MMDモデル作成用覚書【超初心者】

超初心者向けモデル作成覚書
 
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【 目次 】

1.目次またはトップ


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2.作業の流れ
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4.作業環境
5.3Dとはなんぞや


【 参考 】

1.参考図書
2.参考リンク


【 下絵作成 】

1.モデリングの前に元絵の用意
2.下絵を作成
3.体の下絵と見本作成


【 メタセコ使用方法 】

1.メタセコイア初期設定他
2.既存モデルをメタセコイアで
表示するには?

3.既存モデルと並べたい
4.メタセコのバージョンについて


【 モデリング 】

1.モデリングの方法色々
2.見本の作成
3.顔のモデリング
4.目・眉毛・まつげを作る
5.口の中を作る
6.耳の作成
7.髪の毛の作成
8.首の作成
9.脚、胴体、腰、足の作成
10.手の作成
11.服の作成
12.モデルのおかしいところ直していく


【 テクスチャ 】

1.簡単なテクスチャを作る
2.PMDエディタで材質の設定
3.スフィアマップを使ってみる
4.材質の色設定を考える
5.平面マッピングとUV
6.toonを自作してみる
7.テクスチャ表示されない問題
8.UV展開(焼き込み)をしてみる
9.UV展開を進める



【 骨・ウェイトの設定 】

1.モデルから骨だけ抜き出す
2.骨とモデルの位置合わせ
3.シンプルなウェイト塗り
4.まばたきを作ってみる
5.瞳星モーフを作る
6.瞳の色変化モーフを作る
7.ウエイトをもっと詳しく
8.脚のIKが荒ぶる


【 物理演算 】

1.前髪の物理演算を設定してみよう
リンク
カッコ内は当方の作業環境です。

MikuMikuDance
(MikuMikuDance 7.39ver)
3DCG動画作成ツール


PMDエディタ
(PMDエディタ 0.1.3.9)
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MQOPlugin
トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin
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Metasequoia
(MetasequoiaLE R3.0)
モデリングソフト


FireAlpaca (FireAlpaca ver1.0.46)
ペイントソフト




amazonにリンク繋いでおいてなんですが、
是非お近くの書店でお買い求め下さい。

新 メタセコイアからはじめよう!
3Dの基礎等初心者向き

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2
モデリングの参考に

ローポリ スーパーテクニック
モデリングの参考に

PさんのためのPMDエディタの本
ボーンや物理演算などの参考に





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メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書


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【   前髪の物理演算を設定してみよう  】


物理演算の超初心者向けの講座って少なくないですか…。

いまだに微妙な設定とかは詳しくないので、
ひとまずなんとなくこんな感じで設定すれば良いかな!という感じで
前髪だけ設定をしてみようと思います。




スカートとかマントとかは便利なプラグインがあるので是非そちらをご利用下さい。

曲面自動設定プラグイン(PMX対応)







簡単な物理演算の流れ



その1:動かしたい部分に新規でボーンを追加してウエイトを塗る

その2:ボーン追従剛体を作成し大きさや位置を合わせる

その3:物理演算剛体を作成し大きさや位置を合わせる

その4:Jointでボーン追従剛体と物理演算剛体を接続する

その5:動かしてみてjointの移動制限・ばねや剛体の物理演算パラメータをの設定を微調整する



MMDで何かが動くためにはボーンかモーフが必要です。

物理演算はボーンを使って前髪などを動かします。

まずはボーンを新規で作成していきます。






1.ボーンタブで左の骨一覧のところを適当に右クリックして「追加」⇒「最後尾に追加」

新規でボーンが出来たと思います。











2.新規ボーンに「前髪真ん中」等好きな名前をつける。


『79:前髪真ん中』というボーンが出来たはずです。

この79という番号はボーンの番号で、ボーンの設定によく使う大事なものです。


ちなみに見本君の頭ボーンは「4」でした。

親ボーンに「4」と入力します。







自動的に「頭」が出てきたと思います。

これは、「頭」が動くと同じように「前髪真ん中」も動くよ、という設定です。

「腕」の親は「肩」、手首の親は「腕」、「頭」の親は「首」という感じです。










3.「前髪真ん中ボーン」を右クリックして、「追加」⇒「接続先を追加」









これで「前髪真ん中ボーン」が親のボーンが出来ました。


名前は好きに付けてください。「前髪真ん中先」等分かりやすい名前が良いです。

今回は初期設定のままの「+前髪真ん中」でいきます。






性能の初期状態は「回転」「表示」「操作」が選択されていると思いますが、全て選択を外しておきます。







非表示ボーンになったはずです。








4.前髪真ん中ボーンの表示先を「80」(※「+前髪真ん中」ボーン)に設定して、位置を前髪の位置に合わせます。








こんな感じになっていれば成功です。



横からも見て、位置合わせを行います。









位置合わせが終わりました。











5.材質を「髪」に絞って「前髪真ん中」ボーンにウエイトを塗っていきます。











しかしとても塗りにくいです。

髪の材質全部が表示されています。




普通に塗るとこのままでは後ろ髪の方も誤って塗ってしまいそうです。



ここで、前髪だけ材質を分けるためにメタセコに戻って設定しなおすのも有りです。

物理演算したい部分だけを別の材質に設定して、物理演算の設定が終わったら後から材質をくっつける方法もありますが、今回は別の方法で絞込みをしようと思います。







まず選択するものを「面」だけにして、範囲を「△」にします。

前髪の一部をクリックすると一つの面が選択されました。









「編集」⇒「選択面」⇒「隣接面へ選択範囲拡張」






前髪の一房の面が選択されました。









「編集」⇒「選択面」⇒「関連頂点の選択」











面に関連のある頂点だけ選択されました。









これで勝つる…!!


あとは頂点の絞込みを行って前髪の頂点だけグラデ塗りでウエイトの設定をします。







ちなみにこれはメタセコでモデリングをしている際に、
一房ずつ別のオブジェクトにしておくか、隣接頂点をつくっつけていない状態でないと使えない技です。



めんどくさがって頂点をくっつけないでいたのが吉と出ました。

※髪の房同士の頂点をくっつけていた方がスフィアが綺麗に出る気がするのでそのうちしようと思っていた





変形させてウエイトが綺麗に出来ているか確認します。








良いのではないでしょうか。








物理演算を設定しなくても、見本君を踊らせた時に不自然にならない様に前髪ボーンを手打ちで揺らしていく事も可能です。

ですが、頭の痛くなる気の遠い作業になると思います。

これをパソコンの中で自動的に計算して処理してくれるのが物理演算です。





例えば下の画像の見本君。







お辞儀をすると普通は前髪が下に垂れてきます。

これを手動でボーンを回転させて行うのではなく、自動的にしてくれる設定をこれからしたいと思います。










6.「頭」ボーンを選択してからPMDviewの方で「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎剛体の作成-ボーン追従」






よろしいですか?⇒はい






こんな感じになりました。

大きすぎるので、頭のサイズに合わせたいと思います。







7.剛体タブのサイズ/姿勢で大きさを合わせたり、位置を合わせたりする。











8.「前髪真ん中」ボーンを選択してからPMDviewの方で「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎剛体の作成-物理演算」








よろしいですか?⇒はい








やっぱりでかい…。






大きさを合わせます。






横から見ても不自然にならないように位置や角度を合わせます。















これでMMDで物理演算のテストを行ってみましょう。























おやおや…











前髪の剛体はどこまでいくのでしょうか…。


どこまででも行きます。

Jointの設定をしないとこうなります。





ショックを受けるので、動作をテストをするときには必ずjointをつけてからにしましょう。



ちなみにMMDで「物理演算」⇒「剛体表示」にするとMMDでも剛体が見られます。













9.「前髪真ん中」ボーンを選択して、PMDviewで「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎Jointの作成」







よろしいですか?⇒はい









Jointが出来ました。








10.接続剛体Aを「頭」、接続剛体Bを「前髪真ん中」に設定します。

※逆にしないように注意してください。










よしよし、これでJointの設定も出来たのでMMDでテスト動作をしてみます。

























荒ぶっておる…。














動画でよく見かける謎のプルプルです。これが起こるとショックです。


今回の原因は剛体の初期位置と大きさではないかと思います。



これが剛体の初期位置です。






剛体同士はお互いに反発しあうものなので、重なった状態が初期位置だと、物理演算をした途端にJointを支点として跳ね返ります。


しかも剛体は何とか初期位置に戻ろうとしますので、またぶつかって跳ね返っての繰り返しで謎のプルプルが出てきます。





解決策として剛体を小さくする方法、剛体の形状を変える方法どちらもしてみたいと思います。














カプセルの大きさを小さくしてみました。









これだと初期位置は剛体同士が重なっていませんし、プルプルが出ませんでした。

お辞儀をさせてみても特に問題なさそうです。









次に形状をカプセルから箱に変えてみました。










ペラペラです。

プルプルも出ませんでした。



お辞儀も問題なく前髪が垂れています。












この他にも、球に変えたりとかjointの位置を変えたりとか色々方法はあると思います。

自分の作ったモデルに合ったやり方を見つけていってください。





ためしにMMDで見本君に踊ってもらったんですが前髪が揺れるとお人形感が無くなってきた気がしてテンション上がりました!








大分完成に近づいている気がします。






今回の設定では、詳しい微調整などは全然していませんが、初期設定で位置やサイズを変えただけでもまぁまぁ動いてはくれますので、
ひとまずやってみて後は気に食わないところを直していく方法とかで良いのではないでしょうか…。





物理演算のお話はもうちょっとだけ当たり判定の辺りの記事を書いていきたいです。




下の画像は、他のモデルさんの前髪の物理演算がどうなっているかです。


mqdlさんのJointを見ると、斜めになっている事がよく分かります。

Tdaさんの前髪は剛体が更に別の剛体に接続されています。













ちなみに、物理演算するものの量が多くなればなるほどモデルの動作が重たくなっていきます。




自分のパソコンのスペックとの兼ね合いも考えつつ、色んな方法を試していって、物理演算と仲良くなりましょう。








あと、分かりやすい物理演算の講座があったら教えてください。


16:03 | comments(0) | - | - |
【   テクスチャ表示されない問題  】

モデリング初心者なら誰しも1回は通った事のあると思う
何故かテクスチャが表示出来ない」問題を解説していきます。





テクスチャ表示出来ない問題にぶち当たった事のない方には全然関係ない記事なので読み飛ばしてOKです。





かなり長い事悩まされていたので、今リアルに悩んでいる方のお助けになればと思いました。






メタセコではテクスチャが表示されるのに、PMDエディタでは表示されない方向けです。


メタセコでもテクスチャが表示されないのはちょっとよく分かりませんが、オブジェクトに鍵が掛かっている可能性があるのでは??








まずはPMDエディタでこの記事【モデルから骨だけ抜き出す】の様に、あにまささんのミクさんを骨だけの状態にしました。












「ファイル」⇒「インポート」でmqoファイルかxファイルを追加します。






xファイルなら1倍で良いと思います。










【MQOPlugin】を入れておくとmqoファイルがインポート出来て便利なのでお勧めです。


ダウンロード先
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
「VPVP wiki」


トップページ⇒PMDエディタ⇒PMDエディタ用プラグイン⇒MQOPlugin







インポートしたらこんな感じになったと思います。









PMDファイルかPMXファイルを、元のメタセコファイルがあるフォルダと同じフォルダに名前をつけて保存する。


一回終了させて、作成したモデルを読み込んでみる。




これで解決したらOKです。



















それでも解決しない場合は、材質のタブを開いて確認してみます。







失敗しやすい例としてこんな状態のものがあります。







CドライブのMMDフォルダの見本くんフォルダのtexフォルダの画像を指定しています。



こうすると、「見本くん」フォルダを「見本くん完成」フォルダに名前を変更するだけでテクスチャが表示されなくなってしまいます。






あと、自分のパソコンだけで作業するのなら良いのですが、他のパソコンに移したときに、Cドライブに入るかどうかも分からないので、この様な指定は避けるべきです。




テクスチャの画像は一まとめにして画像フォルダを作ってその中に入れてしまう、という人も多いと思います。





MMDフォルダの中にeye.png画像ファイルがあれば、
PMDエディタのテクスチャのファイル名は「eye.png」になります。





MMDフォルダの中にモデルファイルを入れて、更にtexフォルダの中にeye.png画像ファイルを入れているのであれば、テクスチャの指定は「tex¥eye.png」になります。

※画像では「絶対表示」とか「相対表示」とか言ってますけど「絶対パス」「相対パス」が正しいですよ








フォルダ指定とかよく分からない、という方は、
材質タブで直したい材質をクリックして、「テクスチャ/メモ」の中のTex:の隣の水色の四角をクリックして指定します。









Texview - テクスチャ という画面が出たら、左上の「ファイル」⇒「テクスチャ読込」


読み込みたい画像ファイルを選択します。

※ここでうっかりデスクトップの画像ファイルとか指定せずに、同じフォルダか、それより下層のフォルダの画像を指定してください











右上の「変更」ボタンを押すと「現在のテクスチャへ変更してもよろしいですか?」と出てくるので「はい」





Texviewを×で消してモデルを確認してみます。

上手く指定出来ましたでしょうか?






ちなみにPMDファイルとPMXファイルではテクスチャの仕様に差があるみたいです。
PMDファイルだと、日本語が入っているとダメだったり、文字数が多すぎてもエラーが出たりするそうです。

VPVP wiki > MikuMikuDance > PMXの概要  
http://mmd-tb.jugem.jp/?eid=14






これで解決出来なかったら近くのパソコンが詳しい人に聞いてみてください!以上!!
 
12:45 | comments(0) | - | - |
【   脚のIKが荒ぶる  】

今回は短い記事です!


他のモデルの骨をそのままお借りしてくる時には発生しないはずなんですが、
自分で頑張ってIKを見よう見まねで作った時に発生したアレの原因が分かったので
書いておきます。




問題なのは足のIKの設定です。




踊らせている時に突如曲がってはいけない方向に複雑骨折しだすIK達…








正しい方のボーンの設定と、間違っているボーンの設定を見比べた時に
一箇所違うところがありました。





「角度制限」でした。







IKとはまだお友達になっていないのでそんなに上手く説明出来ないのですが、
おそらくこれは「右ひざボーンの曲がれる角度に制限をつけて複雑骨折を防ぐ」役割をしているのではないかと!




他のモデルの足IKもこの設定でしたので
右ひざの角度制限はY-180.0と-0.5を入れておけば間違いないと思います。

23:09 | comments(0) | - | - |
【  メタセコのバージョンについて  】

このサイトでは最初の方の記事で書いた様に、
無償版のメタセコLEを使っています。




最新版のメタセコ4とLEとは微妙に操作方法が違っているので、
ブログ通りに作ったのに上手くいかない可能性があります。





微妙に違うところだけ説明しておきます。






視点のショートカット




ファイル⇒環境設定⇒キーボード で出てきます













当方の作業環境LEでは、
正面を向くためにはキーボードの「F3」ですが
メタセコ4では「F2」になっています。












このブログと同じ様に作りたい時にはショートカットをメタセコLEと同じにしておくと平和に作る事が出来ると思います。










「ワイヤー」が無くて「エッジ」がある



        







メタセコ4はワイヤーなんで無くなってんの?!




どうもメタセコ4にはワイヤー機能は無くなっているみたいです。



その代わり、エッジという機能が追加になっているので、
微妙に使い方は違いますけど、これはこれで便利な機能なので使い分けをしていくと平和に使えます。




メタセコ3までは「ワイヤー」機能が残っていますので、
UV展開もしたいし「ワイヤー」も使いたい方はメタセコ3をお勧めします。

※ただしライセンスの販売は終了済みですので、機能制限をとっぱらう事が出来ません。








メタセコ3やメタセコ4でmqoファイルを保存する時には注意が必要です。



シリアルIDを入れていない状態のメタセコ3や4では、「Xファイル」に保存する事が出来ません。

※お金払えば出来ます






なので、mqoファイル保存の際に、ファイルの種類を
「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」にして一度保存をした上で、
メタセコLEで開いてからXファイルで保存をしてください。








LEは今でもXファイルの保存が可能です。


メタセコ4はPMDファイルに直接変換出来たりモーフが作れたりボーンの設定が出来たりとっても便利っぽいので5,400円はお買い得だと思いますよ!!

いつまでもLEを使っている私が言える話では無いのですが!!




23:10 | comments(0) | - | - |
【  UV展開(焼き込み)をしてみる  】
見本君のTシャツが後ろから見ると残念でいつもかわいそうだなぁと思っていたので
今日はTシャツのUV展開をしてみようと思います。




ひとまず焼き込み機能を使って、前身ごろと後ろ見ごろで違うデザインの柄にしてみます。







メタセコのバージョンも、今回はLE(無料)ではなくver3.1の方を使います。

3.1のバージョンをダウンロードしておいてください。
機能制限があるだけで無料で使えます。

※現在はライセンス販売終了につき、3.1で機能制限を無くす方法がなくなったので、
プラグインや機能制限を無くしたい方は4のバージョンで購入してください。


基本的にはLEとほぼ使い方は変わらないはずです。
逆に4のバージョンだと操作性が変わるところがあって使いにくいところが出てくるかもしれません。
UV展開する時の画面もかなり変わりますので、今回は3.1のバージョンを使って説明します。






まず画像を準備します。

UV展開で大活躍する格子柄の画像は、自分で画像ソフトで作っても良いですし、
インターネットで検索するとフリーの素材が出てきますので適当なものを使って下さい。

私は前回と同じくエクセルで格子を作ってみました。





このセンスの欠片もない格子柄!!


ダウンロードして使っても大丈夫ですのでどうぞご自由に。
(でも他の方の作った物を使った方が良いと思うよ!)





1.格子柄の画像ファイルを見本君と同じフォルダに入れておく





2.新しく材質を作る。




模様に先ほど同じフォルダに入れた格子柄の画像ファイルを入力する。

材質名は適当に分かるものを。
諸設定は変えても変えなくても良いです。







3.コマンドの「UV操作」を押す








色々出てきました。
後々使います。




テクスチャが小さかったり大きかったりした時は、
見本君のオブジェクト以外のテクスチャのところでマウスのホイールを動かして
拡大縮小してみてください。







見本君のオブジェクトを動かしたい時はちょっとしたコツがいりますが使っていくうちに何となく分かってくると思います。

この時点ではTシャツのオブジェクトは鍵が掛かっているため何の操作も行えない状態です。
鍵が掛かっているところのオブジェクトで移動や回転・拡大縮小しようと思っても出来ないので、
鍵の掛かっていないオブジェクトのところにマウスを移動して拡大縮小・回転などを行います。










4.材質を設定したいオブジェクトだけ表示する

Tシャツのオブジェクト以外は非表示にして鍵を掛けました。





私が面倒くさがってオブジェクト名を変えていないのでどれがTシャツのオブジェクトだか分からないですが、
obj2がTシャツのオブジェクトでした。




5.Tシャツの前面を選択する




矢印の「前」を押すと、前面見えている部分だけ選択する事が出来ます。
これでシャツ全体を選択しても、後方の部分は選択されません。





6.「選択部処理」⇒「面に現在の材質を設定」







こんな感じになったはずです。



この状態で、オブジェクトをテクスチャの左上の方に寄せておきます。
ここに焼きこんでいこうと思います。






7.「UV操作」の「焼き込み」ボタンを押す








こんな感じになりました。



オブジェクトを移動してみるとテクスチャの画像がくっついてきます。






見本君を回転させてみると、前面だけ格子柄になって後ろが残念なままであることが確認出来ます。







8.同じ要領で後ろ側もやっていきます。



見本君を180度回転させて後ろを向かせます。






見えている部分だけ選択して6.⇒7.と同じ要領で焼き込みしていきます。










テクスチャに収まっていなかったり、他の部分と被ってしまうことがない様に気をつけます。
(※UV展開したあとで辺や点の拡大・移動は可能ですが今回の記事ではやりません)






前も後ろも焼き込みが出来ました。





9.「UV操作」の「ファイル出力」を押す






ファイルの横の指定ボタンで、フォルダとファイル名を設定します。
良ければ「OK」






10.画像ソフトを開いて画像を確認します。







今回もFireAlpacaさんにお世話になります。


同じような画像が並んでいるので前と後ろが分かりやすい様に書き込みました。












今回はシンプルなUV展開ですので、前と後ろを間違える事はないですが、
服・顔・靴・爪・肌などを一枚の画像でUV展開する時など、
どの部分がどのオブジェクトなのか混乱する事が多いので、
分かりやすくしておくに越した事は無いと思います。






11.なんやかんやして色塗りが終わりました。










ダセェ…






私の色のセンスはともかくとして、柄だけではなく、影などもここで色塗りが可能です。
しわを描くと立体感が出て見栄えが良くなるはずです。





レイヤーは、一番上にUV展開したファイルを置いて、ブレンドを「乗算」にしておくと線を見ながら色塗りが出来ます。





全部の色塗りが終わったら、線画のレイヤーを非表示にしてから好きなファイル名で見本君と同じフォルダに保存します。





ファイルの種類はpng(お勧め)、bmp(重い)、jpgの中から選んで下さい。












12.メタセコの材質設定で、模様を先ほど作った画像に変更する。






これで出来上がりです。





何のために格子柄の画像を作ったのかよく分からないほど意味を成していませんが、
後々大事な役割をしてくれます。


今回は焼き込みしか説明していませんが、自動展開も良い仕事をしてくれるときもありますし、
左上の黄色のツールも大事なのでおいおい記事を作っていこうと思っています。

 
13:54 | comments(0) | - | - |
【  UV展開を進める  】

UV展開を進める

 

 

 


前回Tシャツを焼きこみでUV展開しましたが、どうにも歪みが出ておりあまりよろしくないので、修正していこうと思います。

 

 

 

 

ついでに靴やズボンのUV展開もしてしまいます。

 

 

 

 

※苦手な作業でいまいちよく分かっていないところが多いので
とても非効率なやり方をしているかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

シャツの側面にテクスチャがぐにょっとなっている部分があります。

 


これは、本来のポリゴンの横幅に対して、UVの方が小さすぎていたり斜めになっていたりする時に出てきます。

 

今からしていくのは、テクスチャの柄を綺麗に整形していく作業です。

 

 

 

 

 

 

 


コマンドの「UV操作」ボタンを押すと「UV操作」のツールが出てきます。

 

 


一つずつ使い方を説明しながら整形していきます。

 

 

 

 

 

 

 

「面」

 

 

上三つは、モデル側の選択ツールです。


モデルの面を選択すると、関連するUVの方の面と、その関連頂点を選択してくれます。

 

 

 

テクスチャが歪んでいる面を選択すると、どこのUVを直したら良いのか教えてくれる優しい機能です。

 

 

 

 

 

 

「頂点」

 

今度は面ではなく、モデルの頂点を選択するとUVの点と周りの面が選択されるツールです。

 

 

 


UVをくっつける時にとても役に立ちますので後で実践していきます。

 

 

 

 

 

 


「面角」

 

 

どういう時に使うのかよく分かりませんが、モデルの頂点を選択するとUVの点と一面が選択されます。

 

 

 

 

 

 

 

「移動」

 

UVの頂点の移動です。

 

 

ちなみに「移動」の上の選択ツールは説明しませんが、大体使い方は分かると思うので、UVの選択の時に使い分けてください。

 

 

 

 

UVの頂点を選択して、動かす事が出来ます。

 

 


キーボードのShiftを押しながらだとまっすぐ移動が出来るので便利です。

 

先ほど歪んでいたテクスチャが少しまともになった気がします。

 

 

 

 

 

 

これを上から下までちょっとずつ直していったものがこちらです。

 


テクスチャの歪みが大分なくなって良い感じです。

 

 

 

 


このままでも特に問題は無いのですが、知っておくと便利な機能として整列機能を説明しておきます。

 

 

 

 

 


「U」

 

縦に整列します。

 

整列させたい頂点を選択して、「U」ボタンを押すと、縦に整列してくれます。

 

 

 

 

 


さっきの図だと変化が少なくて分かりづらかったので、結構ずれている頂点で整列させてみます。

 

 


良い感じにシャキーンとなりました。

 

 

 

 

 

「V」

 

横に整列します。


さっきの「U」と同じ感じで操作出来ます。

 

 

 

 


ちなみに「整列」は、その時に合わせて「U」になったり「V」になったりします。

 

横並びの頂点だったら「V」をしてくれるし、縦並びの頂点だったら「U」をしてくれるいい子です。

 

 

 

 

 

 

 

ちなみにこれは失敗例です。


左2つの頂点もまとめて一列になってしまっているのでこれはよろしくない感じですね。

 

 

 

 

 

シャツの側面が出来た所で、袖のテクスチャの歪みを直していきます。

 

 

 

 

「移動」で幅を広くしました。

 

 

 

 


「回転」

 

選択した頂点を回転してくれます。

 

 

 

 


Shiftを押しながらだと45度ずつ回転してくれるはずです。

 

黄色の頂点が支点になって回転してくれます。


黄色の頂点は選択頂点じゃなくても大丈夫なので、好きな頂点を支点にして回転する事が出来ます。

 

 

 

 

 

「拡大」

 

選択した頂点を拡大縮小してくれます。

 

 

 

 


Shift押しながらだと縦横比を維持して拡大縮小してくれます。

 

 

 

 

 

 

「マグネット」

 

大体「マグネット」機能と同じです。

 

 

 


選択した頂点以外の頂点も動きますので注意です。

 

 

 

 

 


そんなこんなで袖の歪みも直りました。

 

 

 

 

 

 

 

「焼き込み」をした時に、前身ごろと後身ごろを分けて焼き込みしたせいで、
袖の上側のテクスチャに切れ目があります。

 

 

 

 

自分の服を見てみると分かりますが、布の切れ目は大体下側、脇の方にあるはずです。


後身ごろの袖を切り離して、前身ごろの袖とくっつける作業をしていきます。

 


「UV操作」の「頂点」機能で、テクスチャが切れている部分の頂点を選択します。

 

 

 

 

 

 

UVに頂点が二つ選択されました。

 

この部分をくっつけるようにすれば、綺麗にテクスチャが出来るはずです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「分離」

 

 

まず後身ごろと袖を切り離す作業をします。


分けたい部分の頂点を選択して「分離」をします。

 

 

 

 

 

点が二つに分かれたはずです。

 

これを脇の部分まで繰り返していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 


「単一化」

 


離れてはいけない頂点たちも分離されたので、それをくっつける作業をしていきます。

 

 

 

 

コマンドの「移動」みたいに、右クリックでくっついているようにすることは出来るのですが、

実際にくっついてはいないので(同じ座標にあるだけ)「単一化」のツールで作業していきます。

 

 

 

 

作業を進めていって、あとはこの赤丸二つのところをくっつければ、袖と後身ごろが分かれた状態になります。

 

 

 

 

 

 

 

袖部分を選択して移動させます。

 

 

 

この後回転でぐるっとさせます。

 

 

 

させたものがこちらです。

 

 

 

 


それっぽい頂点たちをくっつければ良いと思うのですが、
間違った頂点たちをくっつけると良くないので、どの頂点が同じ頂点なのかを「頂点」ツールを使って確認します。

 

 

 

 

 

 

 

モデル側で頂点を選択して、表示された頂点2つを「単一化」でくっつけていけば正解です。

 

 

 

 

 

違った頂点たちをくっつけるとテクスチャがおかしいことになりますので注意してくっつけていきます。

 


作業し終わったものがこちら

 

 

 

 

 

 

 

 


次はズボンのUV展開です。

 

 

 

オブジェクトを全選択して「面に現在の材質を設定」

 


するとこうなります。何がなにやらよく分かりません。

 

 

 

 

そこで「円柱」のツールを使います。

 

 

 

 

「UV操作」の円柱マークを出して、更に出てきた英語の「Fit」を押します。

 

 

 

「Scale」で大きさを少し大きめにして(※適当で良いです)「Apply」を押します。

 

 

 


こうなりました。さっきよりは大分整形しやすいです。

 

 

 

右側のUVの位置がおかしい気がするので左側に移動させたいと思います。

 

 

 

 

 

 

「分離」「移動」「回転」「頂点」「単一化」等を使って上手い事移動させます。

 

 

 

 


仕上げに「整列」をすると綺麗に整います。

 

 

 

 

 


先ほどTシャツのUV展開した画像と同じ画像を使っているため、
UVの場所が被らないようにしなくてはいけません。

 

 

 

 


オブジェクトの目マークでTシャツのオブジェクトも表示させてから、左の「CurObj」を押します。


Tシャツで設定したUVが表示されたはずです。

 

 

 

 


Tシャツと被らない位置にズボンのUVを拡大縮小移動させたいと思います。


UVを全部選択しても、オブジェクトが違うのでTシャツのUVは選択されないので安心です。

 

 

 

 

縮小して、

 

 


良い感じの位置に移動。

 

 

 

 

最後にズボンのオブジェクトを、上の「オブジェクト」

⇒「曲面・ミラーのフリーズ」⇒「OK」で、ミラーリングされたテクスチャが表示されました。

 

 

 

※この作業は説明のためにしたものなので一番最後で良いです。

 

 

 

 

 

 

 

 


Tシャツのテクスチャの話ですが、左右対称の柄でよければ無理に全部をUV展開しなくても良いので、

Tシャツのオブジェクトも左側を削除して鏡面設定しました。

 

 

 

以前の様な、表に「まえ」後ろに「うしろ」の様な柄だと鏡面設定は出来ませんので注意です。

 

今回はテクスチャの歪みを見るためにストライプ柄にしようかと考え中です。

 

 

 

 

 

シャツの側面に服のしわとかいれるかもしれない事を考えて、

テクスチャを描きやすい様に下の赤丸の部分をくっつける作業をしたいと思います。

 

 

 

「移動」で良い位置に持ってきたのですが、袖が邪魔なので、思い切って袖を切り離してしまおうと思います。

 

 

 

 

 

 

 


ちょっと分かりづらいですが、前身ごろと後身ごろがくっついて袖が切り取られています。

 

 

 

 

 

 

袖のUVは隣に置いています。

 

 

 

迷子のUVがあったので後で直しておきますね。

 

 

 

 

 

 

右側の選択された三角の面の部分は、袖のUVよりも前身ごろのUVにくっつけた方が自然じゃないかと思うので、

切り離して前身ごろにくっつけたいと思います。

 

 

 

 


色々駆使して上手い事くっつけます。

 

 

 

 

 

 


Tシャツが上手くいって、あと眉毛とまつげ部分も入りそうだと思ったので入れてみました。

 

 

 

 

 

 

肌の一部だった白目の部分も、そこだけ選択して材質設定しました。

 

 

 

 

まだテクスチャに空き部分があるのでもう少し何か入りそうです。

 

 

 

 

 

 

 

 

靴のテクスチャを設定します。

 

 

 

材質設定して最初にこれが出てきたら途方にくれますね。

 

 

 

 


どこがどこだかさっぱり分かりません。

 

 

 


ひとまず全選択して、真正面から適当に「焼き込み」してしまいます。

 

 

 

靴の底はあんまり重要度高くないけど、蹴りが入った時とか寝転がった時に見えてしまうのでそこもUV展開しておきます。

 

下から見た状態で、底の部分を選択してそのまま「焼き込み」

 

 


素直に焼き込み出来ました。

 

 

次は、これどこの部分でしょう、スニーカーの下のゴムの部分?をぐるっと面を選択しました。

 

 

 

 


ここでまた円柱のツールを使います。

 

円柱ツール⇒Fit⇒少し縮小⇒Applyでそれっぽくなるはずです。

 

 

 

 


こんな感じになったので、「整列」と「拡大」で良い感じにさせます。

 

 

 

 

この様な感じでいかがでしょうか。

 

 

 

 

で、次靴の本体部分ですね。

 

靴をUV展開するつもりなかったので、適当にモデリングしていたツケが今ここで効いてきています。

 

 

 

 

このモデリング適当すぎんだろ!!!!!!!おこ!!!!

 

 

 

 

 

過去の自分に怒りを感じながら、円柱ツールで展開したものがこちら。

 

 

 


どうも靴の前面にテクスチャの切れ目が出ているみたいで、円柱ツールでは私の思った様にUV展開出来ないみたいです。

 

 

 

 


地道に焼き込みしていこうと思います。

 

 

 


まず上から見てスニーカーの靴紐部分を選択⇒焼き込み

 

 

 

 

側面を少しずつ選択しながら焼き込み⇒一周するまで焼きこみを繰り返す

 

 


側面をくっつけたものがこちら。

 

 

 


靴紐部分を側面の部分に一部くっつけようと思うので移動させます。

 

 

 


こんな感じで許容範囲で。

 

 

 

 

 

まだ歪みが気になるところもあるけど、このポリゴンの汚さでは限界が見えているので、

モデリングし直すか妥協するかで私は妥協を選びました。

 

 


今のUV展開はこんな感じになっています。

 

 

 

 

見えにくいですが、靴のテクスチャとズボンのテクスチャが被っているので回転移動で良い位置に動かします。

 

 

 

 


まだテクスチャの空きはあるのですが、もうそろそろ展開するものがなくなってきたので

(※歯と口の中を作っていないので、もし作ったらこれに追加しようと思っている)

ここら辺で一旦UV展開を止めにします。

 

 

 


あと残っている部分は、肌と髪の毛です。一番難しそうなところなので後回しにしています。

 

 

 

 

 

 

「UV操作」の下の方にある「ファイル出力」を選択します。

 

 

 

好きなフォルダに出力します。ちょっと重たいですがBMPで良いと思います。

 

 

 


横幅と縦幅は、「256×256」「512×512」「1024×1024」辺りが良いと思います。


コンピューター上でキリの良い数字なので、テクスチャが拡大縮小されても綺麗に見えるとか何とか聞いた気がします。

 

細かいテクスチャは「1024×1024」をお勧めします。

 

 

 

 

 

 

さて、先ほどのファイル出力された画像ですが、真っ白でした。失敗です。

 

 


テクスチャが関係ないオブジェクトを選択してファイル出力していたためだと思われます。

 


私のファイルでは「obj5」が靴のオブジェクトでしたので、そこを選択した状態でファイル出力してみます。

 

 

 

 


今度は上手く出力されたみたいで安心しました。

 

 


上の黒い線は気にしないで下さい。

 

 

 

 

 


この調子でオブジェクトごとにビットマップ画像ファイルを作りました。

 

 


画像編集ソフトでこの5枚を1枚のファイルにまとめて保存しておきます。

 


いつものFireAlpacaさんでも出来ます。

 


全部の画像を開いておいて、

まず靴のファイルでCtrl+Aで全選択

⇒Ctrl+Cでコピー

⇒シャツのファイルを開いてCtrl+Vで貼り付け

⇒レイヤーのブレンドを「通常」から「乗算」へ変更

⇒ズボンのファイルを開いてCtrl+Aで全選択

⇒Ctrl+Cでコピー⇒シャツのファイルを開いてCtrl+Vで貼り付け

⇒レイヤーのブレンドを「通常」から「乗算」へ変更⇒以下繰り返し

 

最後に全部のレイヤーを結合して保存。

 

 


これでテクスチャを描く準備が整いました。

 


記事が長くなったのでテクスチャの話はまた後日で。

 

 

 

 

 

 

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