勝手に四角面を三角面に変えてくれるんですね。



良いやら悪いやらですが、勝手に三角面にされるのが気に食わない人は、自分でメタセコ上で先に好きな三角面にしておくことをお勧めします。



私は三角面がよく分からないのでおまかせにしています。









通常のボーンと、非表示ボーン(灰色の二重丸)も必ず表示させて作業します。



画面下の青い二重丸と灰色の二重丸のボタンを押します。






あとは、骨のみを動かす必要があるので、メニュー下の「選択」で「骨」のみボタンを選択してください。


これで「頂」や「面」のボタンが押されていると、頂点等も一緒に動いてしまうのでモデルが崩れてしまいます。






脚の上4つのボタンを選択すると
(※BOX選択でも良いし、Shift押しながらクリックすると追加選択が出来ます)
ハンドルが出てきます。








真ん中のひし形を移動させてもいいし、矢印を引っ張って動かしてもどちらでもいいです。

左右にぶれないようにするために矢印で動かした方が良い様に思われますが、自由に動かしていってOKです。



矢印の内側の四角は「拡大・縮小」です。



このハンドルが出ない場合は、ひし形を右クリックするとメニューが出てきます。








横や斜めなど色々な角度から眺めて、骨の位置がおかしいところをなおしていきます。


この時点でモデルの方がおかしいかも?と思ったら早めにメタセコに戻って直しておいた方が良いです。
後々修正地獄に入ります。









手の関節の骨の位置合わせが非常に面倒なのですが、なるべく綺麗にあわせたいので、パースを切ります。

下の方の「正」を押す。


もう一つ方法がありまして、子窓の方に「表」と書いてある表示設定があります。

設定2の方にパースペクティブというものがありますので、これを「OFF」にしてもパースを切れます。








あと視野角45度とありますが、MMDの初期設定視野角は30でしたので、普段は30度にしておくか、私は15度ぐらいが好きなのでその辺りに変えておくか、好きな視野角にしてみてください。



パースをつけることによってモデルの顔がちょっと可愛くなくなってしまうのでなるべくストレスの無い環境で作業した方が良いと思います。







画面の右上の方の矢印の部分に4画面モードというものがあります。

4つの角度からモデルを眺めることが出来るとても優秀なモードです。

これで手の骨の位置を調節していきます。







一番左上の画面だけは自分の好きな角度から見ることが出来ます。


ホイールをドラッグしたり、転がしたり、右クリックドラッグしたりして自分が作業しやすい視点にもってきます。





片方の手が終わったら、もう片方もしなきゃいけないのかと絶望しなくても大丈夫です。
左右の同じボーン名のボーンを、位置を合わせてくれる素敵な機能があります。





右手のボーンを正しい位置へ調節したなら、右手のボーンを全部選択して、

メニューの「編集」⇒「選択ボーン」⇒「左右ボーン位置合わせ」で左手のボーンも正しい位置に来てくれるはずです。















もし間違えた場合は「Ctrl+Z」で戻れます。

肩や腕など、左右で同じボーン名のものがあったら同じ要領で位置を合わせていきます。










それが終わってからでも、いつでもいいのですが、実はXファイルをインポートした時に不要なボーンが出来ているので、こいつを削除しておきます。
右クリックで削除が出てきます。













骨の位置が合いました。

脚の骨の位置が微妙に内側に寄り過ぎている感じがありますが、気付かなかったことにして次の作業に移りたいと思います。











21:06 | comments(0) | - | - |
【  PMDエディタで材質の設定  】

メタセコからPMDエディタに持ってくるとなんでか材質の色がくすんでしまうので、設定を変えたいと思います。







まずは材質名を分かりやすいように日本語に変えておきます。


※XファイルではなくMQOファイルをインポートする方法もあるので、そちらを使った場合には材質名も引き継がれます。










材質タブを開いて、材質1の材質名に顔肌、材質2を白目、など、メタセコで作っていた材質を同じ様に名前を変えました。




材質名を保存しておきます。



※保存しないと材質名がリセットされて色々めんどうなことになりますので、必須では無いですが保存しておいた方が良いと思います。






材質名の一覧が載っているところで右クリック⇒CSVファイルへ保存。
好きな名前をつけてモデルやテクスチャと同じフォルダに保存します。














材質名一覧の材質を全て選択して、赤い矢印のところを一括変更します。







両面描画をすることによって、下から覗いた時にシャツの裏側が透明だったり、前髪の裏側が透明だったりする問題が解決します。


肌や目は特に両面描画する必要はなかったので後で直します。






地面影をつけないと、床にモデルの影が映ってくれない幽霊状態になります。



セルフ影は、同じ材質同士で影を作るかどうかです。

髪の毛であれば、上の方のはねている髪の房の影が下の方の髪の毛に影を落とすかどうか。


PMDエディタではセルフ影を付け外しても変化が見られませんが、MMDに持っていって再生すると変化がわかります。

材質設定が終わったら一度MMDで材質の確認をすることをお勧めします。









セルフ影マップは、他の材質に影を落とすかどうかです。

髪の毛の房の影が、前髪に影を落とすかどうかですね。

これもPMDエディタ上では変化がわかりませんのでMMDでの確認をお勧めします。






エッジ(輪郭)はサイズを好きに変えられますので、自分の好みに変えてください。

エッジの色も変えられます。




Toonは、立体に見えるための陰をつけるかつけないかです。

これはPMDエディタで変化が見られますので、好きなtoonに設定してください。

とりあえずtoon2.bmpにしました。




toonも自分で画像を作ってかっちりしたtoonにしたり滑らかなtoonにしたり、色の変化のあるtoonにしたりと色々出来ます。

今回は説明しませんが、気が向いたら記事を書きます。

検索すれば作り方は出てくると思います。









以上のことをしてみたものがこちら。






エッジが付いたり立体的な陰が出来たことがわかると思います。



これで終わってもいいのですが、せっかくなので材質ごとに設定を変えたいと思います。









まず顔。


エッジの色を茶色に変えて、エッジも好みの太さに。0.3で良いかな〜。

toonはかっちりした陰よりもやわらかい方が良かったのでtoon05にしました。












白目。

両面描画とかは全部とっぱらって(※セルフ影マップをつけると、肌の影が白目に落ちるのでこれはこれでつけておいた方がいいのかも?)

エッジは要らないのでチェックを外す。


toonはいらないのでtoonなし。















髪の毛。


toon02に変えて、かっちり濃い目の影にしました。

反射強度を少し高めの数値にしてテカリの表現をしてみます。

この辺りも数値を変えてみて自分の好みの数値にしてみます。

















ズボン。

エッジの色とtoonを変えました。


















目は反射強度は1にして、光の反射に影響されないようにしてみました。

toonをなくしたりしてみます。
















顔再び。

うーん、やっぱり顔色悪いよね〜。

ってことで材質の色をちょっと変えてみました。

明るくなりました。























この拡散色やら反射色やら環境色を説明出来ないので検索してみてください。


というかこの辺りは仮の設定なので後でごそっと変更する可能性がありますので、とりあえず形になれば良いんだよ、という感じの設定だと思ってください。


これが正解ではないです。

環境色とかこの色だとのちのち悩みの種になるので、自分の好きなモデルさんの材質名を確認して勉強した方が良いです。







靴も適当な色に変えて材質設定終わりました。

















顔色の良い見本君が出来ました。







MMDで表示させてみたいと思います。





MMDを開いてモデル操作のところで「読込」で見本君.pmxを開きます。







これだけだとセルフ影やセルフ影マップが確認できませんので、
モデル操作のところでプルダウンを「カメラ・照明・アクセサリ」にします。
















これで色んな角度から眺めてみて材質のおかしいところや直したいところがないか確認します。

特に問題なければウェイト付けにうつりたいと思います。






もう一つ材質設定の大事なところでスフィアの設定があるのですが、今回は「とりあえず設定」なので、スフィアは後日記事を書く予定です。

多分。
 
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