MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【 目次 】

1.目次またはトップ


【 基本色々 】

1.はじめまして
2.作業の流れ
3.使用ソフト
4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
モデル作成支援ツール


MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
pmdファイルからmqoファイルへ変換支援プラグイン

Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




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是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

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モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
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PさんのためのPMDエディタの本
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【  シンプルなウェイト塗り  】

必要最低限のウェイトだけやっていきます。

そもそもウェイト塗りをしないと何が起こるのか。


⇒MMDで踊らせた時に、骨だけ踊って体は動かない状態になります。


骨と体をくっつける作業をこれからしていきます。




メニューの下の方に「塗」というボタンがありますので押します。



「拡」と「G」の間のボタンです。







これを押してボーンタブから「センター」のボーンを選択します。



ウェイト描画のツールの真ん中右辺りに「>>>」こんなマークがあるので押します。


始点と終点をどちらも「100」にします。




本来ならグラデーションを作るツールなのですが、全部のウェイト塗りをするのに楽なのでこちらのツールを使います。



見本君の上から下までをドラッグして黒い頂点を赤くします。








赤くなったら成功です。

一部でも黒が残っているなら、その部分を追加で赤くして下さい。









これでセンターボーンが体にくっつきました。



とりあえずMMDで実際に動かしてみます。






うーん…骨は動いているのに、実際に体が付いてきているのはセンターのボーンだけ…。










他のボーンにはまだウェイトをつけていないからこの様なことが起こりますので、指には指のボーンを、腕には腕のボーンを、それぞれ正しいボーンと頂点をくっつけていく作業を地道に繰り返していきます。





ちなみにあとでモデルの方を修正するので、ここでのウェイト塗りは仮のものです

一旦なかった事になりますが、気を落とさずに張り切って塗っていきます。








なら最初からモデルを直した状態で塗ったら良いんじゃないかとお思いかと思います。

どこがおかしいかは実際にやってみないとわからないので、試行錯誤しながら、失敗しながら勉強していくと、覚えやすいと思います。


慣れてきたら、モデルを作る時に「ウェイトのためにこういう風に面を作っておこう」と思う様になると思います。

何事もチャレンジしてみることが大事です!失敗は成功の母です。






お次は上半身を塗りました。






MMD表示





ズボンと腹が見えてますね。

修正の余地有り。












ここでご注意頂きたいのがウェイト塗りの順番です。



「頭が分かりやすいから先に頭だけ塗ってしまおう」よりも

「上半身」⇒「首」⇒「頭」⇒「目」

「上半身」⇒「肩」⇒「腕」⇒「ひじ」「手首」⇒「指」

「下半身」⇒「足」⇒「ひざ」⇒「足首」

の順番の様に中心から末端に向かって塗っていきます。



ボーンタブのボーン一覧の順番で塗っていけば中心から末端に向かっていきますが、下半身の次に肩がきたりと意外と上下しますので、中心から末端へというルールだけ押さえておけば、どこから塗っても大丈夫です。









塗るときも、「上半身の部分だけ」塗るのではなく、「上半身の影響を受けるところ全部」を塗る様にしていきます。








次に首を塗っていきますが、そろそろグラデーション描画だと難しい細かい作業になってきたので、「>>>」から「●」に、描画モードを変更します。







画面に赤線の丸が出てきました。

これがブラシとなってその大きさのウェイト塗りをします。




ウェイト値は初期値は100となっています。


今は仮作業なので、100しか使わないのでそのままでOKです。










ブラシの大きさが大きかったり小さかったりすると思います。


ブラシのサイズを変更するためには、まず頂点の無い部分で一回クリックしてから、キーボードの「Alt」を押しながらマウスのホイールを動かします。



細かい作業はブラシサイズを小さくするか、画面を拡大して作業していきます。






















MMD表示














顔ウェイト塗り







MMD表示

















※片目ずつ作業する












目だけ塗りたいのに顔と被っているから顔も塗ってしまうとお困りの方には材質マスキングをお勧めします。






画面上の「絞」ボタンを押します。







「材質」をチェックして、「目」だけをチェックします。


目の頂点だけ表示されるようになったはずです。


目のウェイト塗りが終わったらまた「全表示」に戻しておきます。
















下半身





























ひざ












足首











































ひじ













手首
















4画面モードを使って細かく作業する。

















とりあえず半身の作業が終わったら、ボーンの時みたいに反対側にもウェイトをつける作業をします。







ウェイトを塗っていない方を選択します。

右腕をウェイト付けているなら、左腕の頂点を選択します。



「編集」⇒「ウェイト関連」⇒「選択頂点を鏡像からウェイト設定」




これで面倒な指などが一括で反対側にもつけられます。



ここまで読み進めた時点で既に両方それぞれウェイト塗りしてたらすみません、おつかれさまです。










全てのウェイト塗りが終わったら、塗り残しがないか確認します。



画面左下の黄緑の点の塊の「頂点」と、「ノミ」の左隣の「ボーンウェイト表示」を選択して、modeを「weight」に変更します。








ボーンを選択すると、それぞれ関連付けされている部分が赤くなります。









漏れている頂点があればここでくっつけておきます。










MMDで表示してみるとこんな感じです。










色々おかしいところはありますが、ひとまずこれで踊らせる事には成功しました。






しばらくはこれだけで遊べると思いますが、これから楽しい修正地獄が始まります。
終わりなき戦いですので頑張っていきましょう。








言い忘れていましたが、わざわざ保存してMMDに持っていて動作確認しなくても、
画面の上の方にある「T」を押せば骨を動かすことが出来ますので、
「MMDで動かしてモチベーション上げたい!」以外の方は「T」のTransformViewで骨を動かしてやってください。






21:35 | comments(0) | - | - |
【   スフィアマップを使ってみる  】

スフィアマップとは何ぞやと、ここで躓く方が多いと思いますので、
スフィアマップの有り無しをまず確認してみます。







ままま式GUMIさんが綺麗なスフィアマップの使い方をされていて大好きなので
ままま式GUMIさんで見てみます。








この様に、なんだかキラキラします。
テカっとします。
イラストで描いたっぽく、髪の毛の輪郭の近くにハイライトがつきます。






スフィアには乗算スフィアと加算スフィアがありますが、この様なツヤっぽいものを出すものは加算スフィアがほとんどだと思いますので、
加算スフィアをメインに記事を書いてみます。



※スフィアを使わずにテクスチャで表現されているモデルも多数あります。









とっても分かりやすい講座がありますのでURLを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15511895










乗算と加算とは?

ざっくり言うと、加算をすると明るくなって、乗算をすると濃くなります。


黒が一番濃いので、黒に乗算をしてもそれ以上濃くなりません。
白が一番明るいので、白に加算をしてもそれ以上明るくなりません。






普段からお絵かきソフトを使われている方は乗算や加算のイメージがしやすいと思うのですが、よく分からない方がほとんどだと思いますので、解説のために乗算加算を試しに塗ってみました。








肌の色にスフィアを適用しようと考えているので、元となる色を肌色っぽいオレンジにしてみました。




それに白で加算をしたものが左上。
2段目は元の色よりちょっと濃い目のオレンジ。
加算だと明るくなります。
白を加算すると真っ白になりますので注意。


3段目は黒で乗算。
3段目はくすんだピンク?で乗算。
乗算だと濃くなります。
イメージ的には、透明なセロファンに油性マジックで描いたものを2枚重ねる感じです。


この辺りは説明がよく分からないのでお絵かきソフトの解説をネットで検索してみてください。








肌色を明るくさせたいので加算スフィアを作ります。



スフィアと難しく書かれていますが、恐れることはありません。
実際にはPNGとかJPGとかBMPとかのただの画像ファイルです。



全体的に白い画像だと、明るくなりすぎてほとんどの肌色が飛んでしまいますので、全体的に黒い画像でスフィアを作っていきます








画像ソフトでこんな感じにレイヤーを重ねてPNGファイルを作ります。


大きさは256×256で。

必ずモデルと同じフォルダに画像ファイルを作ってください。











今回は「hada_s.png」ファイルを作りました。








肌の材質のスフィアのところにhada_s.pngと入力。








こんな感じになりました。











乗算スフィアじゃねーか!!!


















なんかよく見るとオレンジ部分がちゃんとスフィアっぽくなっていますが、乗算はお呼びでは無いので「加算」に変更します。











今度は良い感じに加算スフィアになりました。






























MMDとPMDエディタでは見え方が違う時があるので、PMDエディタだけではなく、保存してからMMDでも開いて確認してみてください。



スフィアを無効にも出来ますので、スフィア有りが良いのか無しが良いのか試して試行錯誤していきます。







今回は肌のスフィアはこれでいきます。









次は髪の毛のスフィアですが、こんな画像を用意しました。
















うん、良いんじゃないでしょうか。
あんまりテッカテカしすぎても不自然ですし、モデルによってスフィアが合うモデルと合わないモデルがあると思いますので自分の感性でつけていきます。


後ろ髪はこんな感じです。












今回は茶色髪だったのでこのスフィアで良しとしましたが、
髪の毛の色が違った場合はちゃんと髪の毛にあったスフィアの色にしてみます。


試しに緑髪のモデルに同じスフィアを適用してみましたが、とても不自然です。








緑色に合う様にスフィア画像を作っていきます。









ちょっと分かりにくいですがこんな感じで。
























加算スフィアばかり説明していますが、乗算スフィアはどんな時に使うのか??


Lat式ミクさんはシャツに乗算スフィアを使っていますので、Lat式ミクさんモデルをお持ちの方はシャツのスフィアがどんな感じになっているのか眺めてみると分かりやすいかもしれません。





乗算スフィアの解説のために、見本君に白髪になってもらいました。







これに色付きスフィアを乗算で重ねてみます。










こんな感じになりました。
とっても良い感じなのではないでしょうか。
こんな感じに、白い材質と乗算スフィアはとっても相性が良いです。
服の影を表現するのに乗算スフィアを使ったり、色々な使い方が出来ると思います。



しかしこちらのファイルをMMDで持ってくるととっても反射が強くて光りすぎです。









材質の反射強度を強くしてみました。











今度は金属っぽくなってしまって髪の毛には見えません。


思い切って反射強度を0にしてみました。












光の当たり具合で出来る反射はなくなりましたが、光り過ぎるよりかはマシでしょうか…?
色々試行錯誤してみて、合う状態を探っていきます。





見本君は茶髪のままでこんな感じに服にもスフィアをつけてみました。












ちなみに、既存モデルを開くとフォルダの中に「〜〜
.sph」というファイルや「〜〜spa」ファイルがある事があります。


bmpファイルの拡張子をsphに変えると乗算スフィア、spaに変えると加算スフィアになります。







PMXファイルは乗算・加算の選択が出来ますが、PMDファイルは乗算・加算の設定がPMDエディタでは出来ませんので、PMDファイルを作る際には、作った画像ファイルを加算にしたい時にはファイル名の後を「.bmp」から「.spa」に変えてください。





23:02 | comments(0) | - | - |
【  モデルのおかしいところ直していく  】
 ポリ直しから始める





修正とはいえどこを直したら良いのかよく分からないので、
ひとまず目に見えておかしいところを直していきます。




骨の位置とかウェイトのつけ方とかはPMDエディタで試行錯誤しながらやっていきます。









ということでまたメタセコに戻ります。

さっき必死こいてつけたウェイトとか一からやり直しになりますので
ご注意下さい。






※PMDエディタのプラグインでウェイトを保存するものとかあるのですが
いまいち分からないので、『あんなに苦労したウェイトをまた最初から?!』って
絶望した方は検索で探してみてください。









モデルを踊らせた時に特に気になったのが、
見えるはずの無い面が見えていたり、曲がり方が不自然だったところなので
その辺りを直していきます。












上半身ボーンを傾けると、ズボンと肌が見えてしまいます。

あともうちょっとなめらかに腰が曲がらないものでしょうか。














腕もカクカクしていてロボットみたいになっています。















肩の辺りも肌が見えてしまっています。










曲がり方がカクカクしてしまうのは、頂点数が少ないとき、面の分割が少ないときに
起こってくるものなので、頂点数・面の数を増やしたいと思います。







緩やかな曲線にしたい時にはこれでもかというほど面を増やします。


でもあまり極端に面や頂点数が多いと、ウェイトが上手くいかなくてイライラしますのでほどほどに。



















































それで修正後はこちら。




思い切って肌をがっつり削除しました。







腕とか脚とかの曲げる関節の部分を面を分割して頂点数を多くしました。




メタセコのナイフの「接続面を連続切断」でサクサク分割出来ます。















ズボンもお腹の辺りは削除して、曲がる面を分割します。




Tシャツも腰周りの面を分割してなめらかに曲がるようにしました。







ここで元に戻さないといけないときのために、別名で保存しておきます。
あとで泣く羽目になるので必ず別名で保存します。







さっき作っていた見本君.pmdファイルの骨をそのまま使うので、
面とか頂点を削除した骨だけのファイルをPMDエディタで作って
別名保存しておきます。










まず見本君を頂点と面だけ選択して(※骨まで選択したら意味無いよ!)
Shift+Deleteで削除








骨が出来た⇒別名保存














念のため一回PMDエディタを閉じて再度起動。









別名保存した骨だけのファイルを開いてインポートでxファイルかmqoファイルを追加インポートする。







インポートの仕方は以前の「骨とモデルの位置合わせ」の記事を参考に。











うーん…。大きさも材質の色もアレですね。








材質は保存していた材質ファイルで持ってくること出来るんですが(※材質名が同じで無いとあんまり意味無い)

大きさとかは何とか頑張って合わせる。












ちなみに材質の保存はCSVファイルにて行いますので、保存したらpmdファイルと同じフォルダに入れておきます。


保存したCSVファイルを使う時には、保存の下に「CSVファイルから追加/更新」というものがありますのでこれで出来ます。














それでも何か上手くいかなかった時には、
CSVファイルへ保存の上の方にある
「材質のコピー」と「材質の貼り付け」で何とかなると思いますので頑張ってみます。





要らない材質は削除しておきます。




















ウェイトを何もしていないファイルが出来たのでまたウェイト塗りをしていきます。

これの繰り返しです!





そろそろまばたきとかさせたいですね。
でもその前にもうちょっと材質の記事も書くかもしれません。

19:39 | comments(0) | - | - |
【  材質の色設定を考える  】

前に書いた記事で適当に色設定したので実は色々あかん事になっています。

ちょっとずつ直していきたいと思います。








が、材質設定は難解過ぎてよく分からないので
多分こういう事だと思う!」ぐらいの感覚で記事書いてますので
あんまり信用せずゆるく読んで下さい…。







というかこのブログ自体色々間違っているかもしれないので
ほんと、ゆるい感じでなにぞとよろしくお願いします。











まず、下のGIFアニメをご覧下さい。






4体のMMDモデルを表示させて徐々に照明を暗くしていった図です。



JUGEMさんの画像サイズ制限が300KBまでなので
小さくて申し訳ないです。




左からまままさんのあぴミクさん、見本君の材質良くない版、見本君の材質直した版、あにまささんとこのミクさんです。








見本君の材質良くない版(初期見本君とします)と材質直した見本君(改良見本君とします)を比べると分かるのですが、
初期見本君は白目が暗くならないし、肌の色も他のモデルに比べると明るめです。





下に照明をいじっていない時と照明を一番暗くした時の比較画像を載せています。









保存に失敗してちょっと荒くてすみません。












何故こういう事が起きるかというと、材質の「環境色」の設定の違いからです。






「環境色」は真っ白だと照明を暗くしても真っ白のまんまです。




白目は真っ白にしたいという場合でも、照明が暗くしても暗くならないのはちょっと怖いので、今回は黒と白の中間のグレーの色、「0.5・0.5・0.5」で設定しました。






今回たまたま開いたモデル2体が「0.5・0.5・0.5」で設定されていたんですが、
真っ白で設定されているモデルも居ますし、0.7ぐらいで設定されているモデルも居ます。





好きなモデルの材質を研究して好きな色に設定してください。













ちなみに反射色は「光が当たったら何色になるか」みたいな感覚で覚えていますけど、
白目は光が当たって色が変わった、という風にしたくなかったので真っ黒にしています。





光が当たったらテカリを入れたい髪の毛なんかはちょっと明るめの茶色にしてます。









光の反射で色を変えたくないもの⇒反射色を黒に設定


で良いと思います。










ついでに反射強度の設定について。


反射強度は0〜100ですが、100に近づけば近づくほどテカリが鋭くなります。



なんかこう、シャキーンとしたきっつい反射になります。







下の画像は、左が反射強度100、右が反射強度10です。





髪の毛に反射強度100はちょっときつすぎる気がしますし、100ならもうほぼ鉄とかの金属の域まで来ていると思うので、
あんまり髪の毛とか肌とかには反射強度強くない方が良いと思います。







きつくテカッとさせたい材質は反射強度を強くしてみてください。












PMDエディタとMMDは見え方が大きく違いますので、
MMDで確認してみるのをお勧めします。
















続いて肌色ですが、今回反射色はほぼ黒に近い色です。

ここら辺はお好みで。









環境色が暗めのモデルは、照明が暗くになるにつれて肌の色も暗くなっています。



3番目の初期見本君は、環境色が明るめなのであまり暗くなってくれませんでした。

適度に暗めの色を設定して、あとは拡散色で調整するのが良いかもしれません。





拡散色の色も、PMDエディタとMMDではかなり色が変わるので、
MMDでモデルを表示して確認してください。






ちなみに2番目のあぴミクさんは、肌の全てをテクスチャで表現しているので、
拡散色は真っ白です。





全ての材質をテクスチャで表現しつつ、『拡散色=白・反射色=白・環境色=グレー』が一番手っ取り早い
ですね。

思った様に色の表現が出来そうです。
















しかし困った事に今度は照明を明るくすると、あぴミクさんは明るくなってくれませんでした。









これを回避するためには、テクスチャを、表現したい色より明るめの色で作って、環境色を結構暗めに設定すると良いかもしれません。


明るいテクスチャ+暗い環境色で表現させたい色を作る感じです。





色々言いましたけど、上手く色合いを調節出来ない時は、
照明を明るくした時の事とか暗くした時の事は考えずに、
今まで通り好きな色の調整の仕方で良い
と思います。








材質の色設定は頭を悩ませるところです。

テクスチャの有無で材質の設定も大きく変わってきます。


綺麗な材質にするためには、色んなモデルの材質を見比べて試行錯誤をしていくしかないと思います。







14:07 | comments(0) | - | - |
【  まばたきを作ってみる  】
 まばたきを作ってみる


※6月14日追記有り




まばたきやあいうえおの口パク、その他怒りマークだったり頬染めだったりの色々な表情はモーフィング(通称モーフ)の機能を使います。






表情がつくと一気にうちの子に命が宿って楽しいです!
あいうえおが出来たら早速何か歌わせてあげてください。









表情モーフを作る方法は私の知る限り3通りあります。

・メタセコ等のモデリングソフトのプラグインで表情を作ってインポートする方法

⇒モーフ用のプラグインが存在するのですが、無料版ではプラグインは使えないのでこの方法は諦めます。



・メタセコ等のモデリングソフトで表情変化用のXファイルを作ってインポートする方法

⇒これなら無料のメタセコでも出来るのでお手軽!
ミラーリング前の頂点を移動させて(※頂点は増やしたり減らしたりしないこと)
表情を作ったら別名保存でPMXファイルを作ります。
PMDエディタのモーフ機能を使ってデフォルト表情モデルからまばたき表情モデルにモーフィングさせます。

分かりやすい講座があったのでリンクを貼っておきます。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24706921
「無料版メタセコイアで作るMMDモデル 頂点モーフづくりの実践」


お手軽で作りやすくて良いのですが、私はこの方法でモーフを作ると
モーフの爆発を起こすので今回はこちらの方法は使いません。

※モーフの爆発が気になったら検索してね☆




・直接PMDエディタで頂点モーフを作っていく


⇒PMDエディタはモデリングソフトでは無いのですさまじく使いにくいのですが
モーフの爆発でやる気が削がれて不貞寝するよりかはマシだと思いますので
今回はこちらの方法を使っていきます。












1.下準備に髪の毛の材質を非表示にする



まばたきを作るのに前髪が邪魔なので、モーフを作るときだけでも前髪が見えない様に不透明度を0にしておきます。







材質の「非透過度」を0にすると材質が透明になります。

ついでにエッジと両面描画も切っておきます。



モーフを作り終わったら材質設定を元に戻すのを忘れないようにしましょう。






モーフの左の空白のところで右クリックをすると「新規モーフ作成」が出てきます。
今回は「頂点/UV」を選択します。






左右に見本君が出てきたと思います。

左側の見本君をいじくっていきます。右がモーフの確認用の見本君です。









上の子窓でよく使っている機能を載せておきます。









設定2の視野角。

OFFでも良いんですが、マシに見える13ぐらいにしておきました。

本当は視野角45度ぐらいでも可愛く見えるようにしないといけないんでしょうが
どうすればいいのか分かりません!!!





表示形式はWire2をよく使います。


お好みで変えていってください。





「絞」で材質で絞っていきます。顔の肌から変形させていきますので顔肌を選択。

まつげ同時選択で顔肌と同時に変形していっても大丈夫です。好みで。




「動」は、「鏡像モード」を使ったり使わなかったりします。

モデルの頂点の具合によっては鏡像モードを使っても反対側が変形してくれない時もあるので
臨機応変に使い分けていきます。



※今回は、顔肌は鏡像モードが上手くいかなくてまぶたは上手く使えました。







「選」は使ったり使わなかったりですが、重なっている頂点を上手に選択するにはこの機能も使っていった方が良いと思います。

「この頂点を選択したかったわけじゃないのに!」をチェックする時なんかに使ってます。

※使い方ピンとこなかったら使わなくても大丈夫です







もう一つ「モーフ編集」っていう子窓が出てきているので、

「名称」を「まばたき」にして、「パネル」を「目」にします。

※後でも変更出来るので今じゃなくても大丈夫です。










2.まぶたから頂点を移動させていく



自分で鏡を見て、まばたきの時に表情筋がどんな動き方をしているのか、
もしくは自分の好きなモデルがどんな頂点の動き方をするのか研究していくと
モーフと仲良くなっていけるはずです。


好きなモデルは下まぶたも少し上に移動している子が多かったので、
それに倣って下まぶたを少しずつ上方向に移動させていきます。
上に移動させただけだと目がはみ出てしまうかもしれないので、ちょっとだけ手前にも移動させます。





上まぶたを移動させて、その上の頂点も半目ぐらいの位置まで移動させて
不自然にならない様に微調整していきます。









3.きちんとモーフが設定されているかは「モーフ編集」で確認していきます。



頂点を移動させる



「反映」ボタンを押す



「反映」ボタンを押した後に、その下のスライドを1度左に戻してから
右にスライドさせる。








こうすると右側の見本君が変形していくので、無茶な変形になっていないか、妙なエッジが出来てないかを確認していきます。







4.まぶたも移動させていって、色んな角度から見て、変なはみ出しがないかもチェックします。
wire2やwire、通常などの表示方式を色々変えてみて見えない部分がおかしくなっていないかもチェックします。












5.顔の半分のモーフが出来た気がする!











便利な鏡像適用機能があるのでそれを使ってみたいと思います。



今まばたきをさせた頂点を選択して、
「編集」⇒「編集頂点の鏡像適用」⇒「全ての編集済み頂点」















「編集対称を鏡像位置に適用します よろしいですか?」

はい












6.鏡像になっているかチェック



ん?????
おかしいような……?







妙なエッジが出来ているし、変形するはずの頂点が動いていない…?





もしかするとメタセコで作っているモデルが左右対称になっていなかったとか不備があった可能性が有るので+作っているうちに「なんでこれこんな妙なポリゴンになっているの…」と思ったので、これから4.5回メタセコに戻ってモデルの調整をしました。







※骨が入った状態でこれが入ると一からやりなおしですごく凹むので、
ウェイトは適当か、ウェイト付けしてない状態のモデルで作業した方が精神衛生上良いと思います。










7.鏡像適用は諦めて、ハンドルと「動」子窓を駆使して最初から左右対称の頂点を同時に選択して作っていく。

こんな感じで縦につぶしてから調整していく方向にしてみます。








さっきまでちまちまやってた苦労は一体なんだったのか…。無駄骨だったのか…。


こういう落とし穴が色々待ち受けているので、モデル作りは諦めないで根気強くやっていきましょう。







8.納得のいくモーフが出来たらモーフの設定をします。








「モーフ編集」の中の「新規追加」ボタンを押します。


はい







9.続けて作成しますか?


しません。

「いいえ」ボタン。










10.先ほど作った「まばたき」モーフを右クリックして「複製」を押します。











新しく出来た「まばたき」モーフを右クリックして、「頂点/UVモーフ編集」を押します。





頂点を表示させると、モーフが適用になっている頂点だけ表示されるはずです。



モーフの編集でスライドさせて変形が問題ないか確認して、次はウインクを作ります。












11.右側の頂点を選択⇒「編集」⇒「頂点編集の初期化−選択頂点のみ」を押す












右目が元の表情に戻りました。









これでウインクOKですね。





「モーフ編集」で名称を「左ウインク」にして「新規追加」します。





この要領で右ウインクも作れますし、眉毛のモーフも似たような感じでたくさん作れそうですね。






目や眉毛の要領で、口元のあいうえおモーフも作っていきます。





多分今の見本君の口元の頂点数だと、ポリゴンの割り方が少ないので上手く変形出来ないと思います。

丸が上手く作れない予感…。

あと歯とか舌とか作ってない…。

またモデリングからやりなおしですね。


口元はこれでもかというほど分割して頂点数を増やしておくことをお勧めします。





まばたきモーフ作って気力がもう無いので口のモーフはまた今度ボチボチやっていきます。


怒りマークとか頬染めのモーフは気が向いたら記事を書きたいのですが、
自分でモーフが作れるようになったら、頂点モーフだけだったら他のモデルを研究すれば理解出来る様になるのでは?と思うので、記事としては書かないかもしれません。




UVモーフの解説はやっておきたいですね。

いまいち分かってないですけどね!!!







各自検索でお願いします!!!ほら、こちら初心者ですから!!!!





*****************************************************


以下6月14日追記分









メタセコからPMDエディタに持ってくる時に、顔肌部分だけでも三角面に変換してからモーフを作成することをお勧めします。



顔のモーフは左右対称で作られることが多いので、左右非対称な三角面で作られてしまうと
変なエッジや影が出来てしまう可能性があります。






PMXエディタは三角面の辺の向きを変えられる様な話も聞いた事はありますが、
PMXエディタでちまちま作業するよりかはメタセコで作業した方が早いと思います。

















顔のオブジェクトを全選択してから「選択部処理」⇒「四角形面を三角形化」












後は流れの気になる辺をワイヤーで逆向きに変えていって、
モーフの作成に進んでいきます。





23:42 | comments(0) | - | - |
【   瞳星モーフを作る  】
 瞳星モーフを作る





今回は頂点モーフの続きです。


瞳の中にキラキラの星を入れます。


瞳星モーフは、前回やった頂点モーフの応用編?なので、
やり方が分かれば「怒りマーク」や、「瞳の中にハートマーク」「頬染め」「青ざめ」等に応用出来ると思います。






UVモーフも記事書こうかと思ったんですが、
まだこのブログでUV展開の事やってないので時期尚早かな、と!
UV展開の話を書き終わったら考えます。



LE版のメタセコではUV展開出来ないのでどうしたもんかな…と考えているところです。


そのうちメタセコのシェアウェア版の話題も出していくかもしれません。











1.球体から星を作る。



基本図形⇒球体⇒分割数が8ならばそのまま「作成」


分割数が8じゃない場合は、「詳細設定」でU方向・V方向いずれも「8」に設定して作成します。









2.上の2段目までの面を残して後は削除












こうなります。









全選択⇒「選択部処理」⇒「頂点の位置を揃える」⇒Yの適用にチェックを入れる(※その他のチェックは外しておく)⇒「OK」




8角形が出来るので、その内の4点を選択して縮小する。








キラキラっぽくなりました?







なるべく綺麗なキラキラにしたかったので、試行錯誤しながら理想のキラキラを目指します。



「Shift」を押しながら、ワイヤーの3番目を駆使して面を分割していったり、
頂点を拡大縮小しながら理想の形を目指します。












自分の好きなモデルに同じようなモーフがあれば、そのモーフの形を確認して参考にするのもありだと思います。








というか顔の中の小さい瞳の中の更にその中の星なんで、実際に使う時には相当小さく見えるはずです。


ちょっとぐらい角ばったキラキラでもそんなに気になる程では無いと思います。



妥協点を探します。









3.瞳の中に入るので、ちょっと縦長にしました。
















まん丸の瞳のキャラは縦長にしなくても良いのではないでしょうか。











4.左目でも右目でも、好きな方に見本君の瞳の中に星を入れてみて位置調整をする。




この時材質は瞳星か何かで分けておくと、後で作業がしやすいです。










位置がオッケーならばミラーリングして両目にキラキラが出るようにします。

フリーズしておくのも忘れずに。







5.瞳星のオブジェクト以外を非表示にして、材質も瞳星以外を残した状態で別名保存。



XファイルでもMQOファイルでも、PMDエディタでインポート出来るならどちらでも良いです。





材質は残してても良いんですが、PMDエディタにインポートした時に材質が追加されて後々削除することになるので、インポートする前に最初から削除していた方が無難だと思います。












6.PMDエディタで見本君のPMXファイルを開いた状態で「ファイル」⇒「インポート」⇒先ほど作った瞳星のXファイルかMQOファイルをインポート。




インポート方式は必ず「追加」で行います。





※もしインポートした時に大きさがずれていたら頑張ってサイズ変更して下さい。

















7.瞳星を見えない状態にする





見本君を開いた時に瞳星が出ているのではモーフの意味が無いので、
通常は白目の奥の方に隠しておくことにします。






瞳星の材質だけ絞って頂点を選択して、移動で目の奥の方、見えなくなるまで移動させておきます。










8.頂点モーフを追加する



「モーフ」⇒右クリック⇒「新規モーフ作成」⇒「頂点/UV」



「モーフ編集」に名称とパネルを設定する。



瞳星の材質だけ絞って頂点を選択⇒星が見えてくる位置まで移動させる。










瞳のハイライトが残っていると不自然だったので、瞳星モーフを適用した時には
瞳のハイライトを消す様にしたいと思います。



瞳のハイライトの材質に絞って、今度はハイライトを白目の向こう側の見えない位置まで移動させます。





出来ました。













反映でモーフをチェックして「新規追加」をします。













瞳星の部分をハートマークにすると、瞳ハートモーフとか出来ますね。

同じ要領で、怒りマークを額の奥の方に隠しておいて、モーフの時に額に出てくる様にしたりすると怒りマークのモーフも出来ます。


ピアスをつけたり下まつげを生やしたり涙を溜めたり髪飾りをつけたりとか、
発想次第で色んなモーフが作れるので、可能性は無限大です!


中には帽子や眼鏡もモーフで設定しているモデルもあると思います。


表情の変化だけで頂点モーフを使っているのはもったいないので、是非色んな頂点モーフを作っていってあげてください。







ちなみに青ざめモーフや頬染めモーフは、透過PNGファイルを使って、
隠れている青ざめテクスチャを前面に移動させる…という作業をするものが多いのですが、
透過PNGの説明をしていないのでこれも気が向いたら記事にします。




アルファつきPNGファイルは使いこなせればすごく完成度の上がるものですよ!!


前髪の半透明とか出来ちゃう!レースっぽい薄い半透明な生地でも大丈夫!すごい!!








気が向いたら、記事にします。



21:50 | comments(0) | - | - |
【  瞳の色変化モーフを作る  】
 瞳の色変化モーフを作る



モーフの続きです!

今回は材質モーフです。


このモーフは、材質を変化させていくモーフです。


そのままですね!!!!以上!!

とっても簡単なのでさっくりいきます。









1.「モーフ」⇒右クリック⇒「新規モーフ作成」⇒「材質」







好きな名前に変更しておきます。





今回は目を緑形に変化させようと思ったので、モーフ名は「瞳緑」にしました。











2.「材質」⇒「目」の材質を右クリック⇒「Indexコピー」






変化させたい材質をコピーします。












3.「モーフ」⇒オフセットの中で右クリック⇒「Indexコピーから追加」





オフセットの中に「目」の材質が出てきたはずです。















4.オフセットの中の「目」をクリックして、材質モーフ:編集 の「編集」ボタンを押す









5.テクスチャの数字をR0.5、G1、B0.5にします。














今回は瞳がテクスチャで表現されていたのでTex欄を変更しましたが、
テクスチャを設定していない部分は上の材質名の部分で変更していきます。





R=レッド(赤)

G=グリーン(緑)

B=ブルー(青)



この光の三原色で構成されています。
『赤茶色の色合いから、緑の色にするには赤と青を少なめにしたら緑色に近づくはず…』の考えから、赤を0.5、緑1、青0.5にしてみました。








よく分からないのであれば適当に試行錯誤で数字を入れてみると、思ったような色合いになるかもしれません。







ちなみにA=透明度なので、0にすると透明になります。











もう一つ。



一番上の「オフセット演算形式」は「乗算」と「加算」があります。



テクスチャの話のときにもチラッと説明しましたが、
ざっくり言うと、乗算はすればするほど暗くなり、加算はすればするほど明るくなります。












この辺りはやりながら覚えていくほう方が一番身につくのではないでしょうか…。





あと良い解説のブログなんかもあるかもしれませんので是非「材質モーフ」で検索を掛けてみてください。









PMDエディタのフォルダに入っている「readme.txt」ファイルで「加算と乗算」で検索をかけるとドンピシャの解説が読めますので、お勧めします。












6.OKボタンを押してモーフを作成。



子窓の「T」を押して、TransFormViewを出してモーフの確認をします。




上手いこと瞳が緑色になっていれば成功です。













この材質モーフを使えば瞳を発光させたりする中二病心をくすぐるモーフが作れたりします。




全身の材質に使えば、透明になって消える描写も可能ですし、
日焼けして顔が黒くなってきた〜なども可能になります。







このモーフも発想次第で色んな使い方が出来るので、
色々試してみてください。


22:29 | comments(0) | - | - |
【   平面マッピングとUV  】
 平面マッピングとUV






UV展開の話が出てきそうなので、平面マッピングとUVマッピングの話をしておきます。




メタセコで顔を作っていくところまで話を戻します。




左右対称の絵を描くのに、Sekkaという素晴らしいソフトがあるのでお勧めしておきます。




お絵かきソフトを作ってみた Sekka 1.4 直線追加














基本図形から、描いたテクスチャを材質に設定しました。







さて。


目の周りから面張り…。







あれ?元絵が反映されていない?






正しくはこう!










この間違いはよくやるのですが、解決策が分かるまで色々試行錯誤しました。

なんて事はないマッピングの設定方法が違っていただけの事でした。




反映されていない方のマッピングは「UV」










正しいマッピング方法は「平面」でした。






しかし、平面マッピングを使う時は限られています。



下絵の通りに頂点の位置を合わせていく、本当に最初の面張りぐらいの時しか使わないと思います。




簡単なテクスチャを作る

テクスチャを作る時にも平面マッピングから最終的にはUVマッピングに直していたはずです。






では平面マッピングとUVマッピングは何が違うのか?




オブジェクトを移動してみるとよく分かります。





シャツを選択して移動させてみると、
UVのシャツに合わせてテクスチャも移動してくれたのに対して、
平面マッピングはテクスチャは移動してくれませんでした。





UVマッピングは、「このポリゴン(面)にはこのテクスチャを映りこませる」という設定のため、
面が移動すれば自動的にくっついてきます。




平面マッピングは「このテクスチャはこの位置にこうやって映しなさい」という設定のため、
面が動こうがテクスチャは動いてくれない様になっています。





イメージとしてはこんな感じです。












なので見本君は今でも背中の方のTシャツが残念なままなんですね。












ちなみにさっきの格子柄のテクスチャはエクセルがあれば割と簡単に出来ますので、
列と幅を同じぐらいの大きさに設定して色替えして作ってみて下さい。








作ったらPrint Screenで画像編集ソフトに貼り付け⇒大きさを256×256か512×512にしておきます。








UV展開する時に結構役に立つと思います。

5×5よりももっと細かく10×10の格子柄の方が使い勝手が良いと思います!







ちなみにマッピングにはあと円柱タイプと球タイプがありますが
使いこなせないので解説はしません。


















ちなみにUV展開とはどんなものかチラッとお話しすると、


これを







こうして







こうして





こうして











こう!!!!





このモノクロの展開図みたいなものを作る作業をUV展開と言います。



メタセコのLEでは出来ない機能ですのでご注意下さい。

22:41 | comments(0) | - | - |
【  toonを自作してみる  】


MMDにあらかじめ設定されているtoon(影)ではちょっと物足りなくなった時に
toonを自作出来ると表現の幅が広がって便利ですので、toonの自作をやってみます。




・MMD標準の影だと色合いが微妙に気に食わない

・もっと広範囲、もしくは狭い範囲に影をつけたい

・影のグラデーションを自分の思った通りにしたい



などなど、このような方にお勧めです。







ちなみに、モデルのフォルダと同じフォルダに「ファイル名.bmp」という画像ファイルを入れて、
pmdエディタで材質の設定のところでtoonに「ファイル名.bmp」と入力するだけで設定は終わり
ますので
作られたtoon画像でどんな影の変化が出るのかを検証する記事にしたいと思います。











1.FireAlpacaの「ファイル」⇒「新規作成」で32×16ピクセルで新規作成します。






 











2.画像を好きな色に塗りつぶします。

今回は黒で塗りつぶしました。













3.「編集」⇒「キャンバスサイズ」で「下中央」を選択して高さを32に変更します。










こんな風になるはずです。






※大分拡大していますがかなり小さい画像です。

FireAlpacaさんは拡大するとドットが表示されて便利です。












4.「ファイル」⇒「名前をつけて保存」でファイル種類を「Bitmap」に変更して好きなファイル名にします。



今回は「tooon01.bmp」にしました。

MMDの標準toon名だと失敗しますので(toon01.bmpなどにするとダメ)kage01.bmpとか、hadakage.bmpなど自分で分かりやすいファイル名にしてください。











5.pmdエディタの材質タブのtoonに「tooon01.bmp」と入力します。











上手く出来ましたか??


もし上手く設定されなかった場合には、右の灰色の四角を押して、
「ファイル」⇒「現在のテクスチャに変更」を押してみてください。





それでも上手く出来ない場合は、テクスチャ名が間違っているか、
モデルと同じフォルダにテクスチャ画像が入っていないことが考えられます。





モデルの中に「toon」フォルダを作ってそこにtoon画像をおいている場合は
toon/hadakage01.bmp の様に入力してください。






ところで肌の影に黒は流石にねぇなぁと思ったので、
見本君の肌に合う色のtoonを作ろうと思います。










6.pmdエディタで見本君の顔を表示させた状態でプリントスクリーンしてキャプチャを取ります。


プリントスクリーンが分からない場合はググって下さい。











7.FireAlpacaさんで「ファイル」⇒「クリップボードから新規作成」













8.見本君の画像が表示されたら、好きな画像の様に合いそうな色を試しに置いていってください。

鼻のところにペンツールで色を置いてみました。

この色でよければ先に進みます。















やっぱりちょっと濃すぎたのでもっと薄い色にしてみました。















9.先ほど作った黒い影のtoon画像が残っていれば、その黒いレイヤーを不透明度を保持して好きな色で塗りつぶします。
















10.早速出来たtoon画像をtooon02.bmpで保存して設定してみます。










うん、まぁまぁいいのではないでしょうか。

ちなみにこの見本君みたいに影の形がでこぼこして汚くなるのはモデリングが失敗していると思ってください。







良い影は良いモデリングから!!


あと、三角面の方向が良くない場合もあります。

綺麗な影を出そうと思ってまたモデリングからやり直していくと修正地獄に陥りますので、
自分の好きなモデルさんのポリゴンの流れをよく研究して倣っていくとよいと思います。





今回は直してくるのが面倒なのでもうこのままでやります。

あとぶっちゃけどう直したら綺麗な影になるのか困っているのでおいおい考える方向で…。









11.グラデーションのあるToonを作ってみます。


グラデツールを使って好きな色から好きな色にグラデーションしていきます。

キーボードの「Shift」を押しながらグラデーションするとまっすぐ出来て便利ですよ。









下から肌色〜白に半分だけグラデーションしたのがこちら。












あんまり色が薄すぎてよく分かりません。

でもうっすらとした影をつけたいときには良いかもしれません。







全然関係ないんですが、「影」と「陰」って字が違うと全く違うものらしくって、
今言っている「かげ」って本当は「陰」が正しいんですが、
漢字変換した時に影が先に出てくるのでとりあえず「影」って言ってますすみません!!

どう意味が違うかは良かったらググってみてください。









12.今度は下半分を上からグラデーションしてみました。









コレはこれで表現としてはありなのでは…。

肌とかではなく金属とかに使えそうな気がします。













13.半分の更に半分だけ影にしてみました。






ちょっと上手い使い道が思いつきませんね。











14.半分の上半分まで影にしてみました。







これも使い道が思いつきませんが、暗い場所を表現したり怖い雰囲気の時には良いんでしょうか…。












15.下半分の半分ぐらいからグラデーションにしてみました。









これは大分自分の理想に近い形のグラデーションです。












16.もう少しグラデーションの広さを大きくしてみました。






こういうふんわりしたグラデーションの表現は好きです。


結局のところtoonも作る人の好みの問題なので正解は無いので自分が好きだと思った作り方で良いんです。











17.最近のイラスト系で多い影のつけ方、反射光をつけてみました。




グラデーションの下の方だけ明るい色合いにして、影の下の部分を明るくする表現をしてみました。








おぉ…正面から見ると割りと良い感じ…

ちゃんと下の方は反射光みたいになっています。









ところが角度を変えるとちょっと微妙なんですよねコレ…。









18.色合いをもっと濃くしてみました。









正面から見ると良い感じなんですが





やっぱり角度を変えた時にちょっと気になる感じです。



これはこれで肌で無ければ使い道はあるかもしれません。











19.先ほど16でやったグラデーションを使って、モデルを保存して実際にMMDで表示してみました。











pmdエディタで見えた見本君と、MMDに持って来た時の見本君はなんとなく色合いが違う気がするので、
pmdエディタで正解と思わずに、MMDでチェックしてみることをお勧めします。












20.ちょっと色が濃い気がするので「レイヤー」⇒「レベル補正」でちょっとだけ色合いを薄くしてみました。











うんうん、こんなもんですかね。


ていうか大してMMD標準のtoonと変わらないですね。







最近流行の紫色系統の影の色をつけたい方なんかは肌色でなく紫系でやってみてもいいかもしれません。















下の画像は見え方の検証のための一覧です。









toonの作成の参考になれば幸いです。




toonを作らずにシェーダで影の設定を上手にされている方も多いです。
でもモデルを配布した時に、モデルに最適なシェーダを必ず使ってくれるかどうかは
分からないので、絶対この影の付け方が良い!という時にはtoonの自作を考えてみてはいかがかと思います!







ちなみにスフィアとToonはどう違うのか見え方を検証してみます。




正面












下から













照明の位置を向かって左からに設定












照明の位置を下からに設定











だからなんだと言われればそれまでなんですが、スフィアとToonはやはり全然違う仕組みなので表現したいことによって使い方を考えていくと理想のモデルに近づいていくかもしれません。








15:18 | comments(2) | - | - |
【   ウエイトをもっと詳しく  】

シンプルなウエイト塗りはしましたが、仮のものだったので
本腰入れてウエイト塗りをやっていこうと思います。



それよりもボーンとは何ぞやという話にもなってくるんですが、
上手く説明出来る予感がしないので他の講座でよろしくお願いします!





覚えておいた方が良い事は


・頂点のウエイトは2つのボーンで割り振られている。

例:腰周辺の頂点は上半身50/下半身50
  頭周辺の頂点は頭100/首0 など


・親ボーンを動かすと子ボーンも一緒に動くので、子ボーンに振られている頂点も一緒に動かされる

例:上半身を曲げると、それにくっついている首や頭、腕などが一緒に動く


・ウエイトを100で塗るとボーンを90度動かすと頂点もボーンを始点にして90度動く。
50で塗るとボーンを90度動かすと頂点は45度動く














この辺りです。






とくに、頂点のウエイトは2つのボーンで割り振られているということは大事になってきます。





腕ボーンをウエイト塗りしたものがあります。

一見問題のなさそうなウエイトの塗り方です。





ところがこれを腕ボーンを回転させるとどうもおかしくなります。



これは、本来なら「腕ボーン」と、「ひじボーンや手首ボーン」に割り振られなくてはいけなかった頂点が一部「肩ボーン」に割り振られていたからです。








割り振られてはいけないボーンに割り振られているとこのような妙な変形になる元になりますので注意してウエイトを塗っていきます。









話は変わりますが「全ての親ボーン」入ってますでしょうか?


もし自分のモデルのボーンをチェックして「全ての親」が無ければ
追加しておく事をお勧めします。











1.まず「塗」ボタンを押して「センターボーン」を選択します。

次に「ウエイト描画」の>>>を選択して、始点と終点をいずれも100に設定します。

「開始」ボタンを押して上から下までクリック&ドロップします。


上をクリックした後にキーボードの「Shift」を押しながら下までドロップすると
直線が引けて便利です。







これでまずセンターボーンに100%割り振られました。


最終目標は、センターボーンに割り振られている頂点がなくなることです。

全て他のボーンに割り振られるように設定していきます。








2.次に「上半身ボーン」を選択してから上半身を100%で塗ります。

「ウエイト描画」の「●」や「>>>」を適宜使って塗ります。






この状態では、頭などの上半身部分の頂点のウエイトの振り分けは 上半身100/センター0になってます。






3.首を100%で塗ります。

首だけ塗らずに頭全体を100%で塗っておきます。





こうしておかないと、首を曲げたときに首の頂点だけ曲がってホラーになります。









ちなみにウエイトがついているかどうかの確認は、
下の表示方法をいじると見られるようになります。








きちんとウエイト塗りが出来ているか実際に変形して確認してみたいと思います。








「T」ボタンを押すとモーフやボーンの変形を確認出来る画面が出てきます。
「変形操作」の「首ボーン」を選択して、ハンドルか「Z」で好きな方向に回転させてみます。










思ったように綺麗に回転が出来ません。




どうも首の根元のウエイトが100のため、首や肩にめり込んでしまう変形になってしまっているようです。失敗です。









そもそも他のモデルはどんなウエイトになっているんでしょうか。

参考のためにあにまささんのレンくんのウエイトを見てみます。






「ウエイト描画」の「W4」を選択して「首ボーン」を選択してから「開始」ボタンを押す。






キーボードの「Ctrl」を押しながら首の辺りの頂点を選択していくと、
割り振られている頂点のウエイトが表示されます。


どうも首の上の付け根の方は80/20、真ん中は50/50、下の方は20/80でそれぞれ首と上半身に振られているようです。



これを参考にして見本君のウエイトをしてみたいと思います。









上半身と首ボーンを選択したときに上手くそれぞれのボーンに割り振られている状態になれば成功です。










もしセンターボーンを選択した時に黒以外のウエイト情報が振られていたら失敗しています。




ちなみに変形確認したらマシになっていましたのでこれで首ボーンは良しとします。










5.頭ボーンに100ウエイトつける。





変形してみました。





あっ、これなら良いんじゃないかな…。











良くねーよ!!!!




どうも頭の頂点の塗り忘れがあったみたいです。

よくあります。




これの修正方法をやっていきます。





「T」でTransformViewを出して頭ボーンを回転させるとこの様になったので、このままTransformViewで頂点の絞込みを行いと思います。




選択操作で修正したい頂点を選択します。







「編集」の「現在の選択状態で更新」







「PMDView」に戻って、選択されている事を確認します。







次に「編集」⇒「選択頂点」⇒「絞込み」をします。






他の頂点は消えて絞込みが出来ました。









後は好きなウエイトで塗ります。











最後に「編集」⇒「選択頂点の絞込み解除」をします。












TransformViewに戻って変形を確認します。





塗り忘れた頂点も無事にウエイトが塗られました。









これをボーンごとに繰り返していく作業を行います。









6.上半身と下半身のボーンを塗っていく



先ほど上半身は塗っていきましたが、あにまささんのレンくんを見てみると、どうも腰から股にかけても一部上半身ボーンが割り振られているようです。






レンくんを参考にして塗っていきたいと思います。






まずは股の方まで上半身を100で塗ります。





「>>>」で始点0、終点100にしてグラデーションにしてみます。





見た目上手くできていますが、この状態でセンターボーンを選択すると、
このような状態になってしまいました。





本来は、腰や上半身下半身はセンターボーンに振られないはずですので、黒い頂点になるはずですが、色がついています。






つまり現在、腰から股にかけては上半身とセンターでグラデーションに割り振られているということです。





理想は上半身と下半身でのグラデーションですので、やり方を間違えてしまったようです。






まず上半身を100で塗ります。








その次に同じ場所を下半身で100で塗ります。











これで、この場所は下半身100、上半身0になりました。


次に下半身にグラデを掛けてみます。








上半身ボーンを選択すると、こちらも綺麗にグラデーションがされています。








成功かな?!












成功してねーよ!!!手首にもウエイトグラデーション掛かってるよ!!!









コレを回避するためには、先ほど使った「絞込み」を使います。



ウエイトを塗りたい場所をまず頂点選択します。









「編集」⇒「選択頂点」⇒「絞込み」







ウエイトが綺麗にできたら「絞込みの解除」



















念のためセンターボーンを選択してみて、腰から股にかけてのウエイトが無しの状態(黒い頂点)である事を確認してOKであれば、変形して確認してみます。









出来たー!

微妙にうにょっとなっているのでこれでよしとするかどうかはあとは自分の妥協との戦いです。






ちなみにグラデーションをせずにウエイトを塗った場合には
こんな風にやっぱりめり込みますので、なめらかに曲げたい場所にはグラデーションで塗っていきます。








こんな風に全ての頂点にウエイトを塗っていくのですが、もしかするとまたモデリングからやり直さないといけなくなってくるかもしれないので、ウエイトを保存するプラグインとか入れておくと良いと思いますよ!!





使い方調べたこと無いけど便利なものがあるらしいですよ!!





肩周りや股間はウエイトの塗り方よく分からないので、好きなモデルさんを参考に頑張ってください。



いつか良い方法が分かれば記事に書くかもしれません。





20:38 | comments(0) | - | - |

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